<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978</id><updated>2012-01-30T09:24:11.744+01:00</updated><category term='Imprezy'/><category term='Print i Play'/><category term='Recenzje'/><category term='Wywiady'/><category term='Publicystyka'/><category term='Zapowiedzi'/><category term='Fotografie'/><category term='Czytelnicy mówią'/><category term='Poradnik dla twórców gier'/><category term='Podcast'/><category term='Prototypy'/><title type='text'>ZRODZONE Z PASJI</title><subtitle type='html'>BLOG POŚWIĘCONY PRACOM NAD AMATORSKIMI GRAMI PLANSZOWYMI, KTÓRE, MIEJMY NADZIEJĘ, ZNAJDĄ SWE MIEJSCE NA STOŁACH OSÓB, KTÓRE TU ZAGLĄDAJĄ :)</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://matiok.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>94</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-9060256013001753953</id><published>2012-01-24T16:51:00.014+01:00</published><updated>2012-01-24T19:57:47.957+01:00</updated><title type='text'>Wybór oraz nieco o zalozeniach.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/--Uik4qVFuZE/Tx7cVsLPFWI/AAAAAAAAArY/wLcEKtULMzY/s1600/work.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/--Uik4qVFuZE/Tx7cVsLPFWI/AAAAAAAAArY/wLcEKtULMzY/s200/work.jpg" width="183" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Witajcie. Jako, &amp;nbsp;że mamy problemy organizyjne, a konkretniej mówiąc waham się na wyborem strony dla serwisu, postanowiłem, że "spór" rozstrzygną sami internauci. Ponadto rozpiszę się nieco na temat założeń dla serwisu, starając się uargumentować dlaczego to akurat nas powinieneś czytać, a wreszcie, już na samym końcu, wyjaśnię dlaczego to co widzisz nie jest efektem końcowym, co się zmieni, kiedy i dlaczego.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Wszystko zaczęło się ponad 2,5 roku temu, gdy zacząłem amatorsko projektować, a naturalną konsekwencją było założenie bloga, którego prowadziłem mniej, lub bardziej regularnie, aż zyskał sobie pewną renomę i oddanych czytelników mimo swej niszowości. Pomysł przeobrażenia w serwis pojawił się z chwilą, gdy zdałem sobie sprawę, że wszystkie już istniejące nie zaspokajają moich&lt;br /&gt;potrzeb i można to zrobić po prostu lepiej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ZAŁOŻENIA:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chcę zapewnić wszystko to, czego nie dają pozostałe strony – całego mnóstwa materiałów, którego czytałoby się z wypiekami na twarzy. Zapowiedzi, wchodzenia w ciekawostki, profesjonalnych poradników, świeżutkich newsów, a także podejmujących nieszablonowe tematy felietonów pióra starych wyjadaczy, których czyta się po prostu doskonale. Oczami wyobraźni widzę centrum dla graczy – począwszy od tych niedzielnych, po pasjonatów i twórców gier. Narzucającego własne trendy, przełamującego skostniałe schematy, przecierającego nowe szlaki. O własnym charakterze i bynajmniej niemającego charakteru zarobkowego – reklamy mają na celu sfinansowanie kosztów marketingu, utrzymania serwera/domeny, oraz redakcji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PLANY DALSZEGO ROZWOJU:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Stałe powiększanie grona redakcyjnego&lt;br /&gt;- Zwiększenie tempa pojawiania się nowych materiałów&lt;br /&gt;- Przebudowanie szaty graficznej [być może nawet zmiana silnika]&lt;br /&gt;- Stworzenie zakątka dla amatorskich twórców gier z tym, gdzie znajdą wskazówki, a wydawnictwa potencjalne projekty, które mogą ich zainteresować.&lt;br /&gt;- Nawiązanie współpracy z bloggerami oraz niezależnymi felietonistami&lt;br /&gt;- Rozbudowa o nowe funkcje i segmenty, tak, by strona zachowała świeżość i zawsze była o krok przed pozostałymi, realizując przy tym punkt mówiący o narzucaniu trendów.&lt;br /&gt;- Położenie dużego nacisku na print&amp;amp;play [recenzje, funkcja ściągania, opis najciekawszych]&lt;br /&gt;- Większy nacisk na autorskie video-recenzje tworzone z myślą o nas.&lt;br /&gt;- Integracja z I-SZOPEM [wyszukiwarka bezpośrednio z poziomu strony]&lt;br /&gt;- Funkcja newslettera&lt;br /&gt;- Ściąganie osób niezwiązanych z planszówkami; działy stworzone z myślą o nich.&lt;br /&gt;- Być może, ale tylko być może, angielska wersja językowa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CO SIĘ ZMIENI?:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Nie przejmujcie się materialami w j. angielskim itd ;)&lt;br /&gt;- Inna będzie nazwa [prawodopodobnie Board Times], a także pojawi się profesjonalne logo.&lt;br /&gt;- Inny będzie adres strony [z domeną pl]&lt;br /&gt;- Duzo zalezy od Waszej ingerencji; co chcecie znaleźć, co Wam nie odpowiada. Pomysły powinniśmy wrzucać na zrodzonezpasji@interia.pl, badź na wątku na forum.&lt;br /&gt;- Materiały na potrzeby startu jeszcze sie nie pojawiły [recenzje, publicystyka etc.]&lt;br /&gt;- Polska czcionka pojawi się, bez obaw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alternatywą dla strony jest w tej chwili &lt;a href="http://planszowytimes.blogspot.com/"&gt;http://planszowytimes.blogspot.com/&lt;/a&gt;, ale zwycięzca będzie tylko jeden. Nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć najlepsze elementy obu w jednym serwisie.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-9060256013001753953?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9060256013001753953'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9060256013001753953'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2012/01/witajcie.html' title='Wybór oraz nieco o zalozeniach.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/--Uik4qVFuZE/Tx7cVsLPFWI/AAAAAAAAArY/wLcEKtULMzY/s72-c/work.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8884090348412874560</id><published>2012-01-07T18:28:00.010+01:00</published><updated>2012-01-24T16:47:34.693+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Czytelnicy mówią'/><title type='text'>Bitwa czytelnikow: ameritrash, czy eurogry?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-iBYkrtg1K0s/TwiAsTmB9tI/AAAAAAAAAo4/Jly2FcYXStU/s1600/fight-spam.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="143" src="http://1.bp.blogspot.com/-iBYkrtg1K0s/TwiAsTmB9tI/AAAAAAAAAo4/Jly2FcYXStU/s200/fight-spam.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Stoisz twardo za kośćmi, klimatem i dobrą historią stojącą za grą, czy wolisz raczej móżdżenie, a na planszowych spotkaniach nazywają Cię eurogrową dziewczynką? Opowiedz się za jedną z opcji i stosuj się tylko do jednej zasady - a mianowicie ich braku!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8884090348412874560?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8884090348412874560'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8884090348412874560'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2012/01/bitwy-czytelnikow-ameritrash-czy.html' title='Bitwa czytelnikow: ameritrash, czy eurogry?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-iBYkrtg1K0s/TwiAsTmB9tI/AAAAAAAAAo4/Jly2FcYXStU/s72-c/fight-spam.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8872196894877717651</id><published>2012-01-07T17:28:00.003+01:00</published><updated>2012-01-24T17:53:20.235+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zapowiedzi'/><title type='text'>Zapowiedź gry BSG Express</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5XBBEWuOfgI/TwhyheiA8AI/AAAAAAAAAok/k2_7fuGo2L8/s1600/pic1192459_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="168" src="http://4.bp.blogspot.com/-5XBBEWuOfgI/TwhyheiA8AI/AAAAAAAAAok/k2_7fuGo2L8/s320/pic1192459_md.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;In the tradition of the popular 'express' family of games, BSG Express is a free, non-profit print 'n play game inspired by the popular Battlestar Galactica from Fantasy Flight Games. It takes the core mechanics, boils them down to their basics, and tosses in dice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The human race is facing extinction. A robotic civilization called the Cylons has destroyed the human’s home planet and is chasing the survivors through space. External threats, however, aren’t the only dangers facing the humans: any one of them might be a Cylon in disguise, attempting to destroy humanity from within.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Players will roll their skill dice, attempt to overcome crises, perform actions, and generally accuse one another of being a 'frakkin toaster.' In the end, either the humans will escape or the Cylons will wipe them out. The real question is: who's on which side?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8872196894877717651?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8872196894877717651'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8872196894877717651'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2012/01/zapowiedz-gry-bsg-express.html' title='Zapowiedź gry BSG Express'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-5XBBEWuOfgI/TwhyheiA8AI/AAAAAAAAAok/k2_7fuGo2L8/s72-c/pic1192459_md.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3129227958214356212</id><published>2012-01-03T17:30:00.003+01:00</published><updated>2012-01-04T09:44:53.892+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Zapowiedzi'/><title type='text'>Zapowiedź gry "7 Wonder Cities"</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-hqo9Z-MHFkk/TwMteQu8qKI/AAAAAAAAAfs/QRXtK7dq2Ho/s1600/pic860217_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="198" src="http://3.bp.blogspot.com/-hqo9Z-MHFkk/TwMteQu8qKI/AAAAAAAAAfs/QRXtK7dq2Ho/s200/pic860217_md.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;7 Wonders lasts three ages. In each age, players receive seven cards from a particular deck, choose one of those cards, then pass the remainder to an adjacent player, as in Fairy Tale or a Magic: the Gathering booster draft. Players reveal their cards simultaneously, paying resources if needed or collecting resources or interacting with other players in various ways. (Players have individual boards with special powers on which to organize their cards, and the boards are double-sided as in Bauza's Ghost Stories.) Each player then chooses another card from the deck they were passed, and the process repeats until players have six cards in play from that age. After three ages, the game ends.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3129227958214356212?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3129227958214356212'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3129227958214356212'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2012/01/zapowiedz-gry-7-wonder-cities.html' title='Zapowiedź gry &quot;7 Wonder Cities&quot;'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-hqo9Z-MHFkk/TwMteQu8qKI/AAAAAAAAAfs/QRXtK7dq2Ho/s72-c/pic860217_md.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-4493238750918017195</id><published>2011-12-12T18:12:00.004+01:00</published><updated>2012-01-04T09:44:22.431+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>This is SPARTA.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-j72dUiN5m38/TuYzoVFgsJI/AAAAAAAAAdA/bro-mhwdO-M/s1600/images.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-j72dUiN5m38/TuYzoVFgsJI/AAAAAAAAAdA/bro-mhwdO-M/s1600/images.jpeg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nie bijcie - naprawdę spędziłem dobrą chwilę, próbując znaleźć bardziej oryginalny tytuł, ale to trudne w dobie brakującego na wszystko czasu. A skoro o tym mowa, to chciałbym połechtać się pewnym rekordem. Mianowicie, tuż po obejrzeniu w sobotę "300", podjarany obiecującą tematyką, postanowiłem, że na następny dzień zobaczę, czy ma w sobie również jakieś zakusy na działającą grę. Dziś mamy poniedzialek, a ja mam za sobą już pełnoprawną partię.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Miałem w głowie pewne założenia, a mechanika tworzyła się w trakcie szkicowania. A kiedy wreszcie uznałem, że wszystko się zazębia i będzie działało, ruszyłem z kopyta z produkcją i zdążyłem ograć już do pełna jedną partię. Oczywiście świadomy jestem, że przyjdą jeszcze pewne zmiany w balansie i pojawią się nowe elementy, ale już teraz chcę powiedzieć, że moja zajebistość jest niekwestionowana i należy mi się jakaś nagroda w kategorii "jak on to zrobił tak szybko!?".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Całość luźno oparłem na filmowej adaptacji wydarzeń sprzed kilku tysięcy lat, kiedy to garstka Spartan odparła dużo liczniejszą armię najeźdcy. Zwiastun produkcji &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Rs1w4KZCxoc&amp;amp;feature=related"&gt;tutaj&lt;/a&gt;. Założeniem, przyświęcającym mi od początku, był wyraźny podział na fazę bitwy i polityczną, również zresztą uwzględnioną w produkcji, kiedy to Leonidas przelewał krew na polu bitwy, a królowa Gorgo w senacie, próbując przysłużyć się mężowi. Poniżej fotka obrazująca jak wyglądają elementy na tym etapie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-xVLXYHpF7X8/TuYtvyo-YUI/AAAAAAAAAco/mKfa5GpKj7M/s1600/IMG_1240.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-xVLXYHpF7X8/TuYtvyo-YUI/AAAAAAAAAco/mKfa5GpKj7M/s320/IMG_1240.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Zasady, choć i tak proste, mocno streszczę pomijając szczegóły. Zaczynamy od fazy bitwy. Podczas jej trwania możemy przesuwać jednostki, w przypadku Persów dodawać nowe, zagrywać zdolność z karty, albo atakować. W tym przypadku każdy zagrywa niejawnie kartę i jednocześnie odsłaniając, by zzsumować wszystkie modyfikatory [walka z karty, zewnętrzne czynniki, siła jednostek]. Różnica to ilość ofiar, chociaż Spartiaci to twarde sztuki są, i prócz wysokich wartości bojowych, nim zginą zostają ranni. W bitwie istotne są: proporcja jednostek, kontrola pól i specjalne zdolności perskich jednostek np. łucznicy stanowią zagrożenie z dużych odległości, jeźdźcy zyskują wraz z dystansem itd. Warto wiedzieć, że początkowe pola premiują obronę Spartan [bo w wąskim wąwozie przewaga liczebna nie ma znaczenia], a dalsze zwiększają punkty chwały za pokonane jednostki. Bo zdobycie odpowiednio wysokiej chwały przed zakończeniem jest celem gry. Wystarczy bowiem, że wszyscy Spartanie zginą, bądź zdrajca dotrze do końca [możemy na niego wpływać], aby nastąpiło rozstrzygnięcie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-iK76yb7s-j0/TuYt91BpJVI/AAAAAAAAAcw/ajK-BoeAjUQ/s1600/IMG_1243.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-iK76yb7s-j0/TuYt91BpJVI/AAAAAAAAAcw/ajK-BoeAjUQ/s320/IMG_1243.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;W chwili, gdy ktoś spasuje, przechodzimy do fazy polityki. Tutaj również toczymy walkę, ale o warunki modyfikujące zabawę. Przykładowa rozgrywka może tutaj wyglądać następująco: królowa Gorgo widząc, że posiada wiele, silnie politycznie kart, postanawia zblefować swojego oponenta i udać, że zależy jej na zdobyciu przychylności senatora. Jej plan jest prosty - przeciwnik ma zużyć swoje najlepsze zagranie. Na wszelki wypadek, gdyby to przewidział i pozostawił ją, ma w zanadrzu kartę negującą specjalne zagranie pozwalające skorumpować senat, co ułatwi mu przeciąganie senatorów na swoją stronę. Bo każdy, w chwili spasowania i przejścia do fazy bitwy, zapewnia większy dociąg kart. To tylko kilka z dostępnych możliwości, ale każda wpływa mniej, lub bardziej bezpośrednio na bitwę. W grze trzy-czterosobowej, na razie tylko planowanej, sprawia to, iż każdy będzie miał swoją rolę czyli np. Adam ogarnia senat, a Basia otrzymuje efekty jego wsparcia i walecznie broni cieśniny, by wraz z końcem pełnej tury zamienić się rolą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-wQDhvMX8VoI/TuYwJfXowCI/AAAAAAAAAc4/eDkhHak3X_I/s1600/IMG_1242.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-wQDhvMX8VoI/TuYwJfXowCI/AAAAAAAAAc4/eDkhHak3X_I/s320/IMG_1242.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Słów kilka o kartach, czyli sercu gry: każda ze stron posiada własną, unikalną talię. Każda karta ma trzy istotne elementy, czyli wartość siły, polityki oraz zdolność specjalną. Każda może przydawać się w każdej fazie i być zagrana tylko RAZ, więc trzeba zastanowić się, które zostawić, a które mogą posłużyć do testu i zostaną odrzucone i ewentualnie wrócą w przyszłości. Istotne jest zapamiętywanie, które spadły, aby wiedzieć, co przeciw nam nie zostanie użyte, budować odpowiednio rękę, aby pasowały do naszego planu, i dbać, dzięki polityce, aby mieć ich jak najwięcej. Bo Spartanie stopniowo słabną, z powodu niemożności uzupełniania i delikatnej przewadze Persów w senacie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przypomnę tylko, iż całość powstała w niecałe 24 godziny, wliczając w to produkcję komponentów. Naturalnie nie będę mówił, że dobre, że fajne, bo jest to sugestywne i robię gry, w które sam chciałbym zagrać. Istotniejsze jest to, że jak na ten etap wydaje się dopracowane, a ja sam mam do siebie coraz więcej szacunku, bo już na etapie szkicu łatam wszelkie problemy [tak, prowadzę w głowie rozgrywkę próbując ją zepsuć] i nieźle skaluję balans. Morał jest taki, że doświadczenie robi swoje. I tego samego Wam życzę.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-4493238750918017195?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4493238750918017195'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4493238750918017195'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/12/this-is-sparta.html' title='This is SPARTA.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-j72dUiN5m38/TuYzoVFgsJI/AAAAAAAAAdA/bro-mhwdO-M/s72-c/images.jpeg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-9122127003031977520</id><published>2011-12-01T22:08:00.068+01:00</published><updated>2012-01-08T18:29:25.854+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>- Wywiad z Matio.K -</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-A-hZHjhxs2U/Ttefau96M6I/AAAAAAAAAcg/GzviPAZsAcU/s1600/IMAG2461.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-A-hZHjhxs2U/Ttefau96M6I/AAAAAAAAAcg/GzviPAZsAcU/s200/IMAG2461.JPG" width="176" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nie żeby zabrakło mi osób, które mógłbym zabrać na spytki, ale miałem w planach od jakiegoś czasu trochę przybliżyć Wam osobę człowieka, który płodzi to wszystko na blogu, nierzadko poświęcając na to czas, którego nie mam wiele, a jednak mu się chce, i co więcej, ma wciąż głowę pełną pomysłów. Będzie dziwnie, więc zapnijcie pasy.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Witaj.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;- Czołem.&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Przedstawisz się naszym czytelnikom?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;- Hej, jestem Mateusz. Pseudonim, czyli Matio.K, wziął się od imienia i nazwiska, a zaproponowała mi je poczta w momencie rejestracji. I tak jakoś zostało. Z wykształcenia ekonomiasta, a zawodowo hybryda handlowca, recenzenta i projektanta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Jak zaczęła się Twoja przygoda z planszówkami?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Prawdopodobnie tak jak i u większości osób, a mianowicie zaproszeniem przez znajomego na spotkanie przy stole. Choć to było punktem kulminacyjnym, to w rzeczywistości oczywiście spotykałem się z nimi od wczesnego dziecińswa [&lt;i&gt;Eurobiznes, Chińczyk&lt;/i&gt;]. Później, konkretnie w okresie studiów, wizyta w Empiku zaowocowała nieznanym mi impulsem spróbowania powrotu do korzeni, więc padło na "&lt;i&gt;Drako&lt;/i&gt;". Ograłem dwie-trzy partie, nie chwyciło. Ale, że byłem zapalonym graczem wielosobowego trybu gry "&lt;i&gt;Left 4 Dead&lt;/i&gt;", a do tego zawsze miałem w sobie smykałkę do tworzenia, doszedłem do wniosku, iż nic, tak na dobrą sprawę, nie stoi na przeszkodzie, aby spróbować stworzyć jej planszowy odpowiednik. Bez żadnego doświadczenia, ani inspirowania się "nowożytnymi" tytułami, pojawiło się pierwsze "Ratuj się kto może". Szukając wskazówek na temat rozwoju projektu, wpadłem na forum i zostałem już na dobre. Pragnąc zaś jeszcze bardziej poszerzyć swą wiedzę, umówiłem się na owe spotkanie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;I apetyt rósł w miarę jedzenia?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Pamiętam, że zachłysnąłem się rozwiązaniami, które tak bardzo dalece odbiegały od moich oczekiwań; okazalo się, że nowy ląd był tuż obok mojego nosa, a ja niczego nie wyniuchalem przez tyle lat.Zacząłem od zapoznania się z najbardziej oczywistymi przedstawicielami [wszak będąc we Włoszech zaczyna się oczywiście od Rzymu, a potem Watykanu], stopniowo uczyłem się pojęć ["dice rolling, worker placement, downtime (...)"], odkrywałem uroki BGG ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Zatrzymajmy się chwilę przy BGG. Jesteś jego aktywnym użytkownikiem?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Skąd. Jest to dla mnie encyklopedia wiedzy, ale nie sposób na zżywanie się z grową społecznością. W szczególności nie bawi mnie manifestowanie tego jakim geekiem jestem poprzez zliczanie partii, czy przyznawaniu ocen cząstkowych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;A skoro tych tytułów jest tyle ... masz jakiś ulubiony, bądź chociaż preferujesz konkretny gatunek?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Zawsze uważałem się za miłośnika tytułów ekonomicznych, bo lubię wszelkiej maści cyfry i obecny w nich element zarobku. Towarzyszyły mi zresztą od samego początku projektowania. Będąc jednak szczerym, choć bardzo za nimi przepadam, moim ulubieńcem nie jest jeden z "nich". Zaszczytne miejsce na podium zajmuje rodzimy tytuł. Pełny błędów i niedopowiedzeń, ale dający mnóstwo satysfakcji i posiadający regrywalność analogiczną do szachów - "Stronghold" Ignacego Trzewiczka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Ale ponoć uważasz, że produkcje są niedopracowane?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Od strony technicznej na pewno, owszem. Prędzej piekło zamarznie, niż Portal wyda coś bez babola :) Chociaż "afera żetonowa" może ich czegoś nauczyła. Tak, by sprawdzali co drukują przed wysłaniem plików, a nie sprawdzania tego na niewinnych graczach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Rozumiem zatem, że sam wypuszczałbyś tylko perfekcyjnie skrojone?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Perfekcja jest pojęciem szybko względnym i podlega subiektywnej ocenie. Na pewno jednak miałbym na uwadze fakt, iż zszarganą markę trudno odbudować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Czyli, jeśli wierzyć wpisom dążysz do doskonałości w swoich tytułach, to czy mamy szansę kiedyś ujrzeć choć jeden na półkach sklepowych?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Chciałbym. Już teraz mogę powiedzieć to głośno i otwarcie, że od jakiegoś czasu pracuję nad tym. Choć nie zawsze w docelowej formie dystrybucji. Na przykład prowadzę rozmowy z dużą firmą na temat przeniesienia "RUSE" na łono gry online. Trudność wydania wynika jednak z faktu, iż nie robię w tym kierunku tego co należałoby w tej sytuacji. A należałoby jeździć regularnie na konwenty, wychodzić z projektem do wydawców, którzy również pojawiają się na imprezach w tym celu. I najlepiej żyć w dużym mieście, a Olsztyn, ze swoją dość hermetyczną grupą planszówkowiczów, nie nadaje się do tego celu najlepiej. Próbowałem zresztą w nim szczęścia z "Kaflem", czyli własnym sklepem, ale okazało się, że przeliczyłem się co do wielkości, żyjącej w nim growej społeczności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;No właśnie, co z nim?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Cóż, aktualnie przyniósł więcej szkody niż pożytku, ale aby zrozumieć dlaczego, musiałbym zacząć od początku ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomysł pojawił się już w kwietniu 2010, kiedy to pracowałem jeszcze na etacie. Przez ponad pół roku zbierałem informacje, badałem rynek, rozpocząłem starania o dotację, szlifowałem biznes-plan i założenia [z naciskiem na nowatorstwo]. Wydawało mi się, że cały świat stoi przede mną otworem i będę mógł wreszcie robić to co chcę, na własny rachunek i czerpać z tego dużą przyjemność. Miałem jednak tę dozę dystansu i zdrowego rozsądku, więc zakładałem, iż początki wejścia na rynek okupione będą stratami, ale chciałem to odpowiednio zamortyzować. Od maja do października urządzałem więc imprezy promujące planszówki, albo spotkania o charakterze fantastycznym, współpracowałem z kilkoma organizacjami. Później, bo u samych początków listopada zrekrutowałem kilkoro osób do prowadzenia w szkołach i przedszkolach spotkań, w czasie trwania, których to można było zapoznać się z nimi bezpośrednio. Były to kupione specjalnie na tą okazję tytuły takie jak Hooop, Hej! Gdzie moja ryba?, Niagara, Owczy Pęd i wiele innych. Cała akcja marketingowa odniosła niespodziewanie duży sukces, bo pomimo pierwszych trudności z wejściem do placówek, to z czasem to do nas zaczęto dzwonić. Średnio organizowałem kilkanaście spotkań w tygodniu i napędzało to, zgodnie z oczekiwaniami, infrastrukturę dla sklepu stacjonarnego. Całość została uruchomiona dokładnie 10 grudnia. Historyczny dzień, z niedawną rocznicą tego wydarzenia ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Słuchając tego można odnieść wrażenie, że wszystko przebiegało świetnie. Co się więc stało?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;- Na przełomie lutego/marca po raz pierwszy utraciłem płynność finansową. Wyszedłem bowiem z założenia, iż wolałbym, aby firma szybko zaczęła na siebie zarabiać, zamiast spłacać zaciągnięte kredyty. Pozostawiłem sobie stosunkowo niewielką tzw. "żelazną rezerwę", licząc, nieco naiwnie jak się okazało, na to, że sprzyjająca planszy zimowa pora roku i dobrze przemyślany marketing z minimalnym wkładem finansowym [więcej było w tym konwentów, udzielania wywiadów, prezentacji, aniżeli klasycznych form] miał pozwolić mi na zwiększenie ów rezerwy na czas zbliżających się wakacji. Czyli okresu, w którym handel słabnie, a zarabia wtedy zasadniczo turystyka. Niestety, plan okazał się być nazbyt optymistyczny, bo w lutym przychody znacznie spadły, a rezerwa została wcześniej skonsumowana przez nieoczekiwane wydatki.&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Było, aż tak źle, by należało zamykać interes?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Faktyczną decyzję podjąłem w kwietniu. Była trudna, bo wymagała poświęcenia czegoś na co tyle pracowałem, w co włożyłem całe moje serce i dusze, starając się wprowadzić zupełnie nową jakość. Niestety, okres maja/czerwca kiedy wycofywałem się z rynku sprawił, że często nie byłem w stanie realizować wszystkich zamówień, a tym samym nakręcało to błędne koło.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Jeśli ktoś zaoferował Ci podróż w czasie, to co chciałbyś wtedy zmienić?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zasadniczo dziś jestem mądrzejszy o wiedzę, że w biznesie nie można być nadmiernym optymistą, a początkowa rezerwa powinna być na tyle duża, by pozwalała nam rozwijać działalność i przetrwać długie miesiące. Najpewniej wystarałbym się o kredyt na działalność. Albo w ogóle nie rozpoczynałbym własnej działalności, spokojnie pracując na etat. Ale zaryzykowałem, stawiając wszystko na jedną kartę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Żałujesz?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Długo toczyłem w sobie wewnętrzny bój, czy powinienem się obwiniać za to co się stało. Ostatecznie, po wielu miesiącach, nabrałem do tego dystansu. Żałuję jedynie tego błędu, który położył firmę. Ale nie zamysłu, realizacji, satysfakcji i wielu, nowych doświadczeń prowadzenia czegoś własnego. Nie zniechęciło mnie to d.g, ale raczej pozwoliło wyciągnąć odpowiednie wnioski na przyszłość.&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Jakieś dobre rady dla osób otwierających podobną działalność?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wychodzę z założenia, że tort, jakim jest planszowa społeczność, nie wystarczy do podziału dla wszystkich, a rynek jest już odpowiednio zagospodarowany, nie dając niemalże szans nowym graczom. Więc pierwszą i ostatnią radą będzie: pozwólcie rozwijać się już istniejącym, nie pchając się tam, gdzie jest już i tak tłoczno. Chyba, że NAPRAWDĘ wiecie co robicie. W takim wypadku powodzenia ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Dzięki za wywiad.&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-9122127003031977520?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9122127003031977520'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9122127003031977520'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/12/wywiad-z-autorem-bloga-cz-12.html' title='- Wywiad z Matio.K -'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-A-hZHjhxs2U/Ttefau96M6I/AAAAAAAAAcg/GzviPAZsAcU/s72-c/IMAG2461.JPG' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6008379490860563401</id><published>2011-11-07T10:36:00.046+01:00</published><updated>2011-11-10T11:46:19.347+01:00</updated><title type='text'>No i po GRAMY</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.independent.pl/images/old_files/root/muzyka/imprezy/festiwale/gramy/logo2010.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="135" src="http://www.independent.pl/images/old_files/root/muzyka/imprezy/festiwale/gramy/logo2010.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dwa dni intensywnego grania już za mną. Co prawda zniknąłem na dwie godziny przed zakończeniem imprezy w niedzielę z racji długiej podróży, ale swoje wysiedziałem. Pojawiła się już &lt;a href="http://www.facebook.com/media/set/?set=a.303760586301474.83828.127041897306678&amp;amp;type=3"&gt;foto-relacja&lt;/a&gt; (jeśli mnie oczy nie mylą to nie załapałem się na żadnym), a w rozwinięciu, trochę później, wrażenia z tego co udało mi się ograć i ostateczne rozliczenie jesiennej edycji.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Aby bylo jasne - nie miałem parcia na tytuły z essen. Moja ekscytacja skończyła się wraz z prezentacjami, a same pudełka na GRAMY mijalem bez większego entuzjazmu oraz parcia, by samemu skonfrontować oczekiwania z rzeczywistością - na to przyjdzie jeszcze czas, gdy miną emocje i cały ten hype. Dlatego całą uwagę skupiłem na tym, by zagrać w coś nowego, owszem, ale głównym kryterium było, to, aby zostało dobrze zoptymalizowane pod dwóch graczy, bo w takim gronie spędziłem większość czasu. Drugiego dnia stwierdziliśmy z kolei zgodnie, iż zagramy w coś co zlasuje nam szare komórki. Mieliśmy zgardzić czymś czego partia trwa poniżej pięciu godzin Poniższą listę traktujcie jako niezabowiązujący rzut okiem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/102237/drako"&gt;Mini-recenzja DRAKO&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1043729_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1043729_md.jpg" width="138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Filler, chwilówka, tymczasówka - bo trudno traktować jako danie główne coś trwającego od 10 do 30 minut. Ale o takie sprawne połączenie tematu [krasnoludy kontra smok i całe to tło fabularne] nie podejrzewałbym autora Krabów, bądź Hoooop. Proste zasady [ot, dwie akcje w turze, z czego jedna to zagranie karty, albo dobranie dwóch]. To za co móglbym wyróżnić ją na tle innych to klimat, a także kompletnie odmienne doświadczenia płynące z gry w zależności od strony. I tak krasnoludów jest sztuk trzy, każdy z innymi zdolnościami, a smok jest jeden, ale potężny. Co prawda gra mocno losowa, bo akurat komuś wylosuje nieprzydatne na daną chwilę karty, a niski limit zmusza do ich odrzucania, bądź zagrywania czegoś na zasadzie "lepiej tak, niż żeby się zmarnowało", ale bawiłem się dobrze. Nie rewelacyjnie, ale właśnie dobrze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/66969/end-of-atlantis"&gt;Mini-recenzja ZAGŁADA ATLANTYDY&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic667844_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic667844_md.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Miałem okazję zagrać trzyosobową partię z autorem - i wrażenia są, pomimo całej sympatii dla osoby autoram, mieszane. I wynika to bezpośrednio z zasad, które wydają zbytnio premiować osoby, które poznały całą talię kart. Sensownym rozwiązaniem jest i może pokazanie ich przed partią, ale bądźmy szczerzy - w natłoku zasad nie będziemy o tym pamiętać, bądź łapać kontekstu i świadomie z tej wiedzy korzystać. Zasadniczy problem polega na tym, iż z &lt;a href="http://www.galakta.pl/artykul_162.html"&gt;pamiętników&lt;/a&gt; wynika jasno, że mieliśmy mieć do czynienia z grą przepełnionym klimatem intryg politycznych. Suma summarum nie było go tam wiele, a wręcz wcale. Może to kwestia atmofery panującej na imprezie (bezustanny hałas), a może fakt, iż nie przemawiało do mnie ratowanie obywateli. Szczerze powiedziawszy, choć bawiłem się dobrze, dręczyło mnie wrażenie, że zasady nie komponują się w idealnie płynną całość. Musiałbym zagrać raz jeszcze, ale żeby tylko nie krytykować, muszę pochwalić ładne wykonanie i faktyczny brak przestojów. Poza tym dobra gra, ale również nic ponad przeciętność.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/96713/deadwood"&gt;mini-recenzja DEADWOOD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic973934_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic973934_md.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Pozytywnie duże zaskoczenie - tytuł od FFG, w Polsce wydawany przez rodzimą Galaktę, okazał się świetnie działącą hybrydą worker-placementu z elementami push-your-luck. Zasady są banalnie proste - w turze mamy jedną akcję: możemy zabrać kowboja z budynku, albo postawić go na budynku. Ilekroć wejdziemy na pole z oponentem, pod warunkiem, że ten nie da nogi i przyjmie wyzwanie, dochodzi do pojedynku. Ciekawego o tyle, iż śmierć jest definitywna i kowboj do nas nie wróci, a zasili okoliczny cmentarz. Cały &lt;i&gt;clue&lt;/i&gt; kryje się w kontroli i aktywowaniu budynków, bo z racji tego, iż wygra osoba z największą ilością pieniędzy, szukamy sposobów na ich pozyskanie, a dane miejsce kontrolować może tylko jedna osoba. Fajna kontrola poczynań przeciwnika [np. &lt;i&gt;zejdę z saloonu, to pewnie tam wejdzie i zwolni mi miejsce potrzebne do ...&lt;/i&gt;], możliwość faktycznego zaplanowania czegoś i wylewający się z pudełka klimat. Duże zaskoczenie na plus. Bawiłem się wyśmienicie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/104994/city-tycoon"&gt;mini-recenzja CITY TYCOON&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1114992_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1114992_md.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;To akurat jedyny tytuł w jaki planowałem zagrać. Po kilku perypetiach wreszcie się udało. Cóż mogę powiedzieć - fajne budowanie zależności miejskich na bazie kafelków. Na upartego mógłbym porównać do Carcassone, z tym, że tutaj jest to dużo bardziej rozbudowane, z dużo większą interakcją [i trudno mówić o wrogiej] i po prostu przeznaczone dla graczy. Sama konstrukcja bardzo prosta, ale ciekaw jestem jak wypada czytelność planszy na więcej niż trzy osoby, bo już przy dwóch robiło się gęsto od wszelakich ikonek. Z przyjemnością zagram raz jeszcze, ale nie w tej cenie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Samo GRAMY zyskuje z każdą edycją w moich oczach. Fakt, iż w tym roku nie było kącika dla projektantów boli, ale mogę to zrozumieć - poprzednio nie cieszyło się to dużą popularnością, a zajmowało cenną, z punktu widzenia organizatorów, przestrzeń. Zasadniczo jak zawsze brakowało żółtych koszulek kiedy były potrzebne [osoby do obsługi], ale kadra była i tak liczna. To zasadniczo jedyna rzecz jaka mogła przeszkadzać, bo do całej reszty nie mogę mieć zarzutów.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6008379490860563401?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6008379490860563401'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6008379490860563401'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/11/no-i-po-gramy.html' title='No i po GRAMY'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-9206108603511271065</id><published>2011-11-01T09:50:00.000+01:00</published><updated>2011-11-01T09:50:11.404+01:00</updated><title type='text'>Co na GRAMY?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://piwiarniawarka.walbrzych.pl/wp-content/uploads/2010/11/gramy.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="125" src="http://piwiarniawarka.walbrzych.pl/wp-content/uploads/2010/11/gramy.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;5-6 listopada zaszczycę swoją obecnością tegoroczną, bodaj czwartą już edycję tej imprezy. Stąd też w rozwinięciu przygotowałem spis prototypów, które z sobą przywiozę i będą ogólnodostępne dla szerszej publiczności - zaś ich tłumaczenia podejmie się 3-4 osobowa grupa osób.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RUSE: &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/12/ruse-sow-kilka-o-stoowej-adaptacji-gry.html"&gt;wpis pierwszy&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/03/z-pamietnika-tworcy-company-of-liars.html"&gt;drugi&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/06/foto-cos-ruse.html"&gt;trzeci&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://img688.imageshack.us/img688/1604/img1200yz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img688.imageshack.us/img688/1604/img1200yz.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THE JOURNEY: &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/06/garstwo-oszczerstwo-skonnosc-do-zdrady.html"&gt;wpis pierwszy&lt;/a&gt; i &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/08/wycieczka-krajoznawcza-niekoniecznie.html"&gt;drugi&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.arthit.ru/fantasy-art/0052/0052-fantasy-tower.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://www.arthit.ru/fantasy-art/0052/0052-fantasy-tower.jpg" width="228" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AFRYKA: &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/11/afryka.html"&gt;wpis pierwszy&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/foto-cos-i.html"&gt;drugi&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/01/foto-cos-afryka-w-akcji-znowu-d.html"&gt;trzeci&lt;/a&gt; oraz &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/10/may-duzy-krok-naprzod.html"&gt;video-prezentacja&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-1rJkbOYEZIM/Tq-yUVLLEAI/AAAAAAAAAcI/GUHFjKf4JNY/s1600/IMG_1235.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-1rJkbOYEZIM/Tq-yUVLLEAI/AAAAAAAAAcI/GUHFjKf4JNY/s320/IMG_1235.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/09/pocket-kindom-przekroj-przez-krolestwo.html"&gt;POCKET KINDOM&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://img195.imageshack.us/img195/6426/img1234em.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img195.imageshack.us/img195/6426/img1234em.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-9206108603511271065?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9206108603511271065'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9206108603511271065'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/11/co-na-gramy.html' title='Co na GRAMY?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-1rJkbOYEZIM/Tq-yUVLLEAI/AAAAAAAAAcI/GUHFjKf4JNY/s72-c/IMG_1235.JPG' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-7885337277532326071</id><published>2011-10-30T23:06:00.003+01:00</published><updated>2012-01-08T18:28:34.723+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Podcast'/><title type='text'>Maly, duzy krok naprzod.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.foundationasante.org/images/foto/142_Afryka_f_map.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.foundationasante.org/images/foto/142_Afryka_f_map.gif" width="182" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Cóż - dopiero zaczynam raczkować, ale pierwsze efekty można oglądać tutaj. Jeszcze uczę się obchodzić z dostępnymi narzędziami i wiem, że będzie coraz lepiej/sprawniej. W każdym razie pierwsze video dotyczy prezentacji prototypu pod tytułem "Afryka" &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;cz. 1 - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=vpVKGHr7x6E"&gt;klik&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;cz. 2 - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=xBUbQXRrggg"&gt;klik&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-7885337277532326071?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7885337277532326071'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7885337277532326071'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/10/may-duzy-krok-naprzod.html' title='Maly, duzy krok naprzod.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6738713169354573431</id><published>2011-10-16T10:18:00.004+02:00</published><updated>2012-01-04T09:45:57.959+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Jak to się robi? - czyli wywiad ze współautorem City Tycoon.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/citytycoon_3d.183776.1266x0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/citytycoon_3d.183776.1266x0.jpg" width="185" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Plansza jest nieskrępowanym medium, która może czerpać wzorce z filmów, książek, czy choćby gier komputerowych. Tam bowiem, a szczególnie na PC, powstało mnóstwo tytułów z rodziny &lt;i&gt;tycoon&lt;/i&gt;. Zaryzykuję stwierdzenie, że to gatunek czysto ekonomiczny, którego to najlepszymi przedstawicielami, w moim osobistym mniemaniu, można uznać m.in. Rollercoaster Tycoon, bądź Sim City. Szczególnie drugi z nich cieszył się dużym uznaniem, stąd autorzy kupili mnie już samym tytułem.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Matio.K: &lt;i&gt;Przedstaw się proszę Łukaszu czytelnikom.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Witam, nazywam się Łukasz Kowal i jestem współtwórcą gry planszowej City Tycoon, która wydana będzie przez wydawnictwo Rebel.pl w tym roku. Moje doświadczenie w tworzeniu gier nie jest duże, lecz na koncie mam już jedną wydaną grę – 2012: The Day of Fallout – taktyczną grę planszową dla 2-4 graczy. Od dłuższego już czasu współpracuję głównie w dziedzinie reklamy, grafiki oraz video do gier z kilkoma polskimi oraz zagranicznymi wydawcami gier planszowych, czym zajmuje się zawodowo na co dzień.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.K: &lt;i&gt;Skąd koncepcja City Tycoon?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od najmłodszych lat, odkąd pamiętam podobała mi się gra komputerowa Sim City. Spędziłem nad nią kawał swojego życia. W pewnym momencie z Hubertem stwierdziliśmy, że połączymy nasze siły i inspirując się tą grą komputerową spróbujemy stworzyć grę planszową inspirując się tematyką. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.K: &lt;i&gt;Jak przebiegał proces tworzenia? I czy na przestrzeni designu wyklarował się problem, który wydawał się spędzać Wam sen z powiek?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Proces tworzenia był długi i skomplikowany. Początkowa faza była dość ciężka – sama koncepcja i zarys funkcjonowania poszczególnych dzielnic, połączenie wszystkiego w całość. Problemów było bardzo wiele – pracy przy tym jeszcze więcej. Kilkanaście diametralnie różnych prototypów, ciągłe zmiany, dopasowanie i wymyślanie budynków do poszczególnych etapów, obliczanie ich skuteczności, ilości pieniędzy dla graczy itp. itd. W końcu testy non stop – sen z powiek spędzał nam przede wszystkim balans gry. Co chwile zmiany i znów testy. Coś nie działało tak jak powinno, albo było za mocne lub za słabe. Balans gry był najtrudniejszy. Był moment, że zaprzestaliśmy prac nad projektem, wracając do niego po miesiącu. Dało nam to świeże spojrzenie na nasz pomysł i w końcu pozwoliło ruszyć do przodu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.K: &lt;i&gt;Ile czasu upłynęło od momentu pojawienia się pomysłu do chwili, gdy stwierdziliście, że teraz wszystko już w rękach wydawcy?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomysł kiełkował w naszych głowach niezależnie, jeszcze nim się poznaliśmy. Prawie dwa lata temu po pierwszym spotkaniu wymienialiśmy się poglądami na temat gier, każdy opisywał co tam tworzy do szuflady. Okazało się, że obaj mięliśmy pomysł na grę o budowie miasta, więc postanowiliśmy połączyć siły. Nasze pomysły okazały się diametralnie różne, wzajemnie wytykaliśmy sobie słabości naszych projektów pracując nad wspólną koncepcją. Rok temu to moment, w którym przedstawiliśmy pierwszy prototyp nadający się do gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.K: &lt;i&gt;Niedawno ujawniono cenę, która utrzymuje się na poziomie 149 złotych. Zapewne będzie można kupić ją taniej, ale mimo wszystko niektórych użytkowników zaskoczyła. Czy jesteś w stanie ją uzasadnić?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tworząc grę mieliśmy mgliste pojęcie o kosztach produkcji, nie braliśmy w ogóle ich pod uwagę. Może trzeba było wyciąć jeden z czterech etapów i ograniczyć się do trzech. Może trzeba było ograniczyć ilość różnych budynków. Podczas testów padła taka propozycja od wydawcy, ale obawialiśmy się, że obcinając coś zepsujemy grywalność. Gra zawiera 168 kafelków dzielnic, to ponad 2 razy więcej niż Carcassone, a nie liczymy pozostałych elementów, pieniędzy, żetonów firm, i drewnianych kostek surowców.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.K: &lt;i&gt;Czy są jakieś plany rozwoju, czy jest to może już ściśle zamknięta całość?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sama gra jest zamknięta. Nie tworzyliśmy jej z myślą o dodatkach. Czas pokaże czy będziemy o nich myśleć, parę mechanik podczas testów zapowiadało się obiecująco (postacie ról, które dają jednorazowe bonusy w trakcie etapu, nadbudowa kafli terenu), jednak wymagają one jeszcze olbrzymiej ilości testów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.K: &lt;i&gt;No i ostatnie pytanie, choć nie związane z City Tycoon - czy masz plany wydania jeszcze czegoś?&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli chodzi o same gry - tak, pracuje w tej chwili nad rozbudowaną, ekonomiczną grą online, która (mam nadzieję) w tym roku zostanie uruchomiona oficjalnie w sieci. Dodatkowo w tym roku wydam grę paragrafową Duchy Wojny i również w tym kierunku zamierzam się rozwijać. Co do samych gier planszowych/karcianych – z Hubertem pracujemy już nad kilkoma koncepcjami gier, o których - mam nadzieję - wkrótce opowiemy coś więcej.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6738713169354573431?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6738713169354573431'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6738713169354573431'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/10/jak-to-sie-robi-czyli-wywiad-ze.html' title='Jak to się robi? - czyli wywiad ze współautorem City Tycoon.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8730405382919952191</id><published>2011-09-25T10:58:00.004+02:00</published><updated>2012-01-04T09:46:10.999+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Pocket Kindom - przekrój przez królestwo.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://matthewbevins.com/files/gimgs/14_14medieval.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="136" src="http://matthewbevins.com/files/gimgs/14_14medieval.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-gNR2Em3_Vk0/TmdlDYcsqWI/AAAAAAAAAbI/z-hAuFE-xn0/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mam taki folder, gdzieś w głębi dysku twardego, który nazywa się kufer z łakociami. Jedną z jego ciekawszych zawartości są wszystkie tytuły, których designu się podjąłem, a które przetrwały próbę czasu, by z etapu kartki i długopisu doczekać się adaptacji elektronicznej. Jednym ze szczęśliwców jest "&lt;i&gt;Władza&lt;/i&gt;", której poświęciłem niejeden wpis, a mianowicie &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/08/rycerze-dobrobytu-nazwa-robocza.html"&gt;ten&lt;/a&gt; oraz &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/08/opetany-zadza-wadzy-chylcie-czoa.html"&gt;tamten&lt;/a&gt;. Pocket Kindom jest ich duchowym, i niekiedy również mechanicznym następcą.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tytuł nie powinien być niespodzianką dla osób, które śledzą blog regularnie. Pisałem bowiem o nim przed kilkoma dniami, w kontekście szkicu. Dziś, po pierwszych, bardzo udanych testowych rozgrywkach w każdej możliwej konfiguracji, postanowiłem spisać jeszcze świeże spostrzeżenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po pierwsze: zgodnie z nadaną jej nazwą, czyli tłumacząc na rodzimy, "&lt;i&gt;Kieszonkowe królestwo&lt;/i&gt;", składa się z naprawdę niewielkiej ilości elementów. W przypadku zabawy dwuosobowej są to 24 kosteczki oraz 65 kart. Nie chodzi jednak tak naprawdę o podporządkowanie się tytułowi, ale o wcielanie w życie koncepcji maksymalnej głębi, przy minimalnej ilości komponentów. Zły stosunek mają na przykład w większości gry wydawnictwa Fantasy Flight Games [FFG]. Z kolei świetny to np. Cytadela - karty i monety wystarczyły mi do grubo ponad stu, emocjonujących partii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img850.imageshack.us/img850/2954/img1230d.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img850.imageshack.us/img850/2954/img1230d.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;Na środku stołu lądują karty regionów, składających się z trzech rodzajów - rolniczych, kopalni oraz miast. Te pierwsze występują najliczniej, a ostatnie najrzadziej. Ogólna liczba tychże uzależniona jest od liczby graczy [2-4]. Wygląda to mniej więcej &lt;a href="http://imageshack.us/photo/my-images/27/img1231a.jpg/"&gt;tak&lt;/a&gt;. Każdy otrzymuje również kompletną talię królestwa, nie odróżniającą się od tej, którą posiadają pozostali. Rozstawiamy początkowe wojska i już jesteśmy gotowi do gry - cała procedura, i mam tu na myśli również wyjęcie elementów, nie powinna trwać dłużej niż dwie minuty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sama rozgrywka wygląda tak, iż do końca gry wykorzystujemy naprzemiennie akcje. Wykonujemy jedną, następnie oponent, następnie my, następnie oponent ... i tak do samego końca. Proste? Owszem. Żadnych faz, czy czegokolwiek niepotrzebnie komplikującego rozgrywkę. Wystarczy tylko od początku projektować całość z zamysłem, by elememinować naleciałości z dużych, przekombinowanych mechanicznie tytułów. Całą resztę rozwiązuje mechanika na kartach. A skoro o nich mowa - ich zagrywanie jest podstawowym rodzajem akcji. Cały opis, włącznie z mechanizmami im podporządkowanymi i ewentualnymi wyjątkami, zamieściłem właśnie na nich, bez niepotrzebnego obciążania instrukcji i zawracaniem głowy gracza. Tak, by mógł skupić się nie na tym, by wszystko zapamiętać, ale na samym mięsku, czyli planowaniu działań.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejnym rodzajem, a zarazem najbardziej innowacyjnym elementem całej zabawy jest to, iż możemy dobierać na rękę zużyte karty - nawet oponentów. Wszystkie trafiają bowiem do jednej wspólnej puli, więc trzeba uważać, by nie zrzucić tego, czego inni mogą akurat potrzebować ;) Jest to zarazem sposób na budowanie własnej talii w trakcie zabawy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozwijanie królestwa zaczyna się od stawiania budynków. Pamiętacie regiony z środka stołu? No to bez zbędnego przedłużania - wybudowanie zamku wiąże się z posiadaniem dwóch miast i regionów rolniczych. Dwoje graczy nie może kontrolować tego samego regionu, więc naturalnym staje się podbój i przejęcia. Taki prosty związek przyczynowo-skutkowy sprawiający, iż toczenie najazdów, bądź obrona już posiadanych staje się czymś zupełnie naturalnym. Przedstawia to poniższy obrazek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img195.imageshack.us/img195/6426/img1234em.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img195.imageshack.us/img195/6426/img1234em.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Sama bitwa to liczenie sumy kostek + bonusów z kart, oraz siły kart [wykładanych niejawnie] - rozstrzygnięcie to kwestia kilku sekund, które trzymają nas w niepewności co do wyniku starcia. Bo brak losowości nie pozwoli złorzeczyć na kiepskie rzuty, a jedynie na czynnik ludzki. A w wyniku mocno ograniczonej ilości kostek [służących jako znaczniki wojska] nie sposób mocno odskoczyć w kwestii militarnej - bo jeśli zbierzemy hordę na jednym polu, to owszem, jesteśmy potężni, ale nie kontrolujemy żadnych regionów. Z kolei duże rozproszenie to posiadanie terytorium, ale za cenę małych oddziałów. Znalezienie złotego środka jest niełatwe, ale od czego w końcu w przypadku gry 3-4 osobowej są sojusze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najliczniej występujące regiony rolnicze, choć mało przydatne przy stawianiu budowli, pozwalają w ramach akcji ściągać podatki. Mianowicie każdy pozwala pociągnąć losowo dwie karty na rękę z talii odrzuconych. Bo musicie wiedzieć, iż pełnią one również funkcję ... skarbu. Im więcej kart na ręku, tym potężniejsze i bogatsze królestwo. I mniej elementów zarazem. Jakże ekologicznie. Fajny to mechanizm, bo niekiedy przychodzi czas, kiedy to płacimy [np. uzupełnienie wojsk] właśnie nimi, a dwa razy zastanowimy się nim coś wyrzucimy przez wzgląd na oponenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdyby "Pocket Kindom" doczekało się własnego pudełka znalazłby się na nim zwrot: "&lt;i&gt;Tocz wojny o terytoria, rozwijaj gospodarkę, dbaj o politykę&lt;/i&gt;" &amp;nbsp;- to ostatnie również zawarłem, w formie kart dworu [możemy najmować doradców, kupców, strategów etc.], a także rosnącej sile politycznej i możliwościom, które zapewnia. Można dzięki temu połasić się na bezkrwawe przejęcia ziem, wystawianie swojego kandydata i ubieganie się o funkcję papieża [z którym trzeba się liczyć, oj tak].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img851.imageshack.us/img851/4272/img1233s.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img851.imageshack.us/img851/4272/img1233s.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ostatecznie, na końcu gry punktujemy poprzez :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bitwy, monopol na dany rodzaj regionu, posiadanie kart zapewniających punkty zwycięstwa [np. utrzymanie karty papieża do końca gry - nie jest to łatwe, bo stale ktoś próbuje nam ją odebrać], wybudowanie czterech budynków i więcej, posiadanie większości prowincji, skarb państwa [10 kart na ręku to punkt zwycięstwa], najbardziej uduchowione i upolitycznione królestwo. Rozwijamy się więc na przestrzeni czasu, by na końcu wyłonić najlepszego władcę. Przedtem jednak poleje się krew, zawiązywane będą sojusze [a w tym mariaże], wysyłani skrytobójcy (...). Słowem, dzieje się. Zaskakująco dużo i głęboko jak na tak małą rzecz ;)&lt;a href="http://desmond.imageshack.us/Himg27/scaled.php?server=27&amp;amp;filename=img1231a.jpg&amp;amp;res=gal" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8730405382919952191?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8730405382919952191'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8730405382919952191'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/09/pocket-kindom-przekroj-przez-krolestwo.html' title='Pocket Kindom - przekrój przez królestwo.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1360210893687980197</id><published>2011-08-12T21:20:00.008+02:00</published><updated>2012-01-04T09:46:19.783+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Wycieczka krajoznawcza? Niekoniecznie.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://static.desktopnexus.com/thumbnails/244974-bigthumbnail.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://static.desktopnexus.com/thumbnails/244974-bigthumbnail.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.elfwood.com/art/n/a/natalia007/realm.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Niedawno rozpisałem się nieco na temat &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/06/garstwo-oszczerstwo-skonnosc-do-zdrady.html"&gt;szkicu&lt;/a&gt;. Co prawda nie obiecywałem nowego postu na temat "&lt;i&gt;The Journey&lt;/i&gt;", ale testowany niedawno prototyp zapewnił mi dużo radości, w wyniku czego postanowiłem podzielić się z Wami jego obecnymi zasadami. No właśnie, co z nimi?&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No cóż, tutaj dała mi znać chęć do wtłoczenia wszystkich fajnych pomysłów. Niestety, ale rezygnacja z potencjalnie dobrych rozwiązań stanowi coś na wzór oddawania własnego dziecka do adopcji. Z drugiej strony zaś nadmiar zasad może znudzić potencjalnego gracza, jakkolwiek dobre by one nie były. Znalazłem więc złoty środek, bo z jednej strony struktura gry jest bardzo prosta [składa się z zaledwie dwóch faz]. Z drugiej jednak strony nie lubię nadmiernej prostoty i stąd decyzja o bogactwie opcji, by tytuł posiadał stosownie dużą żywotność wynikającą z jego "odkrywania". Jak jedno ma się do drugiego? Otóż "TJ" jest podatne na stopniowe wyjaśnianie zasad i wystarczy krótkie streszczenie oraz uruchomienie trybu kooperacyjnego, który może stanowić świetnie wprowadzenie. Bardziej doświadczony gracz poprowadzi drużynę krok po kroku wyjaśniając kolejne zasady, gdy zajdzie taka potrzeba, ale pozostawiając im zarazem pewną autonomiczność swoich decyzji w obrębie już poznanych. Na przykład dochodzimy do miejsca, gdzie po raz pierwszy pojawia się mechanika "prowadzenia rozmów z NPC". I dopiero teraz w kilku zdaniach słyszymy wyjaśnienie tegoż. Dosłownie w przeciągu minuty można więc rozpocząć grę i cieszyć się nią ucząc jej w trakcie. W planach mam również tak rozpisaną instrukcję, która poprowadzi przygodę dla jednego gracza [domyślnie właściciela gry], ucząc go krok po kroku. Ot, coś na wzór tutoriali z gier PC'towych na przykład. Słowem wejście jest łatwe, a tytuł premiuje doświadczenie, dobrze oddając stwierdzenie "easy to learn, hard to master".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.wizards.com/magic/images/cardart/tsp/Gemstone_Caverns.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="145" src="http://www.wizards.com/magic/images/cardart/tsp/Gemstone_Caverns.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Wygra jeden, albo przegrają wszyscy. Ta zasada dotyczy domyślnego trybu rywalizacji [planowane są trzy]. Każdy ma własne tajne cele do zrealizowania i nie można wtedy zapominać, że pomimo wspólnej wyprawie przeciw grze, tak naprawdę nasi towarzysze również stanowią pewną przeszkodę. A zarazem niezbędne narzędzie [bo samotnie wiele nie ugramy]. Moja żona stwierdziła, że uwielbiam bawić się ludźmi. I wiecie co? Miała rację.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A co jeśli dodam, że jedną z kart celów może być "położenie" całej gry? Właśnie, MOŻE, bo znaleźć się w rozdawanej talii wcale nie musi. Oglądanie z punktu widzenia osoby trzeciej rzucanych oskarżeń, czy odsuwania lidera od władzy, bo to "może być on" jest bezcenne, gdy takowego zdrajcy brak. Każde najmniejsze, odchodzące od normy zachowanie, bądź to jak zagłosowaliśmy, może wzbudzić u kogoś bezpodstawne podejrzenia. Kto grał w "Battlestar Galactica" wie ile zabawy dawało faktyczne bycie Cylonem. Tylko, że na nim opierał się cały tytuł : w "TJ" jest to zupełnie opcjonalne, i stanowi wynik przypadku  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.firstthings.com/blogs/firstthoughts/wp-content/uploads/2009/06/tk8.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="147" src="http://www.firstthings.com/blogs/firstthoughts/wp-content/uploads/2009/06/tk8.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Sama rozgrywka w dużym uproszczeniu polega na przebyciu kilku etapów [np. góry, bagna, podziemia etc.] składających się z 3-4 pomniejszych segmentów. Każdy z nich jest całkowicie unikalną kartą, stawiająca przed graczami mniejsze, bądź większe wyzwanie. Jest to chyba zarazem najbardziej nowatorski element zabawy, a mianowicie wykorzystujący mini-gry. Na chwilę obecną jest ich kilkadziesiąt i zaprojektowałem je tak, by jak najlepiej oddawały charakter zadania. Począwszy od zręcznościowych, zagadek, dozowaniu ryzyka ... Ale co ważniejsze ogromna większość bazuje na współpracy. Czasem wystarczy, że jedna osoba się wykruszy, by test się nie powiódł. A to oznacza jedno - upływający czas. Jeśli licznik dojdzie do zera, drużyna z automatu przerżnie grę. "Zjadają" go [czas] nieudane głosowania [bo team traci czas na kłótnie], odpoczynek, czy wizyty w tawernach. Z drugiej strony rośnie, gdy pchamy wyprawę naprzód. Gnanie na zlamanie ma swoje plusy, ale wiąże się z tym, że osłabieni możemy w końcu paść ofiarą własnego pośpiechu. Z drugiej zaś strony nadmierna opieszałość przybliża nas do porażki ... Jeśli jednak dojdziemy do finałowej lokacji jaką jest wieża, pomyślnie zdamy szereg prób i pokonamy arcy-łotra, NIE PRZEGRAMY. Dojdzie natomiast do ujawnienia swoich tajnych celów i wyłonienia na podstawie tego zwycięstwa. Kto najlepiej potrafił wykorzystać drużynę do własnych celów, kto okazał się być najsprytniejszy - wygra. Do tego czasu drużyna jednak może paść ofiarą własnych, wewnętrznych ambicji ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i455.photobucket.com/albums/qq275/Cheetahfang/Anime%20fantasy/Angry_werewolf_by_J_C.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://i455.photobucket.com/albums/qq275/Cheetahfang/Anime%20fantasy/Angry_werewolf_by_J_C.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mianowicie może się rozchodzić o kostki doświadczenia, które uzyskujemy realizując cele misji, zadania poboczne, bądź po prostu zdobywając je w walce. O ile nie budzi kontrowersji, gdy coś podziału dokona z automatu sama gra, o tyle ciekawie robi się, gdy nadchodzi czas ich rozdzielania przez lidera ze wspólnej puli. Ktoś zakrzyknie, że dostał za mało [inna sprawa czy słusznie], kogoś nie zadowoli, że dostał mniej od swojego konkurenta, a Zenek w ogóle faworyzuje swoją dziewczynę. Flame. Kłótnie. Żywa dyskusja. A jeszcze nie doszło do podziału łupów. W takiej sytuacji można zawsze wyrazić wotum nieufności wobec obecnego przywódcy i spróbować strącić go ze stołka. Bo my wiemy lepiej. Bo jesteśmy mądrzejsi. Bo nasz potajemny cel zakłada, iż potrzebujemy tego do zwycięstwa. Nie ufaj nikomu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale o co chodzi? Ale czym są owe rozkosznie brzmiące kostki doświadczenia? Otóż pozwalają wzmacniać postać. Jesteś magiem? Chcąc podnieść magię zapłać dwie. Jesteś barbarzyńcą? Wybacz, ale jesteś na to za głupi i wyniesie Cię to już pięć. Dodajmy, że nasi wrogowie, wraz z postępami w zabawie, również stają się coraz potężniejsi, by zrozumieć, iż bezustanny rozwój jest to oczywistą oczywistością. Choćby na wypadek tego, by przetrwać, gdybyśmy zdecydowali się dla odmiany zagrać w wariant "&lt;i&gt;There can be only one!&lt;/i&gt;". Polegający mianowicie na tym, iż każdy posiada tylko jeden, kruchy żywot i biada temu kto polegnie, bo zostaje wyeleminowany z dalszej zabawy. Problem w tym, iż stopień trudności dla wszystkich zadań jest sztywno ustawiony dla początkowej ilości uczestników, więc im mniej nas jest, tym poprzeczka postawiona zostaje szczebel wyżej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Walka to również moje oczko w głowie. Wystarczy powiedzieć, że lider ustala kolumnę graczy. Kto stoi na przedzie, kto będzie z tyłu. Ma to o tyle duże znaczenie, że każdy oponent ma własny algorytm zachowania. Czy atakuje z przodu, tylni rząd, rzuca czar obszarowy ... Na front warto wystawić osobę z wysoką obroną, by przyjmowała ciosy, potem jakiegoś wojownika z wysokim współczynnikiem ataku, a wreszcie z tyłu łuczników i magów. Ale to idealna wizja, z którą lider wcale nie musi się zgadzać. Bo może mu zależy, aby jeden z graczy zginął? Pal licho, że nie będzie kleryka i nie będzie miał kto leczyć. Jako lider posiada pewne zapasy eliksirów leczących z którymi wcale nie ma zamiaru dzielić się z innymi ... Ale reszta graczy nie jest taka bezbronna - w ramach akcji może zamiast ataku, rzucenia czaru, przyjęcia postawy obronnej, zmienić się pozycją z inną osobą w zasięgu jednego pola. Albo z walki zwiać pozostawiając resztę na pastwę losu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jako, że tytuł swe korzenie czerpie z klasycznych gier przygodowych, gdzie karty wydarzeń decydowały częstokroć o dalszym przebiegu wędrówki, tak postanowiłem nieco tą formułę poszerzyć - mianowicie o system konsekwencji. Może zdarzyć się taka sytuacja, iż drużyna natrafi na uciekającego zbiega za którym podąża straż miejska. Zapada wspólna decyzja co z tym fantem zrobić: można podjąć się pościgu, bądź zignorować ów fakt. Jeśli zdecydujemy się na pierwszą opcję, będziemy zmuszeni losowo wtasować do wydarzeń kartę A1 lub A2. Może się więc zdarzyć tak, iż ją pociągniemy i decyzja z przeszłości skutkować będzie tym, iż ten sam zbieg teraz nas napadnie. Zdaniem jednego z testerów przypomina to nieco paragrafówkę i wydaje się być fajnym rozwiązaniem. Szczególnie, iż nie zawsze możemy być pewni, czy nasza decyzja zaskutkuje tym, czy jeszcze innym.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1360210893687980197?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1360210893687980197'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1360210893687980197'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/08/wycieczka-krajoznawcza-niekoniecznie.html' title='Wycieczka krajoznawcza? Niekoniecznie.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://i455.photobucket.com/albums/qq275/Cheetahfang/Anime%20fantasy/th_Angry_werewolf_by_J_C.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-2690040321614152449</id><published>2011-07-20T19:01:00.006+02:00</published><updated>2012-01-08T18:24:47.913+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Planszowki na rynku mikro-platnosci?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://bi.gazeta.pl/im/2/9188/z9188882Q,Scrolls.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://bi.gazeta.pl/im/2/9188/z9188882Q,Scrolls.jpg" width="140" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeszcze niedawno biadoliłem, że branża gier video zatrzymała się w miejscu. Dlatego to właśnie w planszówkach odnalazłem swoją niszę, ale nigdy nie przestałem skrycie marzyć o przeniesieniu ich elementów na ekran monitora. Zdaje się więc, że jakaś siła wyższa postanowiła wysłuchać prośby i uraczyła mnie, aż dwoma tytułami - są to kolejno &lt;a href="http://www.scrolls.com/"&gt;&lt;i&gt;Scrolls&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; oraz &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.cardhunter.com/game-info/"&gt;Card Hunter&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Scrolls :&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Patrząc na popularność karcianek kolekcjonerskich, w tym szalenie modnego w Polsce WH:I, zastanawiało mnie dlaczego nikt nie wydał jeszcze czegoś podobnego na PC chociażby [bo, że próby były, ale kiepskie i niewarte uwagi przemilczę]. Tym razem do projektu zasiadł sam twórca Minecrafta. Osobiście nie uległem jego fenomenowi i nie do końca wiem na czym polega jego idea, ale skoro zaskarbiła sobie tak liczne grono fanów, najwyraźniej jest coś na rzeczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://bi.gazeta.pl/im/3/9188/z9188883X,Scrolls.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://bi.gazeta.pl/im/3/9188/z9188883X,Scrolls.jpg" width="140" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Przemilczę tło fabularne, bo to strata Waszego i mojego czasu. Sama mechanika to [oczywiście, a jakże] połączenie &lt;i&gt;Magica&amp;nbsp;&lt;/i&gt;z ... szachami [a to ci niespodzianka; nie, poważnie] - można więc z dużą dozą prawdopodobieństwa wywróżyć pojawienie się pól. Zapewne będzie również zdobywanie terytorium i linia magicznego frontu. Ok, ok, czytałem zapowiedź i wiem, że to będzie :) I bardzo kurcze dobrze, bo zwiększa to złożoność zabawy, czyniąc ją bardziej podatną na myślenie. Naturalnie mamy tworzyć własne, coraz to lepsze talie - tutaj zapewne wkroczą mikropłatności pozwalając nabywać konkretne karty z wbudowanej platformy sklepowej. Bo gra będzie ogólnodostępna i darmowa, a przyjęty model biznesowy sprawdził się już w niejednym tytule [a również niejeden wyratował z opresji, vide sieciowe D&amp;amp;D]. W tym roku odbędą się zamknięte beta-testy, więc zapewne cała inicjatywa wystartuje w przyszłym.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.cardhunter.com/wp-content/gallery/launch_images/battle-screen-030611.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://www.cardhunter.com/wp-content/gallery/launch_images/battle-screen-030611.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Card Hunter zostawiłem sobie na koniec ponieważ tak właśnie robi się z deserami [ponoć zdrowiej]. Jak widać na powyższym obrazku jest to znakomicie wyglądający powrót do korzeni; mamy tu klasyczną do bólu otoczkę fantasy [wczoraj jest nowym jutrem!], bohaterów [nieśmiertelna czwórka - woj, mag, złodziej, kleryk], wrogów do ubicia [smok? Czerwony? Nie może być!] - słowem nic czego nasze oczy już nie widziały. Zatwardziałym, pamiętającym lata 80' RPG'owcom zapewne zakręciła się w oku niejedna łza. Mnie jara z kolei plansza i taktyczny rzut izometryczny dający nadzieję na fun wynikający z odpowiedniego rozstawienia. Podobnie jak &lt;i&gt;Scrolls&amp;nbsp;&lt;/i&gt;odnajdzie swoją niszę wśród sektora &lt;i&gt;free-to-play&lt;/i&gt; [swoją drogą - jaaasne ...]. Nie wiadomo niestety nic o roli mikro-transakcji, bowiem nowe karty zdobywamy zwyciężając z grą, a nie kupując kolejne boosterki. Zaiste zacna to inicjatywa [choć obawy pozostają], szczególnie, gdy dorzucić do tego fakty takie jak to, że to właśnie w podziemiach znajdziemy nowy sprzęt, sami skompletujemy załogę [aż się prosi o kooperację!], a następnie złupimy kolejne miejsce. Obiło mi się również o uszy, iż można toczyć pojedynki z innymi graczami. Na osłodę zwiastun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://0.gvt0.com/vi/0m60MJCvfxw/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0m60MJCvfxw&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/0m60MJCvfxw&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-2690040321614152449?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/2690040321614152449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/2690040321614152449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/07/planszowki-wchodza-na-rynek-mikro.html' title='Planszowki na rynku mikro-platnosci?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-4034103559271590032</id><published>2011-06-30T01:42:00.016+02:00</published><updated>2012-01-04T09:47:37.848+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Łgarstwo, oszczerstwo, skłonność do zdrady - to takie ludzkie [cz 2/2]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-TDpXv3AUk04/TkO3cgTO27I/AAAAAAAAAa0/e6kvCugdCgs/s1600/4098723-xs.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-TDpXv3AUk04/TkO3cgTO27I/AAAAAAAAAa0/e6kvCugdCgs/s200/4098723-xs.jpg" width="178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Gry planszowe to w dużej mierze móżdżenie. Nie żebym miał coś przeciwko takiej właśnie formie zabawy, ale czasami czuję przesyt w kwestii nadmiernego wykorzystywania zwojów mózgowych do przeliczania/szacowania/optymalizowania [niepotrzebne skreślić]. To fajna forma rywalizacji, nie powiem, ale nie wykorzystująca potencjału jaki tkwi w fakcie, iż przy stole znajdują się inni ludzie. Inteligentni, w razie potrzeby wyrachowani, gotowi przedłożyć własne cele ponad dobro ogółu. Tego szukam, tego potrzebuję.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gapek.pl/upload/mafia_big2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="144" src="http://www.gapek.pl/upload/mafia_big2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dobrym, choć dalekim od ideału przykładem jest znana i lubiana "Mafia". Niezaznajomionych z zasadami zapraszam po poradę do wujka Google. Z grubsza polegają na próbie wyłapania kto stoi po czyjej stronie, gdy co noc giną kolejni gracze. Przy stole dochodzi do kłótni, manipulacji, a czasami zwyczajnej próby przeżycia. Jednokrotna eleminacja kończy bowiem nasz udział na dobre. To, obok faktu, iż gra jest prosta, jeśli nie prostacka, stanowi największą wadę tej formy zabawy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Powołując się na tytuł, który bazuje na relacjach między uczestnikami zabawy, częstokroć, nie bez powodu zresztą, wymieniany jest "Battlestar Galactica". W tym właśnie tytule, dla odmiany, wyeksponowany został motyw zdrajcy, który jest najlepiej wykonanym, a zarazem, w moim osobistym mniemaniu, chyba jedynym naprawdę wartościowym elementem gry, w dodatku mającym istotny wpływ na branżę planszówek. Cała reszta to bowiem ameritrash, a w tym znaczący wpływ kostek i losowy dobór kart, które mogą położyć grę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otóż jeden, maksymalnie dwóch [w zależności od konfiguracji] graczy, wciela się w zdrajcę. Oczywiście nikt nie wie kim oni są, a także ... czy w ogóle są? Bo w pierwszej "rundzie" gry możliwy jest scenariusz w którym nikt nie otrzyma takiej roli. Zabawnie, w punktu widzenia trzeciej osoby, ogląda się wtedy zmagania osób, które wzajemnie posądzają się o podejrzania zachowania przy nawet najbardziej banalnych czynnościach. Inna sprawa, że uczucie paranoi potrafi wtrącić niewinnego członka załogi do więzienia [co z reguły kończy się źle zważywszy na to, iż każda para rąk jest potrzebna]. Sam zdrajca zaś miesza pozostałym w głowie jeszcze bardziej. I tu dochodzimy do sedna problemu [abstrahując od nudnej mechaniki i czasami zabójczego czasu gry] - dobrze, a przynajmniej najlepiej, bawi się z reguły właśnie zdrajca. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.cardhaus.com/images/157795.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.cardhaus.com/images/157795.jpg" width="146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"The Resistance", początkowo pełniąca byt free to play [dłuższy czas była dostępna za darmo, do ściągnięcia na BGG], którą żywo zainteresowało się pewne wydawnictwo, a dzięki przemyślanym mechanizmom gra czeka bodaj na swój trzeci już dodruk. Jest zarazem interesującym rozwinięciem wspomnianej już Mafii. Od razu zaznaczam, iż nie grałem, ale jestem w stanie streścić jej podstawowe założenia : tytuł opowiada o zmaganiach rebeliantów usiłujących zrealizować cele. Kazdemu przydzielone zostają karty z frakcja do ktorej przynależy : w duzym skrocie dobrej lub zlej. Zadaniem tych pierwszych jest oczywiscie realizacja wszystkich misji. Źli, ktorzy są w mniejszosci, a których atrybutem jest niewiedza graczy kto w istocie przynalezy do kogo, muszą owe cele sabotować. Trudność polega na tym, że lider zespolu przydziela konkretne osoby do konkretnego zadania. Jesli misja z Markiem nie powiedzie sie dwukrotnie, staje się jasne, iż albo macza w tym palce, albo też robi to ktoś z jego ekipy, a on sam niesłusznie zostaje odsunięty od przyszłych zadań. Szczerze mówiąc nie wiem, czy gra ma wady - na pewno poprawia błędy pierwowzoru. Zapoznawszy się z treścią stwierdzam jednak, że mimo bardzo obiecującej rozgrywki, całość jest banalna - tak naprawdę cele misji są tylko pretekstem fabularnym nie grzebiąc w mechanice, a sama gra to nieznaczne rozwinięcie tego co zrobiła Mafia przed laty. Bo, nie ukrywajmy - rewolucji nie stwierdzono. Jest to wada, na którą mógłby powołać się na przykład recenzent [choć mógłby zarzucić wtórność], ale już osobie, która zjadła zęby na tworzeniu planszówek, tak jak mi właśnie, niedogodność ta bije wręcz po oczach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;KONKLUZJA?&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W zasadzie wszystkie te spostrzeżenia zmierzają ku jednemu - wypunktowaniu słabych stron, który uniknę w swej [tratata] najnowszej produkcji pochodzącej z mojej ręki. Aby była jasność - skupiam się na dwóch tytułach, z czego jeden tylko doszifowuję [RUSE ...]. Bezpardonowo usunąłem projekty, które uznałem za zbędne, niedziałające lub cierpiące na syndrom "jednorazowej myśli", czyli gdy miały swoje 5-minut w&amp;nbsp;czasie przedłużającej się wizyty w sklepie [te kolejki ...]. Wreszcie, z czystym sumieniem, mogę powiedzieć, że ogarnąłem więc swą niełatwą sytuację na tym polu. A tymczasem tytuł o którym mowa zwie się "The Journey". &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;"The Journey" [TJ]&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tytuł nie wziął się znikąd. Mam bowiem tendencję do dosłownego zawierania treści gry w jej tytule. Tym samym powinniście już zrozumieć, że traktuje o podróży. Pomysł ten pojawił się prawdopodobnie [to dobre słowo, bo rzeczywiście nie pamiętam] z chwilą zaprezentowania na tegorocznym E3 nowej odsłony popularnej serii "Fable". Ku zaskoczeniu gawiedzi, luźno potraktowała swoje korzenie. Z tego co zasłyszałem [ale nie widziałem, bo jako platformę do grania wykorzystuję PC] traktuje o prowadzeniu karocy i przeżywaniu przygód. Nie martwi mnie moja własna niewiedza, i nie zamierzam tego nadrabiać. Zatrzymam się z kolei tuż obok samego faktu, że nowym środkiem przekazu, który nie jest eksploatowany, jest sama podróż. Wydało mi się to na tyle interesujące, że zanotowałem to w pamięci i postanowiłem w wolnej chwili nad tym pomyśleć. O to co wynika z tych rozważań (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wiecie, że lubię pomysły świeże, a w szczególności takie, które nawet nie zrodziły sięw głowie żadnego z twórców - to w dzisiejszych czasach co prawda trudne co prawda, ale nie niemożliwe. Bardzo chciałbym, aby "TJ" posiadało właśnie elementy nietknięte, które, mam nadzieję, stanowić będą mój osobisty wkład w rozwój branży [choć pewnikiem, znając życie, gdzieś już wystąpiły]. Będzie to dla mnie znak, że wiele można jeszcze w tym temacie powiedzieć, pomimo pozornej stagnacji i odtwórczości ostatnich tytułów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"TJ" stanowić ma kwintesencję "uspołecznienia" planszówek [czy właśnie stworzyłem nowy zwrot?] - konkretniej stawiać na relacje między członkami drużyny, którzy zdecydują się wyruszyć w długą i pełną niebezpieczeństw podróż. Dlaczego to robią? Z prozaicznego powodu - są bohaterami. Udają się ocalić świat. Ale cel nie jest istotny jak sposób jego realizacji oraz osobiste pobudki - jedni zażyczą sobie za to konkretnej ceny, innymi zaś kierować mogą sława i uznanie. Nic nie jest czarno-białe - stąd liczne rozbieżności w osobistych pobudkach, których to realizacja będzie sposobem pozyskiwania punktów zwycięstwa. Których gromadzenie zapewni na końcu zwycięstwo rzecz jasna. No, chyba, że drużyna nie zrealizuje misji przed czasem - wtedy zwycięży jeno tylko gra. Ot, taki kooperacyjny kopniak w tyłek. Wygra jeden, albo przegrają wszyscy. A o przegraną łatwo nie tylko z powodu przeciwności losu, ale również właśnie z powodu niesnasek w drużynie - czasem wręcz zmieniających się w otwartą rywalizację.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://jootix.com/upload/DesktopWallpapers/cache/green-bird-travel-fantasy-1280x1024.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://jootix.com/upload/DesktopWallpapers/cache/green-bird-travel-fantasy-1280x1024.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Droga do celu to m.in. niebezpieczne, strome góry. Tajemnicze, zabezpieczone przed niepowołanymi gośćmi podziemia i grobowce. Kosztujące życie niejednego wędrowca bagna. Prócz trudu i znoju, cechą łączącą wszystkie te miejsca jest stałe wystawianie grupie rozmaitych wyzwań, bądź zmuszania ich do podejmowania trudnych decyzji :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kto pierwszy winien przekroczyć walący się most? Czy lider wskaże nieszczęśnika, czy zda się na demokratyczny wybór większości?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy podzielić się z towarzyszem podróży naszym ostatnim napojem leczącym, wiedząc, że gdy tego nie zrobimy polegnie w najbliższej walce?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy skłamiemy wybierając osobistą nagrodę, czy powiemy prawdę, niejako się poświęcając i dzieląc ją pomiędzy wszystkich?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy w czasie bitwy tchórzliwie [przebiegle?] skryjemy się za plecami innego gracza i narażając go przy tym na szwank?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozdzielanie wspólnej puli punktów doświadczenia za ukończone zadania może budzić wiele kontrowersji ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... a nie mniejszą zarządzanie wspólnym budżetem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.arthit.ru/fantasy-art/0052/0052-fantasy-tower.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.arthit.ru/fantasy-art/0052/0052-fantasy-tower.jpg" width="142" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Każde miejsce, sytuacja, bądź wydarzenie stanowi serię prób i wyzwań, których zaliczenie pozwala posunąć wędrówkę o kolejny segment, zbliżając nas do upragnionego celu nim upłynie czas. Wahanie, częsty odpoczynek, czy chwile słabości przybliżają bowiem wizję rychłej przegranej. Można też zwyciężyć, owszem, nawet spektakularnie, odbiegając znacząco punktacją od pozostałych, ale zależało mi jednak na uchwyceniu czegoś innego : silnym poczuciu przygody, faktycznym działaniu w grupie, podejmowaniem decyzji, których skutki nie są widoczne od razu na pierwszy rzut oka. Bo działanie jako członek drużyny nie wynika z wyboru - to konieczność. A konieczność ma różne oblicza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-4034103559271590032?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4034103559271590032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4034103559271590032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/06/garstwo-oszczerstwo-skonnosc-do-zdrady.html' title='Łgarstwo, oszczerstwo, skłonność do zdrady - to takie ludzkie [cz 2/2]'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-TDpXv3AUk04/TkO3cgTO27I/AAAAAAAAAa0/e6kvCugdCgs/s72-c/4098723-xs.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6014957796246471320</id><published>2011-06-08T01:01:00.001+02:00</published><updated>2012-01-04T09:48:34.473+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Foto-coś - RUSE.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img803.imageshack.us/img803/499/img1199c.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img803.imageshack.us/img803/499/img1199c.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Po dłuższej przerwie powracam, a ów wpis zdradza zarazem czym zajmować będę się w najbliższym czasie - mianowicie RUSE właśnie, które maltretuję każdego dnia, nierzadko kilka razy dziennie. Na &lt;a href="http://imageshack.us/g/806/img1198g.jpg/"&gt;zdjęciach &lt;/a&gt;starcie Rosji z ruchem oporu ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6014957796246471320?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6014957796246471320'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6014957796246471320'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/06/foto-cos-ruse.html' title='Foto-coś - RUSE.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-9024501977695130933</id><published>2011-03-28T22:24:00.002+02:00</published><updated>2012-01-04T09:48:43.758+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Imprezy'/><title type='text'>Gramy na GRAMY!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img828.imageshack.us/img828/8789/imag3086kopiakopia.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" r6="true" src="http://img828.imageshack.us/img828/8789/imag3086kopiakopia.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;No i zgodnie z obietnicą moja stopa po raz drugi przekroczyła próg parku technologicznego wraz z innymi planszomaniakami. Większość czasu, zgodnie z oczekiwaniami, spędziłem oczywiście przy stole z prototypami [nie tylko własnymi]. Było ok i żeby nie przedłużać po prostu łapcie &lt;a href="http://img96.imageshack.us/g/imag3088.jpg/"&gt;fotki&lt;/a&gt; [niewiele, ale zawsze :P]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-9024501977695130933?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9024501977695130933'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/9024501977695130933'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/03/gramy-na-gramy.html' title='Gramy na GRAMY!'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5053040484713393589</id><published>2011-03-16T16:10:00.043+01:00</published><updated>2012-01-04T09:49:35.645+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Z pamiętnika twórcy - Company of Liars</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.yousaytoo.com/gallery_image/pic2/29906/medium/WWII_Funny_Photos92.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" r6="true" src="http://www.yousaytoo.com/gallery_image/pic2/29906/medium/WWII_Funny_Photos92.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeszcze nie tak dawno było to "RUSE" - zbytnio jednak kojarzyło się z jej konsolowym odpowiednikiem ... na którym wszak się wzorowałem [choć nie tylko]. W owym wpisie pokażę Wam w jakich bólach rodziła się ta drugowojenna strategia, a także jak bardzo może zmienić się formuła na przestrzeni okresu developingu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Śledząc na bieżąco moje wypociny, a także ich efekty, wiecie, że gry planszowe cenię za czynnik ludzki. A jedną z cech przeciętnego człowieka, czego nie ma żadna inna istota na świecie,&amp;nbsp;jest zdolność do świadomego kłamstwa [pomijam kwestie takie jak np. kamuflaż u kameleona; w jego przypadku to kwestia życia, bądź śmierci]. Co prawda w życiu prywatnym nie jest czymś pożądanym ["nie kochanie, nie zdradzam Cię"], tak w grach planszowych spełnia się znakomicie i śmiem twierdzić, że znaczna część mych tytułów opiera się, bądź opierała właśnie na tym aspekcie. Dlatego, gdy tylko pojawiły się pierwsze wzmianki o nowym produkcie Ubi Softu, nadstawiłem uszu i słuchałem co mają do powiedzenia, formując jednocześnie w głowie wizję tego jak przenieść to na stół, żałując zarazem, że wpadli na to jako pierwsi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na początku był sobie zamysł. Przybrał formę kilku chaotycznych wpisów w notatniku,&amp;nbsp;w tym&amp;nbsp;między&amp;nbsp;innymi informacje odnośnie tego co pragnę zawrzeć.&amp;nbsp;Odpowiednio pogrubione i podkreślone było życzenie&amp;nbsp;blefu, podstępu, jawno-niejawnej walki&amp;nbsp;- absolutnie nie&amp;nbsp;było od tego odstępstwa, ani wyjątków. Pierwotnie wyobrażałem sobie prosty tytuł bazujący na nieśmiertelnym schemacie kamień-papier-nożyce, planszę obejmującą zasięgiem około 9 pól i czas gry oscylujący w okolicach 20 minut. Szczerze powiedziawszy skłamałbym mówiąc, że pamiętam zasady i byłbym w stanie je tutaj przedstawić (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://worldwar2documentary.net/vcsBn.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="161" r6="true" src="http://worldwar2documentary.net/vcsBn.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Sztab zdołał odczytać dalsze zapiski sierżanta Boba. Oto i one :&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"War ... War never ... .,dsdnhfdbf, ... kur**, Kowalski, ty ************ **** ***** **** ******************** ... To miał być nasz dzień&amp;nbsp;i&amp;nbsp;nasza wygrana. Formacja czołgów zaatakowała punkt strategiczny,&amp;nbsp;bowiem&amp;nbsp;według danych wywiadu [czyli Kowalskiego], na miejscu stacjonował niewielki oddział piechoty wroga. Wjechałem więc bez większych obaw, pewny, że odzyskam inicjatywę i odeprę natarcie za którym stał lokalny ruch oporu. Zamiast tego otrzymalem kolejną ważną lekcję - bądź zawsze czujny.&amp;nbsp;No bo na&amp;nbsp;miejscu napotkaliśmy kukły. Nim zidentyfikowaliśmy podstęp, część chłopaków z kompanii znalazła się w środku kuli ognia jaką urządziły nam zastawione tu miny. Niedobitkami zajęły się zaś nasze własne działa przejęte przez wroga, które czekały na nas ukryte w pobliskim lesie (...) Niech Cię piekło pochłonie Kowalski."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problemem stanowił fakt, iż walczyły pojedyńcze jednostki, a tym samym brakowało rozmachu. Chciałem nadać epickości starciom i&amp;nbsp;wiedziałem, że gdy znajdę&amp;nbsp;eleganckie rozwiązanie, będę mógł ruszyć do przodu z projektem. Olśnienie przyszło do mnie nagle i&amp;nbsp;rodząc w duchu złość, że wcześniej na to nie wpadłem. Wystarczyło stworzyć dwa egzemplarze żetonów z zakresu 1-6. Jedynka na mapie i jedynka przy kartach jednostek były jednym i tym samym. Nareszcie miałem punkt wyjścia, tworząc zarazem mój ulubiony element, a mianowicie&amp;nbsp;dobieranie składu kompanii. Przedtem wyjaśnimy sobie jednak czym one są.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kompania to zbiór maksymalnie trzech jednostek [czasem więcej]. Problem w tym, iż nie sposób stworzyć czegoś dobrego na wszystko i zawsze musimy pójść na jakiś kompromis. Ewentualnie staramy się nie zostawiać luk, które mógłby wykorzystać przeciwnik. Wyobraźcie sobie takie miniaturowe składanie decku - bo tak to najłatwiej opisać. Żeby sprawę skomplikować należy pamiętać, by kompanie [w liczbie 6 na gracza] mogły nawzajem się uzupełniać i pozwalały zrealizować założenia scenariusza. Zabawa sama w sobie ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://bentley-wwii.wikispaces.com/file/view/iwo.jpg/30334786/iwo.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" r6="true" src="http://bentley-wwii.wikispaces.com/file/view/iwo.jpg/30334786/iwo.jpg" width="190" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Podstawowy scenariusz zakłada wygraną w dwojaki sposób - przejmując wszystkie punkty kontrolne rozmieszczone na mapie, bądź wygrywając w punktach w chwili, gdy skończy się czas. Te pierwsze, w wypadku, gdy posiadamy ich zwyczajnie więcej,&amp;nbsp;zapewniają większy przypływ kostek rozkazu, czyli swoistej waluty. Pierwotnie, nim się pojawily, bylo sucho&amp;nbsp;i nieciekawe - mam tu na myśli ograniczoną ilość akcji na gracza. Dzięki kostkom rozgrywka stała się elastyczna, bo zdobywamy je na kilka sposóbów, w tym gromadząc z poprzednich tur i otrzymując za duże straty [dzięki czemu unikamy sytuacji w której jedna przegrana bitwa przekreśla szansę na wygranie wojny].&amp;nbsp;Wracając jeszcze do samych punktów - służyły ogniskowaniu walki w konkretnych miejscach. Bo walka o samą połać ziemi nie była nawet opcją :P&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwycięstwo punktowe wiąże się z kolei z mechaniką upływającego czasu. Na końcu tury każdej osoby wskaźnik zbliża się nieubłaganie w stronę 0. Przy zetknięciu się z najbliższym wskaźnikiem punktacji dochodzi do zakończenia gry i wyłonienia zwycięzcy. Buduje to nierzadko ogromne emocje, choć bywa kłopotliwe dla nowych graczy [bo często zapominają to aktualizować; ale to kwestia praktyki]. Punkty zdobywamy z kolei za niszczenie wrogich jednostek. Zachowałem oczywiście balans i tak zniszczenie "Tygrysa" to sześciokrotna wartość zabicia szeregowej jednostki piechoty. Zresztą aspekt ten spędzał mi&amp;nbsp;nierzadko&amp;nbsp;sen z powiek, gdyż z chwilą pojawiania się nowych armii całość musiałem rozpatrywać na nowo pod kątem starych.&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Czym walczymy?&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwotnie były tylko dwie strony konfliktu - Amerykanie oraz Niemcy. Klasyka gatunku, która wałkowana będzie prawdopodobnie przez xx następnych lat. Ciekawostką jest dzisiaj fakt, iż powstawali równomiernie i wzajemnie się uzupełniali. Można wręcz rzec, iż byli dla siebie stworzeni ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z chwilą, gdy uznałem, że już czas na coś nowego, wybór padł na ruch oporu - miał stanowić planszowe odzwierciedlenie frakcji GLA z mojej ulubionej gry strategicznej "C&amp;amp;C Generals". Charakteryzowali się tym, iż nigdy nie atakowali brutalną siłą, bowiem takową zwyczajnie nie dysponowali. Ich atutami był natomiast podstęp oraz umiejętność do stopniowego osłabiania sił wroga. Do dziś kręci mi się łezka w oku na myśl o tym jak jedną, zakamuflowaną, wybuchową ciężarówką niszczyłem niespodziewanie szturm na moją bazę. Wiele bym oddał, by widzieć wtedy miny oponentów po drugiej stronie kabla. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wena i mnóstwo pomysłów pozwoliła mi po około trzech dniach przedstawić armię testerom. Jasne, pierwotna wersja pełna była jeszcze błędów, które odkryłem po n-tej ilości gier - ale projektując nie sposób przewidzieć każdej możliwej sytuacji, w szczególnie jak obszernej grze jak COL właśnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnie pojawili się Brytyjczycy. W ich wypadku inspirację stanowiła gra "Company of Heroes" - bo&amp;nbsp;również w moim tytule, gdy tylko zdołali się okopać, z trudem przychodziło ich wykurzenie - szczególnie biorąc pod uwagę ich śmiertelną artylerię. Podobnie jak przy projektowaniu poprzedniej nacji, tak i tu dodałem pewne nowe elementy mechaniki, by "feeling" z zabawy nimi był inny niż u pozostałych. Sądziłem, że to koniec, a mojej skromnej osobie pozostało tylko szlifować zależności pomiędzy całą czwórką. Nic bardziej mylnego. Naciskano na bowiem&amp;nbsp;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;ROSJAN&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.ww2incolor.com/forum/attachment.php?attachmentid=3258&amp;amp;d=1236622400" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" r6="true" src="http://www.ww2incolor.com/forum/attachment.php?attachmentid=3258&amp;amp;d=1236622400" width="126" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Podstawowym zamysłem było to, iż ponosząc straty są w stanie szybko je uzupełnić - swój cel zrealizowałem [dało o sobie znać doświadczenie z projektowania pozostałych], ale niestety nie obyło się bez błędów. Jednym z nich było zachwianie balansem gry za sprawą jednej karty - przez kilka pierwszych gier tak boleśnie dostawałem od nich w tyłek, że musiałem znaleźć kompromis. Coś co pozwoliło tej słabej [w statystykach] armii wyrównać szanse nie czyniąc jej przy tym przesadnie silnej za sprawą wspomnianej już karty. Jeszcze tego samego dnia przygotowałem projekt zmian, a nazajutrz wydrukowałem i przetestowałem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na przestrzeni wpisu wspomniałem, iż nasze jednostki są niejawne dla wrogiego gracza. Długo szukałem dobrego rozwiązania. Pierwszym, najbardziej karkołomnym, było stosowanie zasłonek. Ani to wygodne, ani szczególnie skuteczne - niemniej długi czas nie potrafiłem znaleźć godnej alternatywy. Nie pamiętam okoliczności nagłego olśnienia, ale wiem, że zmiana ta przybyła wraz z wieloma innymi. Wystarczyło ... zakryć karty. A konkretniej odwrócić. Zapamiętanie tego co gdzie mamy nie stanowiło większego problemu, a nawet jeśli, nic nie stało na przeszkodzie, by po prostu na nie spojrzeć nie ujawniając ich treści. Wiem, wiem, czemu wcześniej na to nie wpadłem zamiast budować chiński mur z różnych elementów. Samo życie. Pocieszający jest fakt, że kilkanaście innych osób uczestniczących w testach również nie pisnęło na ten temat słówka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRilXThbhk9kilSjfshm_eJFBeKMbZE0t_EPnmaK9uEcn2qU2oq&amp;amp;t=1" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="118" i8="true" src="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRilXThbhk9kilSjfshm_eJFBeKMbZE0t_EPnmaK9uEcn2qU2oq&amp;amp;t=1" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Niedawno doszło do sytuacji w której pewna osoba gotowa była wręcz wypożyczyć prototyp nawet za niego płacąc [wyśmiałem i zaprotestowałem]; trafił do niej na święta w trakcie których doszło do intensywnych, jeśli wierzyć jej słowom, testom. Sugestie były nadzwyczaj cenne, podobnie jak moja mina, gdy okazało się, że uważana dotychczas za najsłabszą frakcja [Amerykanie] jest zdaniem tej grupy najpotężniejsza. Kwestii balansu poświęciłem niejedną godzinę z prywatnego zasobu czasu, i choć wiem, że coś takiego jak idealny balans nie istnieje, tak staram się jak mogę. Dlatego głuchy jestem na naciski, że grę należy już wydać. Stanie się to dopiero, gdy przez kilkadziesiąt najbliższych partii nie zajdzie choćby jedna, najmniejsza zmiana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Może zabrzmi to narcystycznie, ale cenię w szczególności jednego testera, który w dodatku wyraził się o grze w sposób, który wprawił mnie w osłupienie i brzmiało to mniej więcej tak : "&lt;i&gt;jeśli dopracujesz całość, ma szansę dołączyć do najlepszych gier&lt;/i&gt;". A on nie rzuca komplementami na lewo i prawo, a znany jest z krytycznego podejścia do pewnych kwestii i tego, że nie owija w bawełnę. To chyba znak, że jestem na dobrej drodze. Chyba.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5053040484713393589?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5053040484713393589'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5053040484713393589'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/03/z-pamietnika-tworcy-company-of-liars.html' title='Z pamiętnika twórcy - Company of Liars'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-671334514829306357</id><published>2011-03-06T16:35:00.002+01:00</published><updated>2012-01-08T18:25:09.483+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Testowanie gier. Z ludzmi!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSAwzLv4cKGPmd59vyJgD4F9BTuTGOMki62g2adL0VdcZGngYZn" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="149" l6="true" src="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSAwzLv4cKGPmd59vyJgD4F9BTuTGOMki62g2adL0VdcZGngYZn" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nie odkryję Ameryki, ale musi być to powiedziane głośno i wyraźnie - DO TESTÓW PO PROSTU POTRZEBUJEMY INNYCH. Konkretnie ich spojrzenia, poglądów, sugestii. To najlepszy, a zarazem jedyny sposób, by swoje dzieło doszlifować czyniąc je zdatnym do grania. Jak to wygląda w moich przypadku?&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tak, tak, mam sklep i mogę grać codziennie, do znudzenia. Nie zmienia to faktu, że był też okres, gdy nawet tego nie planowałem, a i tak po drugiej stronie stołu do prototypu zasiadał człowiek. Czasem za sprawą szantażu, czasem odrobiną zachęty, a jeszcze innym razem zwykłym miłosierdziem ["poświęcisz 10 minut - nie zbawi Cię to, a po za tym jest to przecież potencjalna zabawa, a nie obieranie ziemniaków"]. Zwykle skutkowało. Grunt, by nie zrażać potencjalnych testerów, lub skusić ich wizją pomocy przy tytule, który ma szansę zostać wydanym. Wkład w coś takiego jest doświadczeniem zwykle bezcennym.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wspominałem niejednokrotnie, iż w początkowej fazie należy wręcz sprawdzać wszystko samodzielnie - rozumiem przez to pierwsze chwile po wydrukowaniu. Czy wszystko działa jak należy, notowanie znalezionych dziur, zwalczanie kretyńskiego uczucia, że tracimy kontakt z rzeczywistością, bo o to gramy sami z sobą we własną grę. Ale&amp;nbsp;z ręką na sercu stwierdzam, iż to nieuniknione. Dzięki temu zaoszczędzimy sporo nerwów sobie i przyszłym ofiarom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wreszcie nadchodzi ten moment, gdy zasiadamy do stołu. Na chwilę przed wykonaniem wyroku [czyt. rozgrywce] staram się wypunktować wszystko co uważam za niedopracowane&amp;nbsp;i ostrzegam, iż jest to wczesna wersja, która ulega bezustannym zmianom, a wszelkie sugestie są niezwykle cenne. Jeśli zaś mam kłopot z rozwiązaniem danego elementu, proszę współgraczy o skupienie na nim szczególnej uwagi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas rozgrywki często słyszę "ale to jest głupie", "Matio, daj spokój ...", "ja bym zrobił/zrobiła ... (na ogół jest to niemożliwe do zrealizowania lub kłóci się z duchem gry]"&amp;nbsp;- trzeba przywyknąć do myśli, że w rzeczywistości nie będzie do gra w pełnym tego słowa znaczeniu, testerzy będą mieli dużo uwag i żadnych rozwiązań w zamian. Wszystkie te chwile wynagradza jednak&amp;nbsp;zaangażowanie graczy - gdy faktycznie im zależy i angażują w tym celu szare komórki, emocje ["ale przecież moja jednostka może ... !"] i serce. I wreszcie pytanie ["podobało się"], a wreszcie wyrok. Przyznam, że słysząc słowo fajne, nie satysfakcjonuje mnie. Tworzę najlepszą grę planszową na świecie do diaska, jest najlepsze!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwsza gra kończy się z głową pełną idei zmian, pełnym notatnikiem i zapałem, który sprawi, że nakreślisz i wydrukujesz nową edycję, a owe koło toczyć będzie się do chwili, gdy uznasz, że to już to. Przyznam, że wypowiadanie takich słów wiąże się z pewnym ryzykiem, a wręcz szaleństwem. Nigdy bowiem nie można być pewnym, że któryś z testerów nie odkryje czegoś co rozwali nam grę ...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-671334514829306357?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/671334514829306357'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/671334514829306357'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/03/testowanie-gier-z-ludzmi.html' title='Testowanie gier. Z ludzmi!'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5393506906305533751</id><published>2011-03-03T10:50:00.029+01:00</published><updated>2012-01-04T09:50:32.754+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Planszowy platformer</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQqxCFKeHzGXtdUtfe4stsQcBUTHK4qPZeAARHGHFVk2VPafqPl6FwPaaHx" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" l6="true" src="http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQqxCFKeHzGXtdUtfe4stsQcBUTHK4qPZeAARHGHFVk2VPafqPl6FwPaaHx" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;W chwili, gdy nie piszę, tworzę. A tworzę nie tylko to o czym piszę. Przykład? Ostatni tydzień zmagałem się z próbą przeniesienia na stół [a konkretniej karty] jednego z moich ulubionych&amp;nbsp;konsolowych gatunków&amp;nbsp;- platformówek. Beztroskie skakanie ma&amp;nbsp;bowiem w sobie to coś&amp;nbsp;[i powołam się tu na klasyczną serię Crash Bandicoot z PSX] (...)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Nie było to zadanie łatwe, ponieważ porwałem się z motyką na słońce [o czym miałem dowiedzieć się później]. Jak? Wybierając jako wzór "&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2N1TJP1cxmo"&gt;Mirror's Edge&lt;/a&gt;" -tytuł&amp;nbsp;poświęcony&amp;nbsp;technice płynnego przemieszczania się w środowisku miejskim, czyli parkour.&amp;nbsp;Wiecie - skakanie po dachach, wspinaczka po ścianach, tego rodzaju stuff. A by było jeszcze egzotyczniej to pomysł wyewoluował z początkowej koncepcji chodzonej bijatyki [tak, takiej jak z automatów]. Moja skłonność do eksperymentów szybko sprowadza mnie z obłoków na ziemię, ale i tak nieugięty poświęcałem się dziesiątkom takich malutkich projektów o których pojęcia nie macie. Takich jak ten właśnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://psp-team.pl/files/user1/mirrors_edge_clipboard02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="119" l6="true" src="http://psp-team.pl/files/user1/mirrors_edge_clipboard02.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Z grubsza cele były dwa, w zależności na jaki wariant zdecydowali się gracze : zdobyć wszystkie rozsiane po poziomie znajdźki, bądź dobiec jako pierwszy do mety. Całość oparta była na kartach podzielonych na dwa rodzaje - na jednych&amp;nbsp;widniały elementy planszy, którą tworzono na bieżąco, oraz umiejętności i przeszkadzajki w jednym. Rozgrywka przebiegała następująco :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Deklarujemy swoją czynność [robią to wszyscy gracze jednocześnie]; na przykład skok na przepaścią, wspinaczka i wskazujemy na którym polu pojawimy się w przypadku sukcesu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Gracze zagrywają [zakryte!] karty osobie po swojej lewej oraz przed siebie. Mianowicie karty miały dwie wartości,&amp;nbsp;a haczyk polegał na tym, iż&amp;nbsp;można zagrać tylko jedną z nich&amp;nbsp;: pierwsza wskazywała przydatność przy skoku dla nas [liczby 1-6], druga zaś stopień trudności dla oponenta [również 1-6]. Gdy wszyscy wystawili co uznali za przydatne, karty zostają&amp;nbsp;odsłonięte. Wyłożone dla siebie wartości muszą przebić stopień trudności rzucony przez drugiego gracza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Następnie każdy dodaje nowy element planszy; ciekawostką, która położyła zresztą grę, była możliwość tworzenia kilku poziomów. To znaczy, iż plansza nie musiała wieść tylko w prawo - istniały rozwidlenia, kilka ścieżek [np. można było iść dołem, lub górą ryzykując niebezpieczny upadek].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/900/900446/mirrors-edge-20080820034731113_640w.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="136" l6="true" src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/900/900446/mirrors-edge-20080820034731113_640w.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Niestety, ale&amp;nbsp;czytelność oraz możliwość łącznienia&amp;nbsp;w dowolny sposób, by nie pojawiały się wątpliwości odnośnie legalności pewnych ruchów, okazała się być tylko moim pobożnym życzeniem w trakcie testów. Nie znaczy to, że było fatalnie - dało się w to bawić, ale mnie, jako szanującego się&amp;nbsp;twórcy [mam swoje standardy], nie satysfakcjonowały zgrzyty w kwestii planszy. Projekt więc odłożyłem na bok licząc, że w przyszłości wpadnę na rozwiązanie tego problemu, bądź sięgnę po nią ponownie odpowiednio całość upraszczając. Fajne jest jednakże to, iż takie małe projekty pozwalają sprawdzić w praniu pewne rozwiązania, więc czas nie uważam za zmarnowany.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5393506906305533751?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5393506906305533751'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5393506906305533751'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/03/planszowy-platformer.html' title='Planszowy platformer'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1344168356258681710</id><published>2011-02-24T14:09:00.004+01:00</published><updated>2012-01-04T09:50:52.577+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Chciałbym ...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://republika.pl/blog_ua_3878315/5036847/tr/dzin_4.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="198" j6="true" src="http://republika.pl/blog_ua_3878315/5036847/tr/dzin_4.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Spóźnione postulaty na rok 2011. Lepiej jednak później niż wcale. A chciałbym wiele i jakkolwiek technicznych przeszkód brak, tak nie wypiszę wszystkiego. Bom cham i leniwiec. Toteż na pierwszy ogień chciałbym ...&amp;nbsp;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1)&amp;nbsp;...&amp;nbsp;przestać być chamem i leniwcem, pokoju na świecie, braku wojen i głodu. Ok, nic z tego nie jest prawdą :D&amp;nbsp;(...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) ..., aby spędzanie czasu wolnego przy planszówkach w gronie znajomych było czymś normalnym - niestety, pod tym względem do Niemiec nam jeszcze daleko. Bądź któregokolwiek z naszych sąsiadów w ogóle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) ... wydać własny tytuł - dopadło mnie to zupełnie niedawno, bowiem spojrzałem się za siebie i stwierdziłem, że wyplułem już tyle tytułów, że zabowiązany jestem wręcz ujrzeć choć jeden z nich na półce sklepowej. Nie żebym nie myślał już o niczym innym - to taka luźna myśl, stanowiąca jednakże przekroczenie nowej, nieznanej mi jeszcze granicy developingu i konieczność zrobienia kroku naprzód.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) ... , by użytkownicy działu "Pomysły i idee" mogli pewnego dnia rzec - forum pomogło mi w procesie wydania własnego tytułu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) ... móc skupiać się całym procesem myślowo-przyczynowo-skutkowym przy jednym tylko projekcie. Niestety, o czym każdy zapewne się przekonał, jest to niezwykle trudne, bo etap projektowania jest rzeczą najprzyjemniejszą :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) ... aby planszówki były tańsze. Kto by nie chciał zresztą? ;) Nie żeby zaraz zmuszały do wyboru na zasadzie planszówka albo możliwość włożenia czegoś do ust, acz kupowanie ich przychodzi niejednej osobie z trudem. Nie mówiąc o pewnej regularności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) ... aby nasi znajomi nie tylko grali i bazowali na naszej kolekcji, ale również sami przynosili coś własnego. Bo temat na forum uchylił tu nieco rąbka tajemnicy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8) ... aby każde miasto doczekało się własnego Pionka, bądź GRAMY - niestety z własnego doświadczenia wiem jak trudno wypracować choćby najmniejsze, regularne stałe punkty spotkań. Tym bardziej boję się myśli, że Olsztyn czeka na mój ruch pod tym względem, a nikt nie wyciąga pomocnej dłoni niestety.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9) ... aby Polska doczekała się swojego Essen. Bo nie da się ukryć, że planszówki rosną w tym kraju w siłę, która kiedyś, miejmy nadzieję, przekuje się właśnie w coś tego pokroju.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10) ... aby planszówki zawsze były na topie. To znaczy od kilku lat bezustannie rosną w siłę, ale z modą nigdy nic nie wiadomo. Choć mówienie o modzie w przypadku planszówek jest tezą mocno naciąganą.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1344168356258681710?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1344168356258681710'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1344168356258681710'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/02/chciabym.html' title='Chciałbym ...'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-460669810014255168</id><published>2011-02-15T11:10:00.009+01:00</published><updated>2012-01-04T09:51:37.538+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Happy Town - rzut okiem na 1.9</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://mdb1.ibibo.com/001599a1883616c7465645f5f465f085d56b60d7bc50ad2bb9a3964c79697dfcf03a8df1524f7db33927a3b9696696d73e4c95e9d.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" h5="true" height="162" src="http://mdb1.ibibo.com/001599a1883616c7465645f5f465f085d56b60d7bc50ad2bb9a3964c79697dfcf03a8df1524f7db33927a3b9696696d73e4c95e9d.jpeg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dlaczego wracam do swych starych tytułów? Ponieważ w chwili, gdy je opuszczam, robię to z przekonaniem, iż wszystko jest już doskonałe i nic już nie zmienię. Tymczasem czas, jak i moje umiejętności, nie stoją w miejscu - powróciwszy z bagażem nowych doświadczeń zauważam co można zrobić lepiej. I po prostu to robię.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Aby mieć pełniejsze pojęcie na temat owej HT zapraszam do &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/moj-wasny-park-zabaw-cz22-aktualizacja.html"&gt;wpisu mu poświęconego&lt;/a&gt;. Jeśli jesteście właśnie po lekturze, bądź na bieżąco śledzicie blog, znacie już jej charakter. Miało być bezpardonowo, z dużym naciskiem na interakcję i kalkulację zysków/kosztów. Początki nie były jednak satysfakcjonujące i zachodziło mnóstwo zmian co można prześledzić w notatniku w folderze z grą, gdzie spisuje je na bieżąco na takie właśnie okazje. W zasadzie wypluwając edycję 1.0 jestem więcej niż pewny, że i tak numeracja ulegnie zmianie. Gdyby było inaczej uznałbym, że osiągnąłem stan twórczej nirwany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na początku były kości ... Dużo kości, ale nie w rozumieniu Bri - raczej wg. opinii osoby, która na ogół unika ich jak ognia. Ilekroć widzę je w grach obawiam się, że wszelkie wysiłki szarych komórek zostaną zniweczone na rzecz niefortunnego rzutu. Fakt, można je wykorzystać znacznie lepiej niż w Monopoly chociażby, ale o takie rzeczy do doktora Bri, który leczy objawy nadmiernej "kościofremii". W każdym razie tutaj się nie sprawdzały.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak samo jak karty specjalne, które pozwalały wchodzić w interakcję z oponentem w mało przyjazny sposób - nie bez kozery nazwałem później owe elementy gry kartami niegodziwości. Były słabo zbalansowane, przyznawane losowo&amp;nbsp;- słowem chaos i ameritrash.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://twoje-seriale.pl/wp-content/uploads/2010/05/happytown-git.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" l6="true" src="http://twoje-seriale.pl/wp-content/uploads/2010/05/happytown-git.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ale najgorszym co spotkało grę i począwszy od edycji 1.8 w górę zapoczątkowałem odpowiednie zmiany, był sztywny podział na ilość rund oraz liczbę możliwych do wykonania akcji. Mój werdykt : straszne ograniczanie inwencji graczy. Kombinowałem jeszcze z&amp;nbsp;mnóstwem&amp;nbsp;elementów, które znikały równie szybko co się pojawiały - rankingi, sklepy, udziały w firmach, ozdoby ...&amp;nbsp;Na spacerze [na ogół wtedy przychodzą mi do głowy najlepsze pomysły] dotarło do mnie - edycja 1.7 jako taka jest ok, wymaga tylko kilku zmian. Wtedy zastosowałem metodę "klucza" - rzuciłem hasło, którego tropem postanowiłem zmierzać. Było to "ujednolicenie rynku".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czym jest ów rynek? To karty atrakcji, personelu, ulepszeń [np. tolaety], specjalne i kilku innych kategorii. Postanowiłem, że wrzucę wszystko do jednego worka. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;Moment - przecież początkowo rynek będzie składał się z określonej liczby kart z każdej kategorii, a kolejne dochodzą w trakcie&lt;/i&gt;" - pomyślałem sobie. Tak się zaczęło i dalej poszło już z górki. Każdy z graczy wybiera na zmianę po jednej karcie, aż ktoś nie pokusi się, by powiedzieć pas. Przerywa to dociąg wszystkim i przechodzimy do kolejnej fazy, w której będziemy mogli je zagrywać. Tu również istnieje ta zasada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A więc owszem, możemy wybrać co pasuje nam w danej chwili, bądź niejako się poświęcić, ale uniemożliwić dobór pozostałym - w trakcie rozgrywki niejednokrotnie przyjdzie nam mierzyć się z tym rodzajem decyzji. Prosty przykład : oponent posiada mnóstwo atrakcji, owszem, ale liczni goście zostawili, prócz&amp;nbsp;pieniędzy również&amp;nbsp;mnóstwo nieczystości, które same się nie sprzątną. Stąd waha się, czy dobrać dozorcę, który upora się z nieczystościami, ale umożliwić oponentowi ratującej go karty mechanika, który naprawi ostatnio uszkodzoną maszynę, bądź spasować, uniemożliwiając przyjęcie klientów i poświęcając rundę na doprowadzenie naszego parku do stanu używalności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.man.poznan.pl/~marcinp/photo/austria0210/wieden/prater3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" l6="true" src="http://www.man.poznan.pl/~marcinp/photo/austria0210/wieden/prater3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Wszystkie dobrane w ten sposób karty będziemy w stanie zagrać w fazie akcji. Zasadniczo jednakże problem tkwi w tym, iż pewnikiem ktoś spasuje uniemożliwiając nam zrobienie wszystkiego czego byśmy sobie życzyli. Na zasadzie oko za oko, ząb za ząb. Same karty to jednak nie wszystko - akcją jest również dobranie pożyczki [niekiedy wręcz niezbędnej, by dalej funkcjonować; czasem z kolei potrzebne, by inwestować w rozwój], sprzedać/kupować grunty, zatrudniać/zwalniać, sprzedawać/kupować atrakcje ... Wiele, wiele możliwości i nawet ja muszę w trakcie testów posiłkować się instrukcją, bądź podręczną kartą pomocy, gdybym takową stworzył.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Praca pracą, ale nagrodą jest faza dochodów w której pobieramy dochody. Klienci podzieleni na różne grupy społeczne, z charakterystycznymi dla siebie cechami, generują różny zysk, który następnie mnożony jest przez łączną sumę prestiżu maszyn, zadowolenia [którego efekt końcowy zależy od czystości w parku, zatrudnionych klaunów, zabijania rutyny etc.]. Jeśli po fazie rozchodów wyjdziemy na swoje, możemy mówić o sukcesie. Zarabianie jest tutaj cholernie trudne i od początku był taki właśnie zamysł.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img816.imageshack.us/img816/3493/imag3077.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" l6="true" src="http://img816.imageshack.us/img816/3493/imag3077.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jak ulepszyłem wspomniane już karty specjalne? Wystarczył do tego system karmy. Otóż podzieliłem je na karty pozytywne [pomagają ... pozostałym graczom] jak i negatywne [dopowiedźcie sobie]. Czyniąc rzeczy dobre, zwiększamy swoją karmę z czasem mogąc nawet zwiększyć prestiż parku. Jednakże rzeczy złe i niegodziwe uprzykrzają życie oponentowi, choć ma to swoją cenę. Karty mają oczywiście swój koszt w karmie, więc im silniejsza, tym mocniejszy wpływ w tą, bądź drugą stronę. Poza tym oglądanie naszego zaciekłego wroga pomagającemu rywalowi jest widokiem bezcennym i utwierdzającym mnie w przekonaniu, że dobrze zrobiłem :D&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-460669810014255168?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/460669810014255168'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/460669810014255168'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/02/happy-town-rzut-okiem-na-19-cz1.html' title='Happy Town - rzut okiem na 1.9'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-7460068551992092524</id><published>2011-02-03T12:13:00.097+01:00</published><updated>2012-01-04T09:51:54.316+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Subiektywny spis ciekawych mechanik</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.zst.nowotarski.pl/gfx/sam1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="130" s5="true" src="http://www.zst.nowotarski.pl/gfx/sam1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Lubimy być zaskakiwani. No, w każdym razie ja. Konkretnie zaś rozwiązaniami, które wdraża się w planszówkach. Bo o ile każda komputerowa strzelanka wygląda jak klon innej [a sama branża uparcie stoi w miejscu], tak właśnie segment "stołowy" ulega z roku na rok coraz to większym przemianom. Dzięki świeżym pomysłom właśnie.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Część tychże stanowi niejako moją własność intelektualną, którą uważam [może niesłusznie, aczkolwiek jeśli już to nieświadomie] za świeżą, wnoszącą coś nowego.&amp;nbsp;Pozostałe&amp;nbsp;idee to&amp;nbsp;z kolei patenty z gier już wydanych.&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na dobry początek tytuł, który ostatnimi czasy poddawany jest wzmożonym testom, a mianowicie RUSE.&amp;nbsp;Rzecz drugowojenna, której&amp;nbsp;poświęciłem &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/12/ruse-sow-kilka-o-stoowej-adaptacji-gry.html"&gt;wpis&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;Gdybym miał taką sposobność nadałbym jej charakter kolekcjonerski z racji tworzenia własnego decku, którym zamierzamy grać. Początkowo nieco obawiałem się&amp;nbsp;takiego rozwiązania, bo źle zastosowany, wzorem Warhammer Inwazja, może stanowić gwódź do trumny. Bo&amp;nbsp;jakkolwiek podoba mi się w nim rozbicie planszy na trzy strefy i wynikające z tego trzykrotne zastosowanie tej samej karty, tak&amp;nbsp;niefart w doborze kart&amp;nbsp;potrafi wszystko przekreślić - już tłumaczę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aby wystawić jednostkę należy posiadać odpowiednią ilość bogactw. Te zaś pobieramy stawiając jednostki na strefę nazywaną&amp;nbsp;królestwem, która generuje zależne od "mocy" karty. W niejednej partii miałem kłopot polegający na tym, iż losowane jednostki były zwyczajnie za drogie i musiałem pasować, bowiem nigdzie nie mogłem ich postawić, podczas, gdy oponent bezlitośnie to wykorzystywał.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://wahoha.com/static/images/ci/2399-220x220.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" l6="true" src="http://wahoha.com/static/images/ci/2399-220x220.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jak rozwiązałem ów problem w RUSE? Po pierwsze dobieramy jedną z kilku kart - mamy więc wybór, nie jesteśmy zdani tylko na czysty fart/niefart w dociągu. Po drugie kosztu brak. Jak to? Można wybrać najsilniejszą jednostkę bez konsekwencji? Otóż nie do końca&amp;nbsp;- za jej zniszczenie są bowiem&amp;nbsp;przewidziane punkty dla oponenta. Najsłabsze jednostki mają liczbę rzędu 1-2, podczas, gdy najlepsze nawet 8. Wierzcie lub nie, ale w praktyce sprawdza się bardzo dobrze i nigdy nie czujemy bezsilności w związku z doborem, a na każdy atak oponenta szybko przychodzi stosowna kontra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli miałbym wskazać jedną z moich gier&amp;nbsp;o najciekawszym zamyśle, będzie nią bez wątpienia "&lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/08/twierdza-jest-najwazniejsza.html"&gt;Twierdza&lt;/a&gt;". Wspólne zarządzanie jedną, wielką strukturą, podczas, gdy trwa inwazja, a z drugiej strony walka o władzę i realizacja znanych sobie tylko tajnych celów - to był strzał w dziesiątkę, który ilekroć o tym mówię, powoduje u mnie rumieńce - nawet mimo mechaniki, która sama w sobie nie posiada czegoś naprawdę nowego ;) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chwilowe sojusze, zdrady, przegłosowywanie niewygodnych ustaw podczas, gdy w tle rozgrywa się inwazja, którą trzeba odeprzeć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.airforcetimes.com/xml/news/2007/08/airforce_survival_training_070825w/af_survival_800_070827" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="154" l6="true" src="http://www.airforcetimes.com/xml/news/2007/08/airforce_survival_training_070825w/af_survival_800_070827" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Zawsze zastanawiało mnie dlaczego stopień trudności obecny jest tylko w grach kooperacyjnych - wszak zasiadając do danej gry po raz pierwszy z przeświadczeniem bycia nowicjuszem i wizją rychłej przegranej, zabawa zyskuje wymiar nie tyle rywalizacji co raczej nauki. A przecież wystarczy, by wzorem "Survive THIS" każdy z graczy indywidualnie, w zależności od doświadczenia, dobierał własną kartę trudności. Dla przykładu : Janek, który zasiada do stołu po raz pierwszy otrzyma "początkującego" co daje dużą przewagę nad pozostałymi, Marta "średnio-zaawansowany" z racji rozegrania już kilku gier, a Marcin, właściciel gry "zaawansowany". Dzięki takiemu rozwiązaniu każdy zyska zbliżone szanse, a noobka nie będzie można zignorować jako niegroźnego oponenta i trzeba będzie się napocić, by wygrać ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od pewnego czasu eksperymentuję z jednoczesnym, czyli symultanicznym&amp;nbsp;rozgrywaniem tur; zadanie to wbrew pozorom nie jest trudne - inna sprawa, by gra nie utraciła w wyniku tego charaktery mózgotrzepa. W pewnym sensie udało się to dla tytułu, który ostatnimi czasy narobił sporo zamieszania w planszowym pół-światku - mam tu na myśli "&lt;i&gt;7 cudów świata&lt;/i&gt;". Dlaczego w pewnym sensie? Ponieważ faktyczne zaplanowanie czegoś jest możliwe wyłącznie w trybie dwu-trzyosobowym. Wynika to z faktu, iż możemy wtedy jeszcze wpływać na naszych sąsiadów, ponieważ są nimi pozostali gracze siedzący obok, a więc wszyscy. Niestety, począwszy od 4 osób wzwyż, dalej nie mamy najmniejszego wpływu i gra zmienia się w coś pokroju party-game z racji wysokiego czynnika losowości.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.zlotypionek.pl/sklepik/18600-408-thickbox/7-cudow-swiata.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" l6="true" src="http://www.zlotypionek.pl/sklepik/18600-408-thickbox/7-cudow-swiata.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;zasługuje na wyróżnienie w tym wątku z jeszcze innego powodu - bardzo ciekawie rozwiązanego systemu surowców oraz handlu. Surowce nie są zużywane [co myli każdego komu grę tłumaczę :D], ale zostają na przyszłość. Objawia się to w kartach, które będziemy mogli wyłożyć w przyszłości i handlu - najbardziej pożądane są bowiem najrzadsze materiały, co pozwoli nam się wzbogacić kosztem innych osób.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Ratuj się kto może III"&lt;/i&gt; miało wnieść powiew świeżości za sprawą zaawansowanego systemu fizyki jakkolwiek, by to nie brzmiało. Oczami wyobraźni widziałem ogromne miasto, które ulega wpływowi czynnikom zewnętrznym. Brak przejścia? Wysadźmy ścianę. Coś w teń deseń tylko bardziej złożone. Zadanie nie tyle mnie przerosło, co szybko porwały mnie, co było typowe w tamtym okresie, inne projekty. Kiedy zaś już powróciłem to z zupełnie zmienioną koncepcją. Szczegóły tego można znaleźć w tym &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/kelner-w-mojej-zupie-pywa-czowiek-12.html"&gt;wpisie&lt;/a&gt;. Z grubsza - kierujemy bandą zombie i ludzi zarazem. Cały haczyk polega na tym, że każdy ma własną ekipę, która posiada zupełnie inne zdolności i sposoby na zdobywanie punktów. Co istotniejsze to właśnie w tym tytule postanowiłem wprowadzić dynamiczną zmianę celów. Tak, wciąż wygra osoba z wyższą ilością victory points, ale zmienia się ku temu ścieżka i warunki. Przykład : odkryta zostaje karta "napełnienia baku". Oznacza to, że ludzie mają za zadanie znaleźć, dostarczyć, a następnie napełnić bak. Niesienie, osłanianie, czy inny wpływ daje w mniejszym czy większym stopniu punkty. Zombiaki z kolei mają bardzo duże bonusy za atak tych niosących kanistry. Gdy zadanie zostanie wypełnione, bądź czas na jego realizację się wyczerpie, odsłanianie jest losowo kolejne zadanie. Fajne?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomijam już takie rzeczy jak to, iż punkty wykorzystamy do dopakowania naszych podopiecznych, ale, no właśnie&amp;nbsp;- punkty, które zarobiliśmy. A wygra ten, kto będzie miał ich najwięcej :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/09/Merkator.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" l6="true" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/09/Merkator.jpg" width="111" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"Merkator", nowy tytuł autora "&lt;i&gt;Agricola&lt;/i&gt;", czy "&lt;i&gt;Le Havre&lt;/i&gt;", choć nie zyskał sobie większej sympatii i dziś jest już o nim cicho, zainteresował mnie jednym patentem - mianowicie jedna kostka może zostać przypisana jako jeden z kilku towarów. Jeśli postawimy ją na jedwabie, niespodzianka - staje się jedwabem. Geniusz w swej prostocie, szczególnie, gdy zdamy sobie sprawę jak dotychczas ową kwestię rozwiązywano ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;Imperial&lt;/i&gt;" - jakkolwiek gry nie poczułem [miałem okazję spróbować 2030], tak mechanizm wpływania na państwa naszymi pieniędzmi poprzez nabywanie ich udziałów wydał mi się sympatyczny i w praktyce również wypadł nieźle; problemem jest zasadniczo to, że poza tym reszta mechaniki jest nużąca. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wygra ten gracz, który posiada najwięcej udziałów krajów, które na pasku potęgi znalazły się w ścisłej czołówce - obstawiamy więc zwycięzców, ale żeby, nie było to zbyt proste, trzeba nimi w tym celu manipulować. Poprzez wywołanie wojny z sąsiadem na przyklad i poszerzeniu strefy wpływów. Inna sprawa, że mechanizm wydaje się działać w teorii wyłącznie w tego rodzaju grze; nie wiedziałbym jak przenieść go na grunt innych gier bez utraty jakości.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-7460068551992092524?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7460068551992092524'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7460068551992092524'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/02/subiektywny-spis-ciekawych-mechanik-cz.html' title='Subiektywny spis ciekawych mechanik'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8232677644449901452</id><published>2011-01-26T22:10:00.001+01:00</published><updated>2011-02-06T11:02:29.588+01:00</updated><title type='text'>Foto-coś - Afryka w akcji [znowu :D]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/23/Afryka_P%C3%B3%C5%82nocna.png/300px-Afryka_P%C3%B3%C5%82nocna.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" h5="true" height="200" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/23/Afryka_P%C3%B3%C5%82nocna.png/300px-Afryka_P%C3%B3%C5%82nocna.png" width="183" /&gt;&lt;/a&gt;Owy wpis traktowałby o dzisiejszych testach, gdyby nie fakt, że jestem leniwy z natury i zamiast tego wolę wrzucić zdjęcia :D O &lt;a href="http://img510.imageshack.us/g/imag3059.jpg/"&gt;tutaj&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8232677644449901452?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8232677644449901452'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8232677644449901452'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/01/foto-cos-afryka-w-akcji-znowu-d.html' title='Foto-coś - Afryka w akcji [znowu :D]'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-4815297521741839605</id><published>2011-01-23T21:14:00.004+01:00</published><updated>2012-01-24T17:52:11.308+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Okiem "Władcy Areny" - Sebastian G.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://digart.img.digart.pl/data/img/vol0/94/57/download/2757122.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" s5="true" src="http://digart.img.digart.pl/data/img/vol0/94/57/download/2757122.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Rozpoczynam cykl krótkich, niezabowiązujących wywiadów z osobami, który złapały bakcyla i regularnie projektują gry planszowe. Jedną z takich osób jest Sebastian, który wywołał niemałe poruszenie na forum w &lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=12327&amp;amp;p=243164&amp;amp;hilit=w%C5%82adca+areny#p243164"&gt;temacie poświęconym grze "Władca Areny".&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;1) Dlaczego za hobby wybrałeś planszówki?&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Grzebiąc w zakamarkach własnej pamięci, dociera do mnie fakt, że od zawsze towarzyszyły mi gry. Każda z tych gier była nowym światem, w który zagłębiałem się bez reszty puszczając wodze fantazji. Symulatory fantastycznych rzeczywistości podanych przez komputery, gry fabularne, bitewne i w końcu planszowe, a każdy jako stymulator wyobraźni. Jak można nie kochać gier, jeśli dają tak wielkie możliwości wypróbowania samego siebie, w tak bezpiecznym środowisku. Planszówki mają jeszcze jedną ważną dla mnie zaletę. Są jak zagadka, układanka, do której rozwiązania zasiadasz z przyjaciółmi gimnastykując logiczne myślenie. Współzawodnictwo też ma oczywiście spore znaczenie, choć do tego trudniej się już przyznać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;2) I skąd pasja ich tworzenia?&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Twórczość jest nieodzownym kompanem samorealizacji. Jeśli połączysz elementy, które są twoją prywatną pasją z możliwością tworzenia, jesteś na dobrej drodze do bycia szczęśliwym. To była naturalna kolej rzeczy, że od bliskiego mi grania w gry, przeszedłem do ich tworzenia. Muszę jednak oddać w tej kwestii prym grom fabularnym, które z założenia są tworem nieukształtowanym i urabianym w trakcie rozgrywki. To bycie mistrzem gry nauczyło mnie zabawy formą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;3) Jaki, twoim zdaniem, osiągnąłeś największy sukces w developingu gier? Niekonicznie musi być to cała gra - to może być pojedyńczy element.&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Największym moim sukcesem jest oczywiście wywiad z Tobą &lt;i&gt;&lt;b&gt;[! - Matio.K]. &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;Jeśli chodzi o gry, to jestem dumny z tego, że potrafiłem bawić znajomych i siebie samego przy wielogodzinnych partiach spędzonych z moimi autorskimi rpgami i planszówkami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;4) Ile spośród swoich projektów możesz uznać za gotowe?&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Od lat zabija mnie i moje dzieła perfekcjonizm, który zmusza mnie do ciągłego wprowadzania poprawek i ulepszeń, zmian i udoskonaleń. Bardzo ciężko jest przy takim psychicznym felerze cokolwiek zakończyć. Przy głębszym zastanowieniu, dochodzę do wniosku, że samo tworzenie jest tym co mnie uskrzydla, więc przedłużam ten etap w nieskończoność. Przyparty do muru przyznam, że obiecałem sobie już nie wprowadzać zmian do „Władcy Areny”, formalnie jest ukończony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;u&gt;5) Jak według Ciebie wygląda idealna gra planszowa? Uwzględniając, że to subiektywna opinia.&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdybym poznał idealną grę, prawdopodobnie uśmierciłoby to moje zapędy twórcze. Cieszę się więc, że takiej nie spotkałem. Poza tym jest gra idealna na piątkowy wieczór, idealna na spotkanie przy piwie, idealna do zagrania z czterolatkiem. Rządzi tu chwila i czysty relatywizm przesiany przez tysiące gustów i doprawiony szczyptą nastroju na konkretny tytuł. Aha, moja jest idealna.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-4815297521741839605?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4815297521741839605'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4815297521741839605'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/01/okiem-wadcy-areny-sebastian-g.html' title='Okiem &quot;Władcy Areny&quot; - Sebastian G.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3311323390898100087</id><published>2011-01-15T19:52:00.001+01:00</published><updated>2012-01-24T17:52:25.672+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Z innej beczki - wydrukowany.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQhFfVhH-HbfnH_PX2_O9qV-PeywjEkO8clYL3esY-ILC-XC4DSZ8bp-Bc_eg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" n4="true" src="http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQhFfVhH-HbfnH_PX2_O9qV-PeywjEkO8clYL3esY-ILC-XC4DSZ8bp-Bc_eg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Napisałem ciekawy artykuł do lokalnej gazety traktujący o planszówkach [no shit sherlock!]. Szukając pomniejszej sensacji, bądź czegoś treściwego czym można, by zapchać czwartkowy numer, zaproponowali wywiad. Nie czułem potrzeby odmawiać. Skan można znaleźć &lt;a href="http://img4.imageshack.us/i/ccf2011011300000.jpg/"&gt;tutaj&lt;/a&gt;, choć niestety nie wszystko będzie widoczne :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3311323390898100087?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3311323390898100087'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3311323390898100087'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/01/z-innej-beczki-wydrukowany.html' title='Z innej beczki - wydrukowany.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8401814810273900599</id><published>2011-01-08T20:50:00.000+01:00</published><updated>2011-01-08T20:50:09.535+01:00</updated><title type='text'>Z innej beczki - faza tłumaczenia.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.angoal.pl/templates/img/translate.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="158" src="http://www.angoal.pl/templates/img/translate.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Kupno gry wiąże się z nieuchronną lekturą instrukcji. I z pewnością lepiej zrobić to przed aniżeli w trakcie rozgrywki. Ta i kilka innych zasad wynikająca z własnych doświadczeń i obserwacji stanowić będzie treść owego wpisu.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No właśnie - zdarzały mi się sytuacje, gdy gracze zasiedli do stołu, a gospodarz głośno cytuje, zdanie po zdaniu, całą instrukcję. Coś strasznego. Nie tylko zniechęca to graczy, ale również marnuje ich cenny czas, którzy przybyli spożytkować na zabawę. Będzie to więc kanoniczna reguła od której nie ma odstępstwa. Idealna zaklada, że jej treść jest nam znana i spędzimy tych kilka chwil na rozłożenie gry, zapoznanie się z jej elementami, rozegraniem &amp;nbsp;krótkiej, a zarazem zapoznawczej partii w samotności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wyciągamy dowolny tytuł na stół. Jeśli nie padają w tym momencie o czym traktuje to bez wahania powinieneś tymże osobom całość sfabularyzować [&lt;i&gt;"gra traktuje o ple, ple (...)"&lt;/i&gt;], a również przedstawić w ogromnym uproszczeniu zarys samej rozgrywki. Powołam się na "&lt;i&gt;Magnum Sal&lt;/i&gt;" - wyjaśnię, że akcja toczy się w kopalni soli w Wieliczce, a naszym zadaniem będzie realizacja zamówień królewskich. Że będziemy schodzili do kopalni, by nasi górnicy podejmowali się próby ich wybobycia, z czego następnie zatrudnimy nowych, kupimy przydatne w pracy narzędzia i sfinansujemy kolejne "ekspedycje". Oraz to, iż zwycięzcą zostanie osoba z największym, końcowym majątkiem. Dopiero potem przechodzę do szczegółów, które teraz zyskują solidny kontekst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli jest to możliwe, przedstawiam sam rdzeń - najważniejsze zasady, które wystarczą do zrozumienia gry w stopniu umożliwiającym zabawę. Dopiero na samym końcu pozostawiam wszystkie wyjątki od reguly. Tutaj za przykład posłuży mi "Cytadela'' z racji faktu, iż każdy w nią grał [a jeśli nie to powinien to nadrobić]. Najpierw pokazuję jak wyglądają dzielnice - wyjaśniam, iż koszt to zarazem punkty zwycięstwa, które podliczamy w momencie wystawienia określonej liczby tychże. Natychmiast nasuwają się pytania - w jaki sposób je budujemy, bądź zdobywamy fundusze? Przynęta zadziałała, pozyskałeś ich uwagę. Otóż drodzy gracze - obie te rzeczy możemy zrobić w rundzie. Runda zaczyna się od wyboru jednej z postaci [ale to pomijasz i obiecujesz wrócić do tego później]. Po wyjaśnieniu jak działa ów wybór, stwierdzasz co mogą zrobić w turze. Doczekali się odpowiedzi, a gdy poznali ten element, przypominają o postaciach. Wykładasz im je kolejno od jedynki począwszy. Następnie, po wszystkim, podsumowujesz raz jeszcze najważniejsze elementy - w tym przebieg rundy. Dopiero na samym końcu podajesz im wyjątki takie jak m.in. to, iż złodziej nie okradnie zabójcy etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zdarza się, iż niekiedy uwaga współgraczy jest rozproszona - nie słuchają tego co masz im do powiedzenia. W moim przypadku najczęściej skutkuje jedna, celna uwaga : nie będę powtarzał. Jeśli nie słuchaliście, nie będziecie mogli mnie obwiniać o waszą niewiedzę. Skutkuje :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8401814810273900599?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8401814810273900599'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8401814810273900599'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2011/01/z-innej-beczki-faza-tumaczenia.html' title='Z innej beczki - faza tłumaczenia.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3166112621952466391</id><published>2010-12-25T13:33:00.000+01:00</published><updated>2010-12-25T13:33:47.861+01:00</updated><title type='text'>RUSE - słów kilka o stołowej adaptacji gry elektronicznej.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://rekishi.blogas.lt/files/2010/05/funny-nazi.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://rekishi.blogas.lt/files/2010/05/funny-nazi.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Zapewne nikt nie kojarzy mojej obietnicy, iż nie ruszę żadnego nowego tytułu póty nie skończę nowej edycji &lt;b&gt;Survive THIS&lt;/b&gt; oraz &lt;b&gt;RUSE&amp;nbsp;&lt;/b&gt;właśnie. Delikatnie powinęła mi się noga poprzez szkic nowej edycji "Twierdzy", ale no właśnie - to była niezabowiązująca znajomość. Bo w istocie cały czas majstrowałem przy wyżej wymienionych grach. Oto rezultat tego co mam na dzień dzisiejszy.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ale zanim do tego przejdziemy należą się Wam słowa wyjaśnienia. Tytuł w j.angielskim oznacza "podstęp". Dobrym, a do tego prawdziwym przykładem, mogą być działania Brytyjczyków polegających na budowie makietów czołgów w czasie II wojny światowej. Z dużych odległości zasadniczo nie do odróżnienia. Podobnych manewrów było co prawda więcej [jeśli mnie pamięć nie myli, tworzono w ten sposób nawet całe miasta, by Niemcy tracili czas i środki na bombardowania], ale pozostawiam Was z tym samych licząc, że poszperacie w sieci na własną rękę. A tymczasem ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RUSE obsłuży od dwóch do czterech osób, a rozgrywka to w dużym uproszczeniu strategia turowa oparta na blefie, zbieraniu informacji o wrogu, tworzeniu kompanii zlożonych z wyselekcjonowanych jednostek i uderzaniu tam, gdzie boli najbardziej ponosząc przy tym minimalne straty. Poniżej omówimy optymalny sposób zabawy, czyli dwójkowy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Przygotowanie&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każdy z graczy losuje 12 jednostek z łącznie 36 kart z czego dwie z nich odrzuca do stosu do głównego stosu [każdy posiada własny]. Następnie może złożyć z nich do pięciu kompanii z czego każda przyjmie maksymalnie trzy karty. Niewykorzystane jednostki trafią do rezerwy. Mamy więc dwa stosy - jeden z którego dobieramy nowe i drugi, z którego pobieramy już znane, ale czekające w obwodzie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każdej z kompanii przypisuje się konkretną literę alfabetu [od A do E]. U obojga znacznik punktacji stawiamy na polu 0, a kloczuszek odmierzający czas na ostatnie pole - znajdują się wiec na przeciwnych biegunach. Teraz pojedyńczo ustawiamy żetony kompanii na mapie. Pomijając jeszcze kilka detali jesteśmy gotowi do gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Przebieg rozgrywki&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ilość dostępnych akcji w naszej turze wyznaczają kostki dowodzenia [wyobraźcie sobie klasyczne dla eurogier kosteczki - tak, to wlasnie one]. Zdobywamy dwie na początku naszej kolejki, za inicjowanie ataku [premiowanie agresji], straty w ludziach i sprzęcie, chomikowaniu z poprzednich tur oraz na wiele innych sposobów. Możemy magazynować łącznie do ośmiu, ale w swojej kolejce zmuszeni jesteśmy wykorzystać minimum jeden. To dzięki nim możemy się przemieszczać, atakować, odpalać specjalne zdolności, dokonywać przegrupowania, wzywać posiłki, bądź wzmocnienia w postaci nowego sprzętu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale, by nadać temu kontekst, musicie wiedzieć, iż nasze jednostki nie są przeznaczone dla oczu przeciwnika i vice-versa. Informacja jest zaś kluczowa - już tłumaczę czemu,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Faza tłumaczenia&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdy dochodzi do spotkania dwóch wrogich sobie kompanii najczęściej dochodzi do ich ujawnienia. Od tego momentu inicjatywa leży po stronie atakującego. W pierwszej turze, z racji zaskoczenia, może wykonać do trzech akcji. Potem kolejno, na zmianę, wykonujemy je pojedyńczo na zmianę z oponentem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każda jednostka posiada następujące cechy : wartość bojową, defensywę i punkty wytrzymałości w jednym oraz punkty, które zyska oponent za zniszczenie jej. Innymi słowy im potężniejsza, tym bardziej bolesna jest jej strata. Oprócz tego na karcie widnieje : rodzaj [np. ciężki pojazd, piechota, zabudowania], słabość [np. wiadomo, iż piechur z karabinem nie najlepiej przysłuży się w walce z czołgiem], szczególną skuteczność wobec konkretnego rodzaju [obsługa CKM'u posiada w tym miejscu piechotę] oraz cechę specjalną, niekiedy płatną za kostkę dowodzenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Załóżmy, że MG42 o wartości bojowej 3 porwało się na oddział spadochroniarzy o defensywie 4. Z racji tego, iż ten atakujący oddział jest znakomity wobec piechoty, otrzymuje on bonus + 3 [słabość oznacza -2]. Łączna wartość bojowa wynosi więc 6. Prosta rachunkowość [6-4] stwierdza, że osiągają przewagę rzędu 2. Oznacza to zadane obrażenia. Defensywa jest zarazem liczbą punktów zdrowia, więc nie udaje się ich jeszcze zabić. Co więcej, jeśli w kompanii znajdzie się lekarz polowy, szybko załata dziury. Plusem jest jednak możliwość śledzenia tego oddziału po ranach właśnie :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pewne oddziały jak artyleria potrafią zaatakować kilka jednostek jednocześnie, ale to ułamek tego co owe jednostki potrafią. Zasadniczo każda jest unikalna, łamiąc niekiedy formułę kamień-papier-nożyce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poza tym modyfikatorami mogą być : teren w którym walczymy [np. w miastach szczególnie zyskuje piechota], wyposażenie nabyte w drodze licytacji, inne jednostki [oficer może zwiększyć wartość bojową], zabudowania [bunkry, okopy]. Zostańmy chwilę przy zabudowaniach właśnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z oczywistych powodów stawia je inżynier. Z równie prostej przyczyny nie mogą się przemieszczać. Stanowić mogą schronienie dla piechoty, centrum naprawcze dla pojazdów, lazaret, centra propagandowe ... Jedno jest pewne - są źródłem cennych punktów dla oponenta i mogą stanowić swoistą bazę wypadową. Bez wątpienia warto pozostawić położenie tegoż w tajemnicy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Inne, interesujące patenty&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po zniszczeniu jednostka trafia do decku ogólnego, nie rezerwy. Owy deck jest następnie tasowany. Po uiszczeniu opłaty możemy czerpać z niego nowe jednostki na kilka sposobów zależnych od uiszczonej opłaty w kosteczkach dowodzenia. To fajny mechanizm, który zachęca do pewnej elastyczności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każdorazowo, gdy skończyliśmy wykonywać swoje akcje, przemieszczamy znacznik czasu w stronę pola startowego. Gdy tylko zetknie się on ze znacznikiem punktacji gracza, oznacza to koniec, po którym czas na podsumowanie i podanie sobie rąk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W wersji dla zaawansowanych pojawiają się doktryny. Każda armia może przyjąć jedną z trzech taktyk. Dla przykładu : niemiecki Bliztkrieg zwiększa mobilność, ale zmniejsza przy tym atak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Podsumowanie&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na chwilę obecną balansuje armię, zmieniam raz po raz mapę [każdorazowo wyglądać ma inaczej] i pozostawiam sporo mechanizmów dla nowych armii [pojawią się w przyszłości]. Data wyplucia edycji 1.0? When it's done.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3166112621952466391?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3166112621952466391'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3166112621952466391'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/12/ruse-sow-kilka-o-stoowej-adaptacji-gry.html' title='RUSE - słów kilka o stołowej adaptacji gry elektronicznej.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-234138503043464446</id><published>2010-12-08T19:33:00.005+01:00</published><updated>2010-12-10T01:50:10.911+01:00</updated><title type='text'>Moje gniazdko.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img219.imageshack.us/img219/687/imag3032.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img219.imageshack.us/img219/687/imag3032.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Wiecie, że jestem graczem. Wiecie, że lubię zarówno planszówki, jak i bardziej nowoczesne rozwiązania. A oto i moje gniazdko, które sobie uwinąłem na przestrzeni całej mojej pasji. Myślę, że warunki są niewąskie :)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Jestem Wam winny przeprosiny - otóż w rzeczywistości jest to sklep "&lt;a href="http://www.kafel.es24.pl/"&gt;Kafel&lt;/a&gt;" ... który prowadzę w Olsztynie. Więcej zdjęć &lt;a href="http://img31.imageshack.us/gal.php?g=imag3033.jpg"&gt;tutaj&lt;/a&gt;. Wiem, wiem, niespodziewane :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-234138503043464446?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/234138503043464446'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/234138503043464446'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/12/wiecie-ze-jestem-graczem.html' title='Moje gniazdko.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-250595367561378637</id><published>2010-12-06T08:54:00.076+01:00</published><updated>2011-12-05T15:22:30.549+01:00</updated><title type='text'>SPIS "CO I JAK"</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://gimnazjum3zgorzelec.eu/images/biblioteka.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://gimnazjum3zgorzelec.eu/images/biblioteka.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Doszedłem do wniosku, iż owy post będzie więcej niż pożądany - to swoisty katalog, który pozwoli prześledzić losy konkretnego tytułu, odnaleźć wybraną recenzję, czy artykul na dany temat (...)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OD CZEGO ZACZĄĆ? :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/o-nowozytnych-kupcach-i-robieniu.html"&gt;Pierwszy wpis;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SURVIVE THIS :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/survive-this_25.html"&gt;Pierwsze informacje;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/12/raport-z-pola-bitwy.html"&gt;Po kilku miesiącach stwierdzam, iż ...&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/powrot-do-przeszosci.html"&gt;Znów pomniejsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/09/czy-survive-this-przetrwa-1.html"&gt;Czy Survive This przetrwa?&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/11/przetrwa.html"&gt;Przetrwał!&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WŁADZA :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/08/rycerze-dobrobytu-nazwa-robocza.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/08/opetany-zadza-wadzy-chylcie-czoa.html"&gt;Opętany żądzą władzy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MERCHANTS OF SPAIN :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/merchants-of-spain.html"&gt;Wpis nr. 1 i prawdopodobnie ostatni zarazem.&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FARMER'S DREAM :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/10/krowy-pozdychay-wies-wyprzedali-czyli.html"&gt;Pierwsze szczegóły&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GOOD, BAD &amp;amp; THEY [GBAT]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/10/o-szerzeniu-za-sow-kilka.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/12/gbat-gramy-cz1.html"&gt;Gramy!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/gbat-ciag-dalszy.html"&gt;Ciąg dalszy&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TWIERDZA :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/08/twierdza-jest-najwazniejsza.html"&gt;Pierwsze informacje&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/11/twierdza-w-nowej-sukni-kusi-by-ypnac.html"&gt;Twierdza w nowej sukni&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AFRYKA :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/11/afryka.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/foto-cos-i.html"&gt;Afryka w akcji&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/01/foto-cos-afryka-w-akcji-znowu-d.html"&gt;Foto-coś : Afryka w akcji [znowu]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;STEALTH :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/11/cicho-wszedzie-gucho-wszedzie_14.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KTO ZABIŁ PANA BROWNA?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/12/co-trzymasz-za-plecami-wstep.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/02/kto-zabi-pana-browna-reedycja.html"&gt;Reedycja&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/kto-zabi-pana-browna-gdzie-smierc-mowi.html"&gt;Gdzie diabeł mówi dobranoc.&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ŹLI I NIEGODZIWI :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/01/zli-niegodziwi-cz15.html"&gt;Wstęp i info o rozgrywce. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RATUJ SIĘ KTO MOŻE III :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/kelner-w-mojej-zupie-pywa-czowiek-12.html"&gt;Zarys rozgrywki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HAPPY TOWN :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/moj-wasny-park-zabaw-cz22-aktualizacja.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/08/happy-town-17.html"&gt;Informacje o edycji 1.7&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/02/happy-town-rzut-okiem-na-19-cz1.html"&gt;Rzut okiem na 1.9&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DARK CITY :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/under-city-rzut-okiem.html"&gt;Pierwsze informacje&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/sprostowan-czas.html"&gt;Sprostowań czas&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RUSE :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/12/ruse-sow-kilka-o-stoowej-adaptacji-gry.html"&gt;O elektronicznej adaptacji słów kilka&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/03/z-pamietnika-tworcy-company-of-liars.html"&gt;Z pamiętnika twórcy : Company of Liars&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/06/foto-cos-ruse.html"&gt;+ Foto-coś : RUSE&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Journey :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/06/garstwo-oszczerstwo-skonnosc-do-zdrady.html"&gt;Łgarstwo, oszczerstwo, skłonność do zdrady - to takie ludzkie.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/08/wycieczka-krajoznawcza-niekoniecznie.html"&gt;Wycieczka krajoznawcza? Niekoniecznie.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pocket Kindom:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/09/pocket-kindom-przekroj-przez-krolestwo.html"&gt;Przekrój przez królestwo.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RECENZJE :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/02/jak-dorosne-bede-rezyserem-recenzja.html"&gt;Recenzja gry Bri "Make a Movie"&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/catan-i-to-co-o-nim-mysle.html"&gt;Settlers of Catan&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/battlestar-galactica-recenzja.html"&gt;Battlestar Galactica&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/cytadela-recenzja.html"&gt;Cytadela&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/zombiaki-2-atak-na-moskwe.html"&gt;Zombiaki II&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/chopaki-w-rajtuzach-czyli-recenzja.html"&gt;Sherwood Forest&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/10/stronghold-czyli-jak-przegrac-ale.html"&gt;Stronghold&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WYWIADY :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/11/wywiad-z-nie-nie-z-wampirem-mimo-ze-sa.html"&gt;Wywiad z Jaskrem.&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/02/rozmowa.html"&gt;Wywiad z Filipem Miłuńskim&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/adam-folko-kauza.html"&gt;Wywiad z Folko&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/nowy-boss-w-planszowym-poswiatku.html"&gt;Wywiad z autorami "Kingpin"&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/co-wasciwie-znaczy-dragons-ordeal-czyli.html"&gt;Wywiad z autorem "Dragon's Ordeal"&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/wywiad-z-ignacym.html"&gt;Wywiad z Ignacym Trzewiczkiem [1]&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/ignacy-w-ogniu-pytan.html"&gt;Wywiad z Ignacym Trzewiczkiem [2]&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/10/jak-to-sie-robi-czyli-wywiad-ze.html"&gt;Wywiad ze współautorem "City Tycoon"&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/12/wywiad-z-autorem-bloga-cz-12.html"&gt;Wywiad z autorem bloga&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PORADY DLA TWORCÓW GIER :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+&lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/jak-podejsc-do-bezksztatnej-formy.html"&gt; Lepimy grę &amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/09/lepimy-gre-cz-ii.html"&gt;Lepimy grę cz.2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VIDEOCASTY/AUDIOLOGI:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/10/may-duzy-krok-naprzod.html"&gt;Mały, duży krok naprzód [prezentacja "Afryki"]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ARTYKUŁY RÓŻNE :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/11/no-i-po-gramy.html"&gt;No i po GRAMY.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/11/co-na-gramy.html"&gt;Co na GRAMY?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/10/quo-vadis-matio-quo-vadis.html"&gt;Więcej koksu panie Tadziu!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/07/planszowki-wchodza-na-rynek-mikro.html"&gt;Planszówki w sieci mikro-płatności&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/03/testowanie-gier-z-ludzmi.html"&gt;Testowanie gier - z ludźmi [!]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/02/chciabym.html"&gt;Chcialbym ...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/02/subiektywny-spis-ciekawych-mechanik-cz.html"&gt;Subiektywny spis ciekawych mechanik&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/01/okiem-wadcy-areny-sebastian-g.html"&gt;Okiem władcy areny - Sebastian G.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/01/z-innej-beczki-wydrukowany.html"&gt;Z innej beczki : wydrukowany&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/01/z-innej-beczki-faza-tumaczenia.html"&gt;Z innej beczki - faza tłumaczenia.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/12/wiecie-ze-jestem-graczem.html"&gt;Moje gniazdko&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/co-on-sobie-mysli.html"&gt;Biada mu (...)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/liznijmy-nieco-historii.html"&gt;Nieco historii (...)&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/z-cyklu-na-tapecie.html"&gt;Na tapecie&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/jako-ze-dawno-nic-nie-pisaem.html"&gt;Dawno nic nie pisałem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/08/na-mnie-bohatera-osz-ty.html"&gt;Biją bohatera! Na odsiecz!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/09/sztachnij-sie-mowili-bedzie-fajnie.html"&gt;Sztachnij się (...)&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/09/w-planach.html"&gt;Przepraszam, czy tu tworzą?&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/10/nie-od-razu-rzym-zbudowano.html"&gt;Nie od razu Rzym zbudowano.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/10/zgodnie-z-obietnica.html"&gt;Zgodnie z obietnicą (...)&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &amp;nbsp;&lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/11/okiem-poczatkujacego-o-kosciach-sow.html"&gt;Artykuł poświęcony kościom&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/11/jak-wydac-wasna-gre.html"&gt;Jak wydać własną grę?&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/12/raport-z-pola-bitwy.html"&gt;Raport z pola bitwy&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/01/mysl-ulotna-jak-ptak.html"&gt;Myśl ulotna ...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/02/z-pasji-zrodzone.html"&gt;Podsumowanie&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/pot-ze-skroni-panskiej.html"&gt;Pot ze skroni pańskiej&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/gramy-z-treflem.html"&gt;Gramy z Treflem&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/niekonczaca-sie-historia.html"&gt;Niekończąca się historia (...)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/dlaczego-mae-jest-piekne.html"&gt;Dlaczego małe jest piękne?&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/powrot-do-przeszosci.html"&gt;Powrót do przeszłości&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/07/i-rocznica.html"&gt;I rocznica&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/07/internet-w-wakacje-zamiera.html"&gt;Internet w wakacje zamiera ...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/07/foto-cos-ii-wakacje-z-plansza.html"&gt;Foto-coś&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/08/przygotowania-ida-pena-para.html"&gt;Przygotowania idą pełną parą&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/08/hammurabi-susznie-prawi.html"&gt;Hammurabi słusznie prawi&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/08/dynastie-krolewskie-rzut-okiem.html"&gt;Monarchą być (...)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/09/pc-i-konsole-vs-planszowki-12.html"&gt;Technologia a planszówki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/09/jak-pojawi-sie-regulamin-trefla.html"&gt;Brak reguł&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/11/spostrzezenia.html"&gt;Spostrzeżeń garść&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ARTYKUŁY O IMPREZACH W OLSZTYNIE [i nie tylko] :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2011/03/gramy-na-gramy.html"&gt;GRAMY na Gramy.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/gamegrinder-czyli-olsztynski-konwent.html"&gt;GameGrinder edycja I&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/03/byem-widziaem-zagraem.html"&gt;Byłem, widzialem, zagrałem&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/prosze-pana.html"&gt;Proszę pana ...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/olsztyn-jak-wyglada-z-planszowego.html"&gt;Jak to wygląda z punktu widzenia Olsztyniaków&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/kafel-2010-lakonicznie-o-caosci.html"&gt;Kafel 2010 [1]&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/05/kafel-2010-ii-spotkanie.html"&gt;Kafel 2010 [2]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/06/kafel-2010-iii.html"&gt;Kafel 2010 [3]&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/07/troche-juz-w-planszowkach-siedze-ale.html"&gt;Duuuza plansza&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/07/n-ty-z-kolei-kafel-uwieczniony-na.html"&gt;Kolejny Kafel na zdjęciach.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/07/wakacje-z-plansza-zdjecia.html"&gt;Wakacje z planszą&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/09/conquista-konwent-w-olsztynie.html"&gt;Conquista edycja I&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;+ &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/11/gramy.html"&gt;GRAMY!&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-250595367561378637?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/250595367561378637'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/250595367561378637'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/12/spis-co-i-jak.html' title='SPIS &quot;CO I JAK&quot;'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8512244168534858705</id><published>2010-11-22T20:38:00.001+01:00</published><updated>2012-01-24T17:53:38.949+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Twierdza w nowej sukni - kusi, by łypnąć okiem?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://ksiazkidladziecka.pl/galerie/b/bajkowa-kraina-umiem-rys_656.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://ksiazkidladziecka.pl/galerie/b/bajkowa-kraina-umiem-rys_656.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Na początku była ciemność. Potem zapalaliłem światło, usiadłem z laptopem i naszkicowałem coś do dziś nie posiadającego nazwy, ale stanowiącego grę kooperacyjną z elementem zdrajcy. Później, na bazie tego, pojawił się zamysł, który dla odmiany posiada tytuł - "Twierdza".&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Dalsze losy projektu można było śledzić na bieżąco. Wydałem odsłonę 1.0, co znaczyło, iż z efektu końcowego jestem zadowolony. Niemniej zawsze będą mniejsze czy większe zmiany - to nieuniknione. W tym jednak przypadku poszedłem jak nigdy dotąd na całość. W tej właśnie chwili [kiedy to piszę] zadaję sobie jednak pytanie - czy wyodrębnić z tego całkiem nowy tytuł, czy zastąpić stary? Hm ... Z racji sentymentu zapewne zdecyduję się jednak na opcję drugą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Za górami, za lasami ...&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Życie w krainie fantasy nigdy nie było usłane różami. Także i w tym wypadku zachowałem tę koncepcję : kraina x przeżywa najazd potężnego nekromanty. Nic bardziej wyszukanego nie przyszło mi do głowy. Ale z drugiej strony - po co? :) W każdym razie ostatni bastion stanowi tytułowa "Twierdza" i to w jej stronę zwrócone są spojrzenia mieszkańców.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A więc nigdy nie spłodziłem gry kooperacyjnej. Nie w dosłownym tego słowa znaczeniu przynajmniej [patrz : Ratuj się kto może III]. Nigdy nie przejawiałem chęci ani do nadrobienia tego, ani spróbowania już wydanych. Wyjątkiem jest Battlestar Galactica, który nie przypadł mi do gustu, a stanowić miał rzekomo szczytowe osiągnięcie tego gatunku. Ale interesował mnie drzemiący w tym potencjał. Zakasałem rękawy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wyszedłem z założenia, że jeśli mam już się za to zabrać, oponentem nie może być algorytm. Jego rola, czyli najeźdcy, od początku była zarezerwowana dla worka z mięchem, który knuje i niweczy najlepszy nawet plan. Reszta z kolei współdziała, wiedząc, że przeciwnik na oczy i uszy. I od zarania tego projektu istniał podział na role.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Celem tychże prawych i sprawiedliwych jest oczyszczenie oczyszczenie krainy ze wszelkiego plugastwa. Jeśli jednakże najeźdca zdobędzie twierdzę nim tego dokonają, przegrają. Mamy tu więc niejako dwie plansze : krainy oraz twierdzy. Rozgrywka toczy się na nich równolegle, wpływając na siebie wzajemnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Mój ci on!&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zamek nigdy nie był przygotowany na oblężenie. W zasadzie wszyscy żyli długo i szczęśliwie, więc nie było powodu oczekiwać, że coś ten błogi stan rzeczy odmieni. Jego mieszkańcy są jego nie w ciemię bici. Pośród nich szybko wyłonili się kolejno : oficer, bohater, mag, dyplomata, handlarz, architekt, budowniczy, szpieg i generał. Każdy posiadający unikalne zdolności, które w skali inwazji mogą dokonać heroicznego czynu obrony tejże infrastruktury :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oficer - posiada najwyższą wartość punktów dowodzenia. Musicie bowiem wiedzieć, iż na tym etapie wiem, iż nie wszystkie postaci brały będą czynny udział. Na początku każdej nowej fazy/rundy/etapu/whatever drogą losu odpada przynajmniej jedna i gracze wybierają jedną z dostępnych. Nikt nie będzie więc zmuszony spędzać w skórze jednej osoby całą rozgrywkę. Jeśli więc nie pojawi się oficer, ktoś inny zmuszony będzie wydawać polecenia. Wskazują to właśnie wspomniane punkty dowodzenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohater - jest o tyle ciekawy, iż większość czasu spędza poza zamkiem. Błąka się swoim pionkiem po krainie wykonując polecenia aktualnego dowódcy, wyzwalając okupowane wioski [a tym samym rekrutując nowych meeple; czyli roboli do zamku], czy gromiąc patrole wroga. W krytycznych sytuacjach wraca, by wesprzeć nas mocarnym bicepsem. Ciekawostką jest fakt, iż w zamku, w kuźni, czy wieży magów, możemy wspierać go nowymi przedmiotami i coraz to potężniejszymi zwojami zaklęć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mag - za ową kwestię odpowiada właśnie mag. Poza tym może dawać konkretne buffy [np. rzucając przyśpieszenie na budowniczego], albo siać zamęt w szeregach wroga. Jednak potrzebuje do tego składników, które może zdobyć ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Handlarz - &amp;nbsp;korzysta z m.in. mapy krainy, gdzie interesuje go tworzenie szlaków handlowych, sprzedaż/skup oraz dostarczanie surowców, które prócz czarodzieja, wykorzysta niechybnie ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cech kowali - jeśli tylko dostarczymy im niezbędne środki, stworzy kotły, broń, armaty, które pozwolą zwiększyć straty wśród jednostek wroga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Budowniczy - ma swoich robotników, których przydziela do pracy nad konkretnymi projektami [im więcej, tym szybciej], których szkic wykreował i postawił na planszy ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Architekt - stawia szkic budynku, który dopiero zapełniony przez budowniczego materiałami nabiera ostatecznych kształtów i umożliwia funkcjonowanie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dyplomata - nawiązuje kontakty z pozostałymi krainami, zawiązuje sojusze, nawołuje wioski do sięgnięcia po widły i dołączenia do obrony twierdzy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Szpieg - spogląda m.in. za zasłonkę najeźdcy, gdzie trzyma swe wojska.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generał - przeprowadza szkolenia wojsk, uzbraja konkretne oddzialy w konkretną broń etc. A kiedy dochodzi do szturmu, przejmuje dowodzenie nad wojskami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;- Odbezpiecz granat. A teraz nim rzuć. Nie umiesz? Czekaj, pokażę ci ... poczekaj chwilę, żona dzwoni ... :)&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sama faza bitwy ma być czymś zgoła niezapomnianym. Otóż mam co prawda wizję, ale bez konkretnych rozwiązań mechanicznych. Niemniej widzę to tak (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ha! Ale cliffhanger :D&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8512244168534858705?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8512244168534858705'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8512244168534858705'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/11/twierdza-w-nowej-sukni-kusi-by-ypnac.html' title='Twierdza w nowej sukni - kusi, by łypnąć okiem?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1503116422612656207</id><published>2010-11-21T13:54:00.005+01:00</published><updated>2012-01-24T17:53:09.084+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poradnik dla twórców gier'/><title type='text'>Spostrzezen garsc ...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.umysl.pl/astrolog/ikony/ong-tho.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://zyciekotow.blox.pl/resource/bblloox2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="165" src="http://zyciekotow.blox.pl/resource/bblloox2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Minęło już nieco czasu od chwili, gdy zostałem pochłonięty przez nowoczesne planszówki. Można więc rzec, iż z niejednego pieca jadłem i niejeden krem na zmarszczki przetestowałem. Stąd oto kilka wniosków, który nasuwały się na przestrzeni ostatnich kilku lat pasywnego grania i developingu własnych tytułów.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;1) Nieuregulowany czas gry - nie znoszę, gdy zasiadam do gry w którą można grywać w nieskończoność, bądź do chwili, gdy znudzony oponent powie pas. Nie sposób zaplanować czasu ["została nam godzina - zagrajmy w ..."], a ponadto nie czuję emocji w związku z nieubłaganie zbliżającym się końcem. Za przykład mogą poslużyć kolejno : Diplomacy ["Dyplomacja"] oraz Risk ["Ryzyko"].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Minimalizm elementów, maksimum ich wykorzystania - to, iż cenię sobie możliwie najlepsze wykorzystanie dostępnych już komponentów, uświadomił mi Kapustka i jego relacja z targów Essen. Wychwalał pod tym kątem tytuł "&lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/67185/sobek"&gt;Sobek&lt;/a&gt;". Niestety, nie jest to w żadnym wypadku normą. Dzisiejsze tytuły cechuje przepych, dosłowny przerost formy nad treścią. Najlepszym przykładem jest FFG. No, ale ich tytuły stawia się na półce, by je podziwiać, a nie w nie grać :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) &amp;nbsp;Losowość - już na wczesnym etapie zastanawiamy się jaka ma być nasza gra. Czy pozwolimy sobie na nutkę nieprzewydywalności? A jeśli już - jak to zbalansujemy? Odnoszę wrażenie, iż podobnych pytań wielu projektantów nie raczy sobie zadać. Najgorszym co można zrobić to jedna talia pełna niezrównoważonych kart i losowy ich dobór. Jest mnóstwo gotowych rozwiązań czekających na to, by tylko je zaaplikować :/Dobrze użyta losowość służyć powinna zwiększaniu regrywalności [poprzez inne warunki początkowe], dodawać nieco niepokoju, ale nigdy nie wpływać na wynik gry w sposób znaczny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) Optymalizacja - nie mam nic przeciwko rozważaniu na temat swoich decyzji; tego co będzie w danej sytuacji lepsze, bądź gorsze. No, może jedna uwaga - losowy dobór komponentów uniemożliwia częstokroć zaplanowanie czegoś w przyszłości, a optymalizujemy tylko to co mamy w danej chwili. Innymi słowy na daną chwilę jest jedno, najlepsze rozwiązanie w gąszczu dobrych i złych, a my musimy je wyłowić. Gry planszowe powinny wykorzystywać potencjał drzemiący w grze wieloosobowej, a więc blef i próby przewidywania tego co zrobi inny gracz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) Symultaniczność akcji - bywa, że tury ciągną się niemiłosiernie. Bo, nie ukrywajmy, frajdą jest właśnie realizacja, a nie bierne przyglądanie się innym. Pośrednie rozwiązanie oferuje Merkator, który umożliwia pozostałym podłączenie się do ruchu aktywnego gracza. Zachęca więc do obserwacji i wkroczenia w dogodnym momencie. Tymczasem pełna symultaniczność jest na wyciągnięcie ręki w niemal każdym tytule. Problemem jest zakorzenione w autorach poczucie, że podział na tury musi być. I już.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozmyślałem o tym pod kątem moich starszych tytułów. Za każdym razem wystarczały drobne modyfikacje tu i ówdzie, by każdy mógł cieszyć się pełnią gry. Wystarczy, że uwzględnimy to jeszcze na etapie przenoszenia pomysłu na papier. Spróbujcie sami :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) Abstrakcja - świetna, klimatyczna, zachęcająca okładka, ciekawy, rzadko eksploatowany w grach temat i rozgrywka nie mająca wiele z tym wiele wspólnego. Tak opisałbym grę o najazdach bodajże mongołów. Tytuł wypadł mi z głowy. Ot, abstrakcyjna świeżynka z Essen 2010 o układaniu kafelków na planszy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) &amp;nbsp;Monotonia wynikająca z powtarzalności - jeśli już mamy przez x rund robić dokładnie to samo, pozwólmy na losowanie kafli/kart, które wpłyną na warunki tejże [dobrym przykładem jest "Cuba" z jej ustawami, które lobbują sami gracze].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8) Już to widziałem - jestem na etapie, gdy marudzę z powodu odtwórczości pewnych rozwiązań. Autor nie jest świadom upowszechnienia się pewnych mechanizmów, bądź robi to wręcz z pełną świadomością. Warto rozpisać sobie ciekawe sposoby na rozgrywkę, których świat, naszym zdaniem, jeszcze nie widział.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9) Brak rozróżnienia stopnia zaawansowania - są gry z natury skomplikowane i przygotowane dla hardkorów. Inne są skomplikowane z powodu nadmiaru zasad, które znalazły się w grze. I w takich wypadkach znakomicie skutkuje stworzenie wersji podstawowej, dla początkujących jak i zaawansowanej, po odpowiednim ograniu. Zwiększamy liczbę odbiorców i odkrywamy grę na nowo po wejściu na kolejny szczebel. Same korzyści. Niekiedy z oczywistych powodów jest to niemożliwe z powodu przyjętej konstrukcji, lecz biorąc na to poprawkę już na etapie projektowania, będziemy mieli większą szansę na udane wdrożenie. Najlepszym przykładem są "Wikingowie" oraz "Fresco".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10) Brak alternatywnych zasad - często zmuszony byłem wprowadzać własne poprawki do rzekomo "przetestowanych" gier, bądź zwyczajnie pewne reguły budziły moją niechęć. W takim wypadku autor może, czy też powinien wziąć sobie do serca uwagi testerów, by w instrukcji podać inne, delikatnie modyfikujące zabawę pomysły.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dotarło to wreszcie do mnie - gry planszowe nie oferują tego co cenię w grach elektronicznych - przygody. Planszowki to móżdżenie i optymalizacja ruchów. Bo można i tak. Ale zastosowanie się do powyższych uwag niewątpliwie powinno pomóc przy tworzeniu własnych tytułów :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1503116422612656207?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1503116422612656207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1503116422612656207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/11/spostrzezenia.html' title='Spostrzezen garsc ...'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-45376448399149863</id><published>2010-11-08T11:02:00.001+01:00</published><updated>2010-11-08T11:02:34.885+01:00</updated><title type='text'>~ GRAMY ~</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img232.imageshack.us/img232/4428/imag2998.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img232.imageshack.us/img232/4428/imag2998.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;6-7 listopada w Gdyni odbyło się n-te z kolei "GRAMY". W zasadzie nie zamierzam szerzej tego opisywać [przynajmniej jeszcze nie teraz], a słowa zastąpią uwiecznione na zdjęciach chwile. Link do galerii &lt;a href="http://img703.imageshack.us/gal.php?g=imag2972.jpg"&gt;tutaj&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ps. ten gość z lewej to ja.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-45376448399149863?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/45376448399149863'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/45376448399149863'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/11/gramy.html' title='~ GRAMY ~'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3875233641819151759</id><published>2010-11-03T10:49:00.003+01:00</published><updated>2010-11-03T18:03:09.095+01:00</updated><title type='text'>Przetrwał!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://adventure.nationalgeographic.com/2008/08/survival/survival-425.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://adventure.nationalgeographic.com/2008/08/survival/survival-425.jpg" width="190" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Raport o postępach będzie stosunkowo krótki [podstawy zalecam wybadać tu : &lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=8263"&gt;odświeżony wątek na gry-planszowe&lt;/a&gt;] i w zasadzie służy lepszemu wykrystalizowaniu tego co planuję osiągnąć. Jeśli uważacie, że idę w złą stronę, zawsze możecie temu przeciwdziałać odpowiednimi komentarzami. Przyjmuje jednak również pochwały :)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1) Proces przygotowania&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Formuje się wyspę złożoną z kart 5 x 5 : &amp;nbsp;losowość służy większemu dobru - regrywalności. W przyszłości na pewno pojawią się jednak scenariusze z predefiniowanymi ustawieniami oraz określonymi celami. Tymczasem skupiam się jednakże na rdzeniu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Następnie losuje się pulę kart umiejętności, wydarzeń itd. : nie wszystkie komponenty biorą bowiem udział w grze, stąd każda rozgrywka wygląda każdorazowo inaczej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatecznie wspólnie wybierany jest jeden spośród 4 stopni trudności; wpływa to na czas gry [im trudniej, tym szybciej będziemy gryźli piach] i początkowe warunki. Zwiększa replaybility i pozwala dozować wyzwanie. W połączeniu z ilością trybów i konfiguracji zapewni mi w przyszłości mnóstwo testów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Rozgrywka&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W podstawowych trybach głównym celem zabawy jest przetrwanie [scenariusze, bądź tryb Władcy Wyspy to zmieni]. Punkty zwycięstwa poszły w niepamięć i tak robimy wszystko, by kontrolowana przez nas postać żyła dłużej niż inne. Z każdą rundą życie na wyspie staje się jednak coraz trudniejsze i siłą &amp;nbsp;rzeczy prędzej czy później nastąpi zgon. Tylko od nas zależy jak późno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwsze chwile spędzamy na umiejscowieniu naszych podopiecznych. Z racji tego, iż wyspa odkrywana jest dopiero wraz z eksploracją, miejsce lądowania to kwestia przypadku. Nie wiem jeszcze jak złagodzić o efekty złej, początkowej lokalizacji, ale z drugiej strony nie ma znacząco lepszych, czy gorszych pól. Każde ma swoje unikalne zastosowanie i zdołamy przekujemy je w korzyść.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.tatry.info/przyroda/images/dzik.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="158" src="http://www.tatry.info/przyroda/images/dzik.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Co do jednego jestem natomiast pewien - rozgrywka prowadzona jest symultanicznie. W zasadzie nic nie stało na przeszkodzie, by ów system zaimplementować. Tymczasem znacząco wpływa na zabawę. Nikt nie musi czekać na swoją turę, a rosnąca liczba osób przy stole niekoniecznie oznacza wydłuzenia czasu gry. "ST" nie jest jednak pasjansem w którym nikt nie wyściubia nosa poza swój rejon, nie mając przy tym wpływu na poczynania innych. W tym momencie, wierzcie lub nie, ale przytaknąłbym, gdyby pojawiły się zarzuty o chaosie spowodowanym użytkowaniem wspólnej planszy. I po chwili dodał, że problem zniknął dzięki prostemu i eleganckiemu rozwiązaniu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otóż każdy gracz dysponuje pięciorgiem kart : cztery z nich wskazują kierunek [północ, południe, wschód, zachód], a ostatnia inicjuje akcję na polu na którym stoimy. Wszyscy wybierają niejawnie jedną, odwracają jednocześnie, po czym ją realizują. Jeśli zdarzy się tak, iż gracze stojący z nami zagrali podobnie jak my akcję, realizowany jest test na inicjatywę. Kto zagra karty o wyższej sumie, zyska pierwszeństwo. Tyczy się to choćby sytuacji w której oboje wykazują chęć upolowania dzika, który występuje w liczbie sztuk jeden :) Niemniej do takich sytuacji, z racji rozległej mapy, dochodzi rzadko.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liczbę możliwych do wykonania w turze akcji wyznaczają punkty zdrowia - wiadomo bowiem, że im bardziej człowiek zahartowany, tym zrobi więcej. Na niektóre czynności należy poświęcić jednakze więcej akcji. Kiedy wykorzystane zostaną wszystkie [przez każdego], pora dnia przesuwa się w prawo i resetujemy je do bazowej ilości. Na początku mamy ranek, później popołudnie, a wreszcie noc. Szczególnie ta ostatnia da się we znaki graczom. Aczkolwiek jeśli i z nią sobie poradzą, wraz z nowym dniem [rundą] nastąpi szereg czynności :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Dobranie kart akcji [zapobiega sytuacji w której pozostajemy bez możliwości wykonania czegokolwiek; o tym za chwilę]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) Zużywamy 2 produkty stanowiące pożywienie; inaczej stracimy punkt zdrowia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c) Obniża się poziom wody o 1 [z 4; jeśli spadnie do 0, umrzemy]; zmuszeni jesteśmy ją stale uzupełniać pamiętając, że morska jest śmiertelnie groźna, pochodząca ze stawu zanieczyszczona [test na chorobę] itd. Deszcz w takich chwilach okazuje się być prawdziwym błogosławieństwem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;d) Przekazuje się znacznik pierwszego gracza do osoby po lewej; pierwszy gracz wybiera komplet kart odpowiadających za kontrolę na wyspie, odrzuca losowo jedną z nich, po czym wybiera jedną i przekazuje następnej, by zrobiła to samo. Wcześniej odpowiadały za to kościane algorytmy [działające nadzwyczaj dobrze], ale w związku z redukcją losowości musiałem to zmienić. Karty pozwalają m.in. zmienić pogodę, przemieszczać zwierzęta, dobierać negatywne wydarzenie itd. Zagrywane są zamiast akcji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.need4xxx.net/web_images/survival2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://www.need4xxx.net/web_images/survival2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Kilkakrotnie pojawiał się zwrot "karty akcji" - otóż stanowią sedno rozgrywki; odzwierciedlają zdobywane na wyspie doświadczenie, które wykorzystujemy do coraz to śmielszych czynów w postaci tzw. testów. Testy wykonuje się właściwie przy każdej okazji - począwszy od handlu z tubylcami, aż po bój ze zwierzętami. Poszczególne testy różnią się detalami takimi jak stopień trudności, czy też sposób realizacji. Dajmy na to wspomniana wymiana : wszystko w tym świecie posiada pewną wartość wyszczególnioną na kartach. Spróbujmy przehandlować własnoręcznie wykonaną włócznię [wartość 5] na trzy porcje jedzenia [łączna wartość 6]. Różnicę na naszą niekorzyść pokrywamy w kościach. W tym wypadku jest to 1, więc do testu potrzebna będzie tylko 1 kość. Zanim dojdzie do rzutu, najpierw rozbitek [awatar gracza] wybierze dowolne karty akcji, które w jego mniemaniu zapewnią mu sukces w negocjacjach. Jeśli zgromadzona na nich suma cyfr zremisuje, bądź przekroczy liczbę oczek, test uznaje się za udany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Można by pomyśleć, iż dociąg nisko "cenionych" kart mógłby przesądzać o wyniku. Otóż nieprawda. Znajdziemy na nich wartości od 1 do 5, ale im niższa, tym lepsza specjalna zdolność. Gdzie tkwi haczyk? Każdą można użyć tylko raz. Na ręku tworzymy więc zróżnicowaną paletę możliwości na każdą okazję, podejmując częstokroć trudną decyzję na co ją przeznaczyć. Bo owe zdolności kuszą. Potrafią wiele, w tym odjąć określoną liczbę oczek od konkretnego rodzaju testu, dodać kostki do cudzego, uzupełnić właśnie zużytą akcję ... Ciężki orzech do zgryzienia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale co jeśli stracimy je wszystkie? Czy dociąg raz na dzień wystarczy? I co jeśli wystąpią duże rozbieżności w testach? Czy będzie to sprawiedliwe? Odpowiedzią na wszystkie te pytania jest tabela wyzwań. Znajduje się na niej wykaz pokroju 1-4, 5-8, 9-12 itd. Służy wynagradzaniu trudu w przypadku sukcesu. Im wyższy przedział, tym wyższy dociąg kart. Kart, które są w bezustannej rotacji. Skok przez rozpadlinę? Wędkowanie? Tropienie? Przeszukiwanie? To i wiele innych wymaga testu, które bez ich udziału nie miałyby racji bytu. Nie opłaca się jednakże szastanie tymi, które już mamy na ręku - popyt na nie bowiem zawsze przewyższa podaż :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elementy jeszcze co najmniej niepewne to mieszanie rozmaitych gatunków roślin, by uzyskiwać pożądany efekt [np. leczenie chorób, przywracanie zdrowia], a także pogoda, która służy jako m.in. modyfikator i zmusza do pilnowania się. Jeśli chodzi o śmierć w grze szukam rozwiązania zapobiegającemu całkowitemu odsunięciu nieszczęsnej osoby od zabawy. Prawdopodobnie [w zależności od trybu] wcieli się w rolę tubylca mające własne, niejawne cele, albo Władcę Wyspy uprzykrzającego pozostałym życie. Definitywny koniec zabawy wyznacza zaś śmierć rozbitków.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pewne elementy przypominają polską nowość - K2. Tym bardziej cieszy mnie jej sukces, bo wiem, że zmierzam w dobrym kierunku. "ST" już w samych założeniach jest jednak dużo bardziej rozbudowane. I sama tematyka również jak i tam stanowi coś świeżego. Niemniej przez chwilę miałem obawy, czy zapowiedziany na Essen 2010 tytuł pod nazwą "Survive" nie zniweczy moich planów. Szczęśliwie jego prezentacja rozwiała obawy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec dodajmy kilka [mam nadzieję!] niespotykanych nigdzie indziej rozwiązań, grunt pod rozmaite gusta i guścika [kooperacja, rywalizacja, 1vs1, rozmaite stopnie trudności, scenariusze] i dobrze współdziałające mechanizmy przy umiarkowanej losowości. Myślę, że będzie dobrze ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3875233641819151759?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3875233641819151759'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3875233641819151759'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/11/przetrwa.html' title='Przetrwał!'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8394048307751577732</id><published>2010-10-22T19:56:00.009+02:00</published><updated>2012-01-08T18:28:11.873+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><title type='text'>Stronghold - czyli jak przegrac, ale wygrac.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/str.441592.1266x0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="145" src="http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/str.441592.1266x0.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Łapa w górę kto grał w komputerową odsłonę oblężenia twierdzy pt. „Stronghold”? Seria pojawiła się wylacznie na PC.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt; Wspaniale zaakcentowali trud towarzyszący zdobywaniu silnie obwarowanych miejsc oraz towarzyszące temu emocje. Czy planszowa odsłona ma szansę powtórzyć sukces pierwowzoru?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Założenia gry są stosunkowo proste – występuje tu podział na rolę obrońcy, którego zadaniem jest jak najdłuższe przetrzymanie szturmu, oraz najeźdcy. Warunkiem zwycięstwa jest zebranie większej ilości punktów zwycięstwa od oponenta [bądź przetrwanie 10 tur w przypadku obrońcy]. Ciekawym rozwiązaniem, motywującym obie strony, jest mechanizm upływającego czasu – z końcem każdej tury, z puli agresora jeden punkt wędruje do jego ofiary. Poza tym „kupuje” on czas realizując specjalne warunki. W samej zabawie może brać udział od dwóch do czterech graczy i występuje stosunkowo rzadko spotykany wariant gry drużynowej.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;--&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Rozgrywka podzielona jest na 10 tur z czego na każdą przypada 6 faz. Przed rozgrywką najeźdca losuje zestaw kart wskazujących na dostępne możliwości. Na ogół jest to dobry moment na przemyślenie ogólnej strategii ataku, w realizacji którego gracz powinien być konsekwentny i nie pozwolić sobie na jego przedwczesne odkrycie. W pierwszej fazie każdorazowo otrzymuje surowce oraz jednostki. W drugiej, wykorzystując obie te rzeczy, buduje machiny wojenne. W pocie czoła powstają m.in. katapulty, balisty, trebusze. Trzecia pozwala wyekwipować jednostki. Oddziały wzbogacają się o tarcze, czy zwiększające morale chorągwie. Czwarta upływa pod znakiem szkoleń. Pojawiają się kwatermistrzowie, sabotażyści, czy mistrzowie w swoich dziedzinach. W piątej do głosu dochodzi czarna magia. Rzucane są klątwy, czy powodowane pożary, jednak zawsze kosztem poświęcenia kilku goblinów na ofiary [tak, mamy otoczkę fantasy]. Wreszcie w szóstej dochodzi to na co wszyscy czekają – wymarsz oraz szturm! Po każdej fazie inicjatywa przechodzi do obrońcy, który, co ciekawe i dość oryginalne, jest zależny od działań swego oponenta. Im więcej zrobi, tym więcej w ręce obrońcy trafi tzw. klepsydr. Symbolizują czas jaki posiada i pozwala na wykonywanie wszystkich działań obronnych – budowy dział, rozstawiania żołnierzy na murach, ustawiania strzelców w gotowości bojowej, przygotowywania kotłów. Kolejki graczy są płynne, więc nikt się nie nudzi w oczekiwaniu na swoją kolej. Ba! – obserwacja poczynań innej osoby stanowi kluczowy element.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/12/zajetysnajper.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/12/zajetysnajper.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Ale to szturm stanowi kwintesencję. Obie strony ponoszą wtedy straty, choć najeźdca, w przeciwieństwie do swojej ofiary, nie traktuje ich poważnie [ma ponad dziesięciokrotnie więcej zasobów ludzkich]. Atmosfera zagęszcza się z każdą turą. Machiny kruszą mury, strat obrońcy nie sposób uzupełnić, morale spada. Odpowiednio duża presja może wymusić na osobie dowodzącej zamkiem nawet czyny haniebne do których zalicza się m.in. wypuszczenie więźniów z lochu, by stanęli u boku doborowych żołnierzy, bądź podjąć próby negocjacji z wrogiem. Powoduje to jednakże utratę punktów, ale może przechylić szalę zwycięstwa. Albo przedłużyć tylko to co nieuchronne.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Autor zminimalizował losowość. Wszystkie decyzje odzwierciedla w późniejszym czasie efektywność najazdu i trudno zrzucić tu cokolwiek na nieistniejącą kość. Co prawda działanie machin oparto na losowym dociągu kart, ale podczas, gdy każdy strzał wtasowywany jest z powrotem, tak karta pudła zostaje natychmiast odrzucana. Z każdą turą stają się więc celniejsze. Bardzo istotną rolę odgrywa dobra logistyka prowadzonych na mury goblinów, orków, troli, element blefu, zarządzania surowcami i umiejętność planowania kilku ruchów naprzód. W zasadzie jedyną, istotną dla niektórych wadą, jest często stosowana strategia celowego wpuszczania najeźdcy do zamku, kiedy obrońca posiada dostatecznie dużą przewagę punktową. Owszem, bywa to irytujące, ale z drugiej strony – jeśli atakujący grał słabo, nie ma sensu przedłużać dalszej gry, tylko podać sobie ręce i zaproponować rewanż. Zdarza się to jednak stosunkowo rzadko i można do tego przywyknąć, bądź też zmodyfikować zasady.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Szybko jednak zapominamy, że dowodzimy armią kolorowych sześcianów, a całość to tylko zabawa. Obrona zyskuje nowy wymiar [bo naprawdę nam zależy], nanajeźdca wypluwa z siebie coraz to nowe obelgi, fantazjując na temat tego co zrobi, gdy już wedrze się do środka Ale i tak dobrze wiemy, że dzielni żołnierze walczą już tylko dla chwały. Kobiety i dzieci bowiem już dawno zostały ewakuowane. Sposób w jaki instrukcja fabularyzuje szturm jest godny podziwu. I oddziałujący na wyobraźnię.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div lang="pl-PL" style="line-height: 115%; margin-bottom: 0.35cm; orphans: 2; widows: 2;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.planszomania.pl/image/stronghold2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="298" src="http://www.planszomania.pl/image/stronghold2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;span style="background-color: black;"&gt;&lt;span style="background-color: white;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Arial&amp;quot;, &amp;quot;Helvetica&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Jeśli chodzi o stosunek ceny do jakości/ilości elementów to wydaje się być zadowalający. W środku znajdziemy bowiem pełną drobnych detali planszę i trzy kilo znaczników, w tym kilkaset drewnianych. Jeśli przełkniemy tą gorzką pigułkę w postaci wysokiej ceny, pierwsza jak i dalsze rozgrywki powinny skutecznie tę niedogodność osłodzić. Szczególnie, iż mamy tu zasadniczo niemal dwie gry w jednej, bo różnice między stronami konfliktu są ogromne. Jednakże nie mógłbym nie wspomnieć o tym, iż od początku planowana była z myślą o zaawansowanych. Nie znaczy to jednak, iż przeciętny Kowalski jej nie zrozumie – po prostu rozgryzanie instrukcji zajmie mu nieco więcej czasu niż osobie, która zjadła na planszówkach zęby. Podsumowując : gra znakomicie oddaje ducha oblężeń i, przypatrując się wszystkiemu z boku, widzimy zacięty pojedynek zdeterminowanych strategów. I tak o niej najlepiej myśleć – jak o świetnej strategii o bardzo dobrze zarysowanym temacie przewodnim.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8394048307751577732?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8394048307751577732'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8394048307751577732'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/10/stronghold-czyli-jak-przegrac-ale.html' title='Stronghold - czyli jak przegrac, ale wygrac.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-2066693088834166729</id><published>2010-10-07T17:24:00.001+02:00</published><updated>2012-01-08T10:45:06.333+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Krowy pozdychały, a wieś wyprzedali, czyli ...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.strykowski.net/ludziewsi/Rolnik_-_zdjecie_3511.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="136" src="http://www.strykowski.net/ludziewsi/Rolnik_-_zdjecie_3511.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;... recesja na wsi. Obiecałem, odpowiednio wcześniej, wpis poświęcony tytułowi, który traktowałby o życiu prostego chłopa. Chlopa co to krowy doić musi, świnie ubijać, by mieszczuchy co jeść miały i pole nawozić od piątej rano (...)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;No, niestety - od bodaj dwóch miesięcy nie tknąłem "Snu rolnika", bo prototyp zwyczajnie nie spełniał oczekiwań. To znaczy potencjał posiadał, ale nie potrafiłem go do końca wydobyć, ukształtować. Do całości wrócę jak tylko pojawi się wena do spółki z dobrymi rozwiązaniami [nie lubię tkwić w jednym punkcie; jeśli wiem, iż nic nie wymyślę, przechodzę dalej]. Tymczasem wrzucam konspekt całości.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Wcielamy się w rolę mieszczucha, który otrzymawszy w spadku gospodarstwo po krewnym postanawia zakasać rękawy i przywrócić mu dawną chwałę. W tym celu hodujemy zwierzęta, uprawiamy ziemię, a nade wszystko staramy się osiągnąć tytuł najlepszego farmera sprzedając efekty naszej pracy na lokalnym rynku.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwszym, dość poważnym, błędem jest balans między tym czym nasz chłop się zajmuje. Zbyt wiele uwagi poświęciłem zwierzętom gospodarskim, bo odbyło się to kosztem zaniedbania innych sfer - w tym pracy w polu. Co prawda wtedy postrzegałem to inaczej, ale czas czyni nas wrażliwszym na wszelkie zaniedbania. Zresztą podsumuje to cytat z nigdy-nie-wydanej instrukcji :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Główną rolę w naszym gospodarstwie pełnią zwierzęta. Przynoszą największy dochód, choć opieka nad nimi wymaga dużo pracy. Należy je karmić, dbać o potomstwo i kontynuację linii, rozdzielać do odpowiednich zagród, kupować i sprzedawać na lokalnym rynku.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Albo też lokalny targ. Wiecie, że uwielbiam elementy ekonomiczne.&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;Dodają smaczku grom w których występują, więc były ze mną od początku. Nie miałem też wątpliwości jaką rolę przyjmą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Rynek jest drugą, najistotniejszą wartością w grze – to z niego czerpiemy pieniędze za udaną sprzedaż, a zarazem jest jedynym, jeśli nie liczyć bezpośrednich transakcji między graczami, sposobem na uzupełnienie gospodarstwa o nowe nabytki.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Na środku stołu lądowało 6 kart. Pierwsza od lewej kosztowała 1$, druga 2$ ... Łapiecie. Stała rotacja powodowała zmianę cen pozostałych, ponieważ jeśli wykupiliśmy 4$, to jej miejsce zajmowała dotychczasowa 5$, zaś na miejsce owej ceny wchodziła nowa karta. W odpowiedniej fazie całość przesuwała się w prawo, a to co "spadło", uznawano za sprzedane. Była to jednakże mało korzystna transakcja i lepiej, by kupiec znalazł się odpowiednio wcześniej. Choćby inny gracz. Całość jawiła się jako prosta, choć z dostatecznie dużą ilością miejsca na strategię.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Trzecią wartością w hierarchii ważności jest dbanie o zapasy, a także ich „świeżość”. Powiązanie wszystkich tych trzech aspektów jest nieodłączną częścią życia farmera w „Farmer’s Land”.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;Nic nie jest wieczne&lt;/i&gt;" - mogłoby to być motto gry. Prócz rzeczy miłych jak zbiór żniw, fizyczna manifestacja przydatności zwierząt w postaci mleka, jaj, wełny itd. były również te niemiłe. Należało do nich karmienie, starzenie się, liczne opłaty. Rolą gracza była więc optymalizacja swoich działań pod kątem własnych zapotrzebowań i popytu na rynku. Cieszył mnie uzyskany łańcuch zależności pomiędzy graczami, ponieważ to gracze wspótworzą rynek, z którego zresztą korzystają. Jeśli ktoś zdołał zmanipulować nim na tyle, iż to był on jedynym dostawcą zboża, mógł na tym wiele zarobić.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie powiedziałem jeszcze wszystkiego, choć macie przynajmniej już szczątkowe pojęcie na czym polega w dużej mierze tytuł. Co ostatecznie zdecydowało, iż nie przepchnąłem tegoż do miana 1.0? Opinia testera, który stwierdził : "niby fajne, ale czegoś brakuje". Nie sprecyzował tego dokładniej, pozostawiając mnie z jednym, wielkim znakiem zapytania nad głową. W toku poszukiwań "tego czegoś" pojawiły się jednak inne projekty, a "FM" musiało im ustąpić miejsca (...)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-2066693088834166729?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/2066693088834166729'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/2066693088834166729'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/10/krowy-pozdychay-wies-wyprzedali-czyli.html' title='Krowy pozdychały, a wieś wyprzedali, czyli ...'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-129408340917157335</id><published>2010-09-26T19:58:00.001+02:00</published><updated>2012-01-08T10:44:24.944+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fotografie'/><title type='text'>Conquista - konwent w Olsztynie.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img690.imageshack.us/img690/7858/imag2938.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img690.imageshack.us/img690/7858/imag2938.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;W sobotę 25 września miał miejsce konwent fantastyczny. Miałem przyjemność współprowadzić jego games room. Po lewej [siedzę po prawej ;)] testuję właśnie Warcraft : BG. Pozostałe zdjęcia pokazują całą resztę. O &lt;a href="http://img709.imageshack.us/gal.php?g=imag2919.jpg"&gt;tutaj&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-129408340917157335?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/129408340917157335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/129408340917157335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/09/conquista-konwent-w-olsztynie.html' title='Conquista - konwent w Olsztynie.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3064273689450594165</id><published>2010-09-19T12:36:00.004+02:00</published><updated>2012-01-24T16:49:11.318+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Tylko jedna reguła - ich brak.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.frenchfriends.info/files/funny_soccer.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.frenchfriends.info/files/funny_soccer.jpg" width="132" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Całkiem niedawno przeszło 40-osobowa grupa dowiedziała się, że wysiłek włożony w przygotowanie tytułu do konkursu znanego jako "&lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=10947&amp;amp;sid=7982c596933e6457ed8e7ea34be350f0&amp;amp;start=50"&gt;Gramy z Treflem&lt;/a&gt;" okazał być się w istocie bezcelowy. Obrazek z lewej dobrze ilustruje to jak dotknęło to niektórych z jego uczestników.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Nie pisałem nic na ten temat, bo zwyczajnie nie czułem potrzeby. Wiadomość przyjąłem spokojnie, bo zasadniczo już dawno pogodziłem się z faktem, że nie dotrwam jego finału. To między innymi za sprawą tego, iż swój pesymizm zwykłem kontrolować - lepiej bowiem zalożyć, że coś nie wyjdzie i opracować stosowny plan B. W najgorszym przypadku można się przecież tylko mile rozczarować. Liczne kłody rzucane pod nogi uczestnikom tylko mnie w tym utwierdzały. Choć początkowo nic nie wskazywało na to, iż tak to się skończy. Od strony merytorycznej o wszystko zadbał Nataniel. &amp;nbsp;Pozostałymi kwestiami, w tym nagrodą i wydaniem, gigant jakim jest na polskim rynku firma "Trefl". Później oczekiwaliśmy regulaminu, ukuło się nowe pojęcie, a ostatecznie konkurs w znanej nam formie zawieszono. Skontaktowano się ze mną, ale z treści wynika jasno - nasze zgłoszenia potraktowane zostaną jako kolejna propozycja, a nie coś co w rzeczywistości ma szansę zostać wydane. Chciałbym, aby z tego posta wynikał jakiś morał, ale prawdopodobnie sami musicie go sobie dopowiedzieć. I zastosować się do złotej zasady "pesymizmu kontrolowanego". Na wypadek, gdyby pojawiła się w przyszłości podobna inicjatywa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3064273689450594165?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3064273689450594165'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3064273689450594165'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/09/jak-pojawi-sie-regulamin-trefla.html' title='Tylko jedna reguła - ich brak.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-2995200718182593270</id><published>2010-09-16T15:54:00.030+02:00</published><updated>2012-01-08T10:43:15.794+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Czy Survive THIS przetrwa?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://para-med.eu/survival/images/articles/of_survival/survival01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://para-med.eu/survival/images/articles/of_survival/survival01.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Wizja symulacji rozbitka nie sprawdziła się. Poświęcony temu wpis znajdziecie &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/survive-this_25.html"&gt;tutaj&lt;/a&gt;. Co konkretnie nie wypaliło? Zmuszała do zbyt częstych przeliczeń i była nazbyt matematyczna. Czarę goryczy przelewał nadmiar znaczników. To wszystko przesądziło, że projekt porzuciłem. Choć całkiem niedawno przyjrzałem mu się ponownie.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;[&lt;i&gt;To o czym będę teraz mówił nosi miano 1.3 beta, choć w folderze z grami jest to wczesna, niedoskonała wersja, która poddana została licznym zmianom; tylko poniżej ujrzymy aktualną wizję. Jeśli się to zmieni, dam znać w owym wpisie&lt;/i&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mając za sobą proces produkcji kilku innych tytułów bez trudu wychwyciłem wszystkie nękające ją problemy. Spisałem je na kartce, po czym doszedłem do jednego, prostego wniosku : potrzeba jej więcej losowości, a całość należy zresztą znacząco uprościć. Hasło to przyświecało mi przez cały okres developingu nowej edycji. Na początku definitywnie porzuciłem kwestie temperatury. Kto grał ten bowiem wie, iż kontrola temperatury ciała stanowił jeden z kilku naszych obowiązków. Nocą, w górach, odnotowywaliśmy jej znaczny spadek i z łatwością można było wprowadzić naszą postać w stan hipotermii. Należało wtedy rozpalać ogniska. Te same, które gasił deszcz. Przed którym mogliśmy uchronić się w jaskini. Zamieszkanej przez niebezpieczne drapieżniki. Bardzo smaczne i pożywne dodajmy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dużo szczegółów, które nadają się jednak bardziej do odsłony komputerowej. Tam za wszelkie obliczenia odpowiada procesor. Człowiek zasiadając do gry robi to na ogół z nadzieję zabawy, a że elementów zazębiających się było dużo więcej, cokolwiek byśmy nie zrobili, skłaniało do innego rozmieszczenia współczynników na karcie. Lubiłem te drobne niuanse. Może odnalazłyby swoje miejsce się w trybie dla jednego gracza, który wyraziłby zainteresowanie łamigłówką w trybie solo, ale takiego zapotrzebowania na razie nie stwierdziłem. I nic nie wskazuje na to, by miało się pojawić.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postanowiłem skorzystać zatem z czegoś co na ogół mijam szerokim łukiem - kostek. Tutaj Bri pewnie podnosi srogo brew, fantazjując jak topi mnie w basenie pełnym k6,k8,k20. Uważam, że nawet kontrola losu to wciąż losowość i nic na to nie poradzę. Tym bardziej nie wiem skąd u mnie przekonanie, by w 1.3 oprzeć na nich fundament kontroli wyspy. Trzeba wam bowiem wiedzieć, iż długo szukałem dobrego, łatwego, poręcznego sposobu na kontrolę wyspy. Ostatecznie, po długich dywygacjach, kościane algorytmy sprawdziły się w tej roli znakomicie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wyspa z założenia jest bowiem naszym oponentem - niby zapewnia pożywienie, faunę [czyli w dużym skrócie również pożywienie :)], bądź surowce. Ale nie omieszka nas ową zwierzyną poszczuć, pobudzić do życia nieaktywny od tysiącleci wulkan, czy fundować typowy dla lasu równikowego gęsty deszcz. Od strony mechaniki wyglądało to bardzo prosto - w talii wydarzeń znajduje się kilka kart specjalnych, które roboczo nazywałem "wyspą". Znajdowały się na nich liczby, a obok nich znaczenie. Dla lepszego rozjaśnienia :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2-5 : zmiana pogody&lt;br /&gt;6-10 : pojawienie się fauny&lt;br /&gt;11-12 : wydarzenie&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Można się domyślić, iż potrzebne były dwie kości. Jeśli wyrzucone zostało wydarzenie, gracze ciągnieli kartę wydarzeń z puli. Na ogół oznaczało to w mniejszym czy większym stopniu utrudnienie. A to wysychał staw, a to zwiększało się niebezpieczeństwo ze strony zwierząt. Cechuje je jedno - są stałe. Czas działa więc na niekorzyść graczy. Jeśli pociągnieliśmy nową kartę "Wyspy", stara zostaje wtasowana do talii. Zmienia się rozłożenie poszczególnych cyfr, a także również jej efektów. Opiera się to na statystyce, bowiem powszechnie wiadomo, iż siódemkę złożymy z cyfr 2+5, 4+3, 1+6, podczas, gdy do dwójkę wyłącznie z jedynek na obu kostkach. Karty różnią się więc między sobą, a gracze nie wiedzą co przyniesie im los, choć znając zasady prawopodobieństwa mogą się do niego odpowiednio przystosować. A zdając się na umiejętności i doświadczenie, również przewidzieć. W jaki sposób? Już wyjaśniam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chciałem odtworzyć poczucie beznadziejności w pierwszych dniach swojej rozpaczliwej walki o przetrwanie. I wpływ stopniowej aklimatyzacji. Wszystko od strony mechaniki. Przyznam, że głowiłem się długo i nawet nie byłem w stanie wydusić z siebie choćby jednego, racjonalnego rozwiązania. Nawet gdybym chciał szukać inspiracji w innych tytułach, prawdopodobnie byłoby to skazane na porażkę - ST wydaje się jako jedyny podejmować tej specyficznej tematyki. W zasadzie nie pamiętam już co sprawiło, iż postanowiłem ową rolę powierzyć kartom. Ale z ostatecznego efektu jestem bardziej niż tylko zadowolony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale nie przedłużając - mamy talię kart z różnymi oznaczeniami. Najczęściej są to cyfry od 1 do 3. Trudno jednoznacznie stwierdzić co reprezentują. Mają uniwersalne zastosowanie. Ale pewne jest, że bez nich życie na wyspie byłoby nie tyle trudne, co niemożliwe. Bo dla rozbitków umożliwiają wykonywanie akcji. Im wyższa suma, tym lepiej dana akcja jest wykonywana. Proste? Proste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wyobraź sobie, że goni cię dzikie zwierzę, jesteś ranny, a drogę ucieczki zagrodziła ci nieoczekiwanie skała. Decydujesz się na wspinaczkę. Sprawdzasz na kafelku wyspy bazowy stopień trudności - wynosi on, dajmy na to, 1, ale dodajemy kolejną jedynkę za kiepski stan naszej postaci. Oznacza rzut dwoma koścmi, a zarazem to jak dużym wyzwaniem się to okaże. Tym samym, by pomyślnie je zaliczyć, należy odrzucić tyle kart, by osiągnąć remis, bądź wynik wyższy. W zasadzie owe testy trudności występują w każdym aspekcie życia rozbitków. Czy to chodzi o rzecz tak błahą jak rozpalenie ogniska, opatrzenie rany, po polowanie lub próbę rozpoznawania pewnych zachodzących na wyspie zjawisk [a więc wydarzenia można niejako przewidzieć, odpowiednio się do nich przygotowując]. Kartami należy rozsądnie gospodarować, pamiętając przy tym o limicie na aktualnym poziomie rozwoju. Świeżaki" będą mogły zastosować więc przy teście jednorazowo do dwóch kart, podczas gdy bardziej zaawansowani odpowiednio więcej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karty, do spółki z awansem, otrzymujemy na dwa sposoby. Pierwszym jest zdobywanie pierwszych doświadczeń - pierwsza broń, upolowane zwierzę etc. Są jednorazowe i stanowią zachętę, by jak najszybciej zapomnieć o dawnym życiu. Drugie są odnawialne i przyznawane, obok stałej, choć niewielkiej puli, za czyny szczególnie niebezpieczne. Do takich może należeć m.in. ubicie niedźwiedzia [PRAWIE najgroźniejszy zwierz na wyspie], czy wspięcie się na najwyższy szczyt wyspy. Karty są więc czymś pomiędzy punktami doświadczenia, a walutą. Inwestycja w śmiały czyn, pod warunkiem, że będzie udany, zwróci się wielokrotnie. Tym bardziej, iż wymieniamy je na pewne umiejętności, a które potrafią uratować życie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inne, ciekawe moim zdaniem rozwiązania, których nie będę jednak szerzej opisywał.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Wyspa składa się z losowych kafli, trzeba ją każdorazowo odkrywać na nowo.&lt;br /&gt;- &amp;nbsp;Wszelkie rany, choroby etc. mają wpływ na liczbę otrzymywanych kart ze stałej puli.&lt;br /&gt;- Zwierzęta mają przypisane środowisko w jakim żyją, więc znów objawia się nam statystyka&lt;br /&gt;- Cykl dnia i nocy; nocą częściej mamy szansę spotkać drapieżnika.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Survive THIS wciąż jednak znajduje się w fazie szkicowania rozwiązań, które znajdą się ostatecznie w "pełnej wersji". Wszystko co czytacie może ulec zmianie.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-2995200718182593270?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/2995200718182593270'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/2995200718182593270'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/09/czy-survive-this-przetrwa-1.html' title='Czy Survive THIS przetrwa?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5286287094132755946</id><published>2010-09-02T09:54:00.088+02:00</published><updated>2012-01-08T10:42:53.399+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Technologia a planszówki</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://c.wrzuta.pl/wi1423/6537d645002c5edf498c9b2a/0/jesus%20vs%20satan%20" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="120" src="http://c.wrzuta.pl/wi1423/6537d645002c5edf498c9b2a/0/jesus%20vs%20satan%20" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;Nie pamiętam, by ktokolwiek pokusił się o podobne porównanie [nie mówiąc już o obszerności], toteż postanowiłem przetrzeć szlak. Przed przystąpieniem do pisania nie zakładałem z góry co wygra. Staram się być możliwie obiektywny.&lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Dla lepszej czytelności całość podzieliłem na ten z punktu widzenia klienta, jak i tych, którzy stoją za procesem ich wydawania.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Tryb dla jednego gracza&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; – no, nie ukrywajmy. Każda szanująca się gra komputerowa i konsolowa posiada takowy w mniej lub bardziej rozbudowanej formie. I nawet jeśli nie stanowi on głównej atrakcji, należy odnotować, iż pojawia się tak na oko w 99% tytułów co z miejsca dyskwalifikuje planszówki. Tytułów zapewniających taką możliwość, a co więcej nie będących tylko zbędnym dodatkiem, policzyć mogę na palcach jednej ręki. Drwala-berserkera. Który właśnie spędził upojne, polskie wesele. I Państwo młodzi nie szczędzili trunku. Aż tak źle [&lt;b&gt;Planszówki 1/5 , Komputer&lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt; &lt;/span&gt;i konsole 5/5&lt;/b&gt;].&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Tryb wieloosobowy&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp; – granie przez Internet jest bezpłciowe. Jeśli danej osoby nie znamy i nie posiadamy dobrej jakości mikrofonu, mija się to poniekąd z celem. Można co prawda pograć na tzw. LAN-ie, ale i tak wgapieni w monitor nie odczujemy obecności drugiej osoby równie mocno co w planszówkach, które w takim momencie rozwijają skrzydła. Możemy obserwować jej reakcje na nasze zagrania, zabijać wzrokiem po niefortunnej wpadce w postaci pozbawienia nas zwycięstwa, czy po prostu podać sobie ręce i pogratulować zwycięstwa. W dodatku to świetny sposób na integrację nawet najbardziej aspołecznych osobników. Świetnie sprawdza się możliwość zabrania na urlop kilku niewielkich, mieszczących się w plecaku tytułów i grania bez obaw, że komputer należy odłączyć od sieci. No i niepodważalna zaleta – tutaj brak nieskrępowanych anonimowością internautów od siedmiu boleści &lt;b&gt;[P 5/5 , K 2/5]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;&lt;u&gt;Łatwość przyswojenia&lt;/u&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;- bardziej od słuchania wywodu drugiej osoby cenię sobie interaktywny samouczek zamontowany bezpośrednio w grze. Zamiast pochłaniać wiedzę w pigule [30-40 stronicowa instrukcja], uczymy się mechaniki krok po kroku. W planszówkach zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Łatwo o czymś zapomnieć w nawale zasad, łatwo o błędy i często trzeba szukać odpowiedzi na sporną kwestię w podręczniku. Tymczasem sztuczna inteligencja zajmuje się takimi kwestiami za nas. Obliczy, zakaże, zasugeruje. Planszówki wymagają się oswojenia się z myślą, że pierwsze partie często nie będą do końca zgodne z zasadami, zaczniemy szperać po forach w poszukiwaniu jedynej, słusznej prawdy, a faq stanie się naszym najlepszym przyjacielem. Osobiście uważam, że taka elitarność wyróżnia – nikt niczego nie podaje na tacy, w większym&lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;stopniu zaczynamy używać głowy do pewnych spraw, a cierpliwość staje się cnotą, którą wypracowujemy z kolejnymi tytułami. Niemniej trzeba oddać sprawiedliwość, że jeśli idzie o łatwość obsługi, wersje elektroniczne górują. Znowu &lt;b&gt;[P 1/5 , K 5/5]&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Przygotowanie do gry&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; – wyjść z pomysłem, skrzyknąć znajomych na umówioną godzinę i miejsce spotkania, rozłożyć [koszmar przy tytułach z dużą ilością niewielkich elementów vide Tide of Iron], wyjaśnić zasady. W przypadku gier konsolowych : wsadzić płytkę, chwycić za pada i przeczekać ładowanie. Tendencja spadkowa dla planszówek staje się niebezpiecznie wysoka [&lt;b&gt;P 2/5 , K 5/5&lt;/b&gt;].&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Czas gry&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; – tytuły z opcją zapisu postępów jest … no, znam tylko jedną : dodatek do „Descent” pod tytułem "Road to the Legend". W pozostałych przypadkach najczęściej należy grać od początku do końca co nierzadko wiąże się z kilkoma/kilkunastoma godzinami [raz jeszcze „Descent”]. Teoretycznie zawsze można wszystko pozostawić na stole, spisać co i jak, ale pod warunkiem, że nie trzymamy go na podwórzu, albo nie służy pozostałym domownikom. Opcja save/load sprawia, że korona wędruje do … Nie, jeszcze nie. Otóż wraz z czasem gry wiąże się również ilość zabawy. Tryb single kiedyś się kończy [ostatnie tendencje wskazują na góra 6 godzin], a sieć już omówiłem [&lt;b&gt;P 4/5 , K 5/5&lt;/b&gt;].&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Rozszerzenia &lt;/u&gt;&lt;/b&gt;– czyli jak sprawić, by ukochany tytuł w miarę upływu czasu zyskiwał na objętości. Na myśl przychodzą mi od razu powszechnie znienawidzone DLC. Słusznie zresztą, bo producenci każą sobie płacić często nie małe pieniądze za ewidentnie wyciętą, bądź przygotowaną wcześniej zawartość. Co prawda podobne praktyki mogą być i zapewne są stosowane także w przypadku planszówek. Jednak nie podłączymy jej do Internetu i nie zassiemy elektronicznych danych bezpośrednio do pudełka. Stąd fizyczność dodatków. Widzimy za co płacimy i z pewnością waży to więcej niż kilka kilobajtów potrzebne do odblokowania zakodowanych danych. Poza tym, w dobie godzinno, góra dwugodzinnych dodatków, &lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;planszowe rozszerzenia wnoszą wyraźnie dużo więcej, często całkowicie zmieniając filozofię gry, a tym samym odświeżając ją na nowo. DLC to tylko najczęściej przedłużenie tego co już było.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;W przypadku PC'tów mamy jeszcze mody, które potrafią zmienić grę nie do poznania. Chociaż fanowskie sceny zgromadzone wokół planszówek również nie próżnują - dostarczają nowych armii [np. Neuroshima Hex], wariantów [np. z gry od 3 graczy wzwyż robią działającą dwuosobówkę], czy wszelkiej maści home rules, które odświeżą grę. W ostateczności będzie więc remis &lt;b&gt;[P 4/5 , K 5/5]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To co tutaj przeczytacie stanowi wyłącznie mój pogląd poparty długą obserwacją obu "środowisk". Nie traktujcie mnie jako guru :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Wejście na rynek&amp;nbsp;:&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; zacznijmy może od tego jak wyglądałoby to w przypadku gier konsolowych oraz PC'towych. Najpierw należałoby zapewne posiadać duży kapitał. Wynajem studia, kupno niezbędnego do pracy sprzętu, licencja na program [choć można też próbować bez większych sukcesów napisać własny silnik], opłacenie zespołu. Planszówki to z kolei nieporówywalnie mniejsze koszta. Z reguły wystarczy garstka osób, co udowadniają rodzime wydawnictwa. Gotowe projekty zawsze można "kupić" [w sensie autor dostaje % od sprzedaży], a ponieważ takich geeków nie brakuje [tutaj wesoło macham ręką], są to w zasadzie niewyczerpane źródła gier. Po testach pozostaje tylko wykonać grafikę [można na zlecenie; wyjdzie taniej i praktyczniej niż zatrudnienie na stałe kogoś, kto większość czasu zbija bąki] i sruuu do sklepów &lt;b&gt;[P 4/5 , K 1/5]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Czas i koszta&amp;nbsp;produkcji&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; - z własnego doświadczenia wiem, że czas developingu może być różny; zależy to od wielu czynników - zarówno stopnia złożoności, uznania, że całość jest już dostatecznie grywalna jak i weny autora. Ta ostatnia bowiem potrafi znacznie przyśpieszyć proces. Generalnie jednak, skupiony na swoim projekcie twórca, a także spędzający przy nim dużo wolnego czasu, powinien wypuścić prototyp w czasie nie dłuższym nim 2-3 miesiące. Zawodowiec, czyli osoba, która z tego żyje, zrobi to dużo szybciej.&amp;nbsp;Jak to się ma do swojego elektronicznego konkurenta? Dużo lepiej, ponieważ jak pokazuje słynny już Duke Nukem Forever, może to trwać nawet i lat dziesięć. Miesięczny koszt produktów&amp;nbsp;z wyższej półki [tzw. AAA] coraz częściej liczony jest w milionach. Zamknięty w [koniecznie!] mrocznym, szczelnie zabezpieczonym przed źródłem światła wszelakiego pokoju, dzierżący w obu wykręconych dłoniach ołówek i rozpisujący po ścianach mechanikę do swojego nowego [i niesamowitego!] tytułu, jest relatywnie tańszy :) Grafika do prototypu to kwota rzędu kilku tysięcy, testy na ogół wykonywane są na zasadzie pro bono, a potem pozostaje już tylko dogadać się z drukarnią [osadzoną w najgłębszych czeluściach siódmego kręgu piekieł, gdzie z oddali dobiegają nas budzące przerażenie wrzaski tych, którzy poznali koszt; no bo duży jest] &lt;b&gt;[P 5/5 , K 1/5]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Opłacalność i ryzyko&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;- tutaj sprawa przedstawia się jasno; zyski są adekwatne do włożonych w to pieniędzy [pod warunkiem, że tytuł okaże się sukcesem]. Koszt kreakcji planszówki jest niski to i zyski stoją na podobnym poziomie. Takie Modern Warfare II zarobiło na siebie już ponad miliard dolarów. To mówi samo za siebie. Nie mniej jednak, by oddać sprawiedliwość - wydanie klopsa skończy się w elektronicznym półświatku dużo większym hukiem. Wiele osób z branży zauważyło, że nowym studiom bardzo trudno utrzymać się na rynku. Dla nich kwestią życia lub śmierci jest pierwszy wydany na świat tytuł. Jeśli okaże się sukcesem - hurra, otwierajmy szampana, Robert leć po kieliszki. Skutek odwrotny - odtwarzamy marsz żałobny Mendelssohn'a. Planszówki rządzą się podobnymi prawami, acz na dużo mniejszą skalę &lt;b&gt;[P 3/5 , K 2/5]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;u&gt;Podsumowanie :&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; jedni lubią marchewki, inni pomidory. Z grami komputerowymi i konsolowymi stykam się od wczesnej młodości. Stąd traktuje je już jako formalność, coś co mnie nie zaskoczy, nie spowoduje wypieków na twarzy. Tymczasem niedawno odkryte na nowo gry planszowe i karciane wciąż zaskakują mnie czymś nowym. Pewnie kiedyś w stosunku do nich dopadnie mnie rutyna, ale do tego czasu przedkładam je nad, co wskazuje ocena, coś potencjalnie lepszego. Co nie znaczy przecież, że nie mogę korzystać z obojga ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5286287094132755946?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5286287094132755946'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5286287094132755946'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/09/pc-i-konsole-vs-planszowki-12.html' title='Technologia a planszówki'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3597565169592402742</id><published>2010-08-26T15:00:00.007+02:00</published><updated>2012-01-24T16:48:23.128+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Prawie jak krol.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img214.imageshack.us/img214/7238/imag2906.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img214.imageshack.us/img214/7238/imag2906.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;26 sierpnia o 10.00 spotkaliśmy się w Olsztyńskiej kawiarni, by przetestować tytuł Gocho, którego losy możemy śledzić &lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=8607&amp;amp;start=50"&gt;tu&lt;/a&gt;. Stąd pominę o czym traktuje, a skupię się z kolei na najważniejszym - jak smakuje i czy trzeba ochrzanić kucharza [&amp;lt; Gocho]&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Samo rozłożenie elementów potrwało tak na oko około 15 minut, ale wynika to oczywiście faktu, iż nie potrafiłem tego nijak przyśpieszyć bez znajomości gry, a także część z nich wymagała delikatnego podejścia [wszak to print&amp;amp;play]. Nie mniej przywykłem do tego. W dodatku pochwalę przemyślaną kwestię plansz - zostały dobrze zagospodarowane, choć nie obyło się bez drobnych zastrzeżeń. Nie mniej Gocho zapewnił, że ma w planach zmianę tychże obiekcji. Trzymam za słowo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img291.imageshack.us/img291/6060/imag2905.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img291.imageshack.us/img291/6060/imag2905.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Same zasady nie należą do nadmiernie skomplikowanych. Nie zamierzam przedstawiać dokładnie przebiegu tur, ale wszystko jest spójne i nade wszystko uwarunkowane fabularnie - nic nie bierze się z niczego. Po podbiciu prowincji zmniejsza ona swój potencjał gospodarczy z powodu zniszczeń, niezbyt płodny król będzie stale żył w niepewności co do własnego potomka [ewentualnie wyłoniony zostanie w ramach wolnej elekcji], a jego śmierć zmusi nas do odrzucenia wszystkich dworzan dających interesujące bonusy. Wiadomo - nowy władca, inne otoczenie. Cieszy przywiązanie do detali, przystająca do całości szata graficzna oraz poczucie bycia średniowiewcznym władcą. Ale tak jak każda gra, również i "Dynastie Królewskie" mają swoje minusy. Z pewnością, co zauważył sam autor, jest to schematyczność naszych działań. Wykonujemy podobne akcje, ciągniemy wydarzenie i rozpatrujemy je. Mają one znaczny wpływ na całość i choć dzięki nim każda runda wygląda nieco inaczej ... no właśnie, tylko nieco, tak wprowadzają mnóstwo losowości. Jeden z graczy przypadkiem może zostać pokrzywdzony przez los [np. napadli mnie bodaj Tatarzy, przetrzebili i zwiali, podczas, gdy stronniczo autora zostawili w spokoju :)], a drugi zyskać niespodziewanie dużo dobrego. Zasugerowałem tu kilka zmian mających na celu stępienie losowości, w tym to, by o danym wydarzeniu wiedzieć o rundę wstecz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejną kwestią jest budowa obiektów sakralnych ... i tylko ich. Brakuje mi zabudowań militarnych, czy też politycznych. Dawałyby, w przeciwieństwie do doradców, stałe bonusy. W dodatku przed rozpoczęciem gry byłyby losowane, a część wracałaby do pudełka. To krok ku zwiększeniu różnorodności każdej partii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co do walki mam mieszane uczucia - z jednej strony wymaga nieco praktyki, ale stara się jak najlepiej odwzorować różnice wojsk [coś podobnego zastosowano w "Bizantium", bądź "Perikles" Martina W.], ale z drugiej strony wojna jest droga i nie czujemy motywacji do toczenia podbojów. Poza tym zdziwił mnie brak opracowanych zasad podboju prowincji należących do innego gracza, ale nie powinien to być większy problem. Nie mniej autor od początku zastrzegł sobie, że całość ma być zmieniona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img691.imageshack.us/img691/6007/imag2907.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img691.imageshack.us/img691/6007/imag2907.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;Sama interakcja występuje często i gęsto - prócz możliwości blokowania prowincji dla pozostałych osób, mamy również możliwość podrzucania doradców o negatywnym wpływie, potężne karty spisków i wyścig o zbudowanie czegoś przed inną osobą. Od początku czułem presję wywieraną przez Gocho.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;Podsumowując : gra ma ogromny potencjał. Poznałem dziś mnóstwo ciekawych rozwiązań, bawiłem się niezgorzej, ale cały czas towarzyszyły mi myśli pokroju "tu poprawiłbym to, a tutaj tamto". Wydaje się, że Gocho wziął sobie moje uwagi do serca, a po kilku stosunkowo NIE TAK wielkich zmianach, ma szansę zabłysnąć. Postanowiłem mu pomóc, toteż wspólnymi siłami postaramy się dostarczyć wydawnictwu powód do wydania :)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3597565169592402742?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3597565169592402742'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3597565169592402742'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/08/dynastie-krolewskie-rzut-okiem.html' title='Prawie jak krol.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1050465422724965217</id><published>2010-08-20T11:13:00.004+02:00</published><updated>2012-01-08T18:21:43.999+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Twierdza jest najwazniejsza!</title><content type='html'>&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.illodeli.com/wp-content/uploads/wpsc/product_images/PURDY-EvilCastleFullPage.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.illodeli.com/wp-content/uploads/wpsc/product_images/PURDY-EvilCastleFullPage.jpg" width="145" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"&lt;i&gt;Nie twierdzę, że Twierdza jest najważniejsza, choć jest. A jeśli idzie o kwestie stawiania muru to ponoć zgoda buduje, choć po ostatnim ataku wiemy, że bez surowców ani rusz&lt;/i&gt;" Chcę przez to powiedzieć, że znajdziecie tu coś więcej na temat gry, która niefortunnie nosi polskojęzyczny  tytuł tworu Trzewika, znanego jako „Stronghold”. Panie i Panowie – przed wami Twierdza 1.0.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Dozwolona liczba graczy : 3-5, optymalna ilość : 5&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Czas gry : około 1h [+/-20 min]&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;„&lt;span style="font-size: small;"&gt;Twierdza” powstała na motywach powieści Mileny Wójcik pod tytułem „Wrota”. Szczerze ją, jak i inne powieści samej autorki polecam – to był wybór na chybił trafił, ale nie żałuję czasu spędzonego nad tą opasłą, przeszło 500-stronicową krową. W czasie lektury przyszło mi do głowy przeniesie pewnych motywów z kart powieści wprost na planszę. Jak wiele jest tu inspiracji, każdy powinien skonfrontować samodzielnie &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Wingdings&amp;quot;;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Za górami, lasami i siedmioma tawernami, leży owiana złą legendą kraina. W centralnym jej punkcie leży zaś tytułowa Twierdza. Miejsce tak przesycone złem, że stanowi cel napaści prawych i sprawiedliwych z pozostałych krain. Rządzone jest przez tzw. Radę, czyli galerię najprzebieglejszych, najpodlejszych i najgorszych krwiopijców jakich znał ten świat. Ich celem jest władza, a ta objawia się w każdym aspekcie poprzez bycie tzw. Pierwszym – nieformalnym liderem Rady. To do niego należy większość przywilejów, choć przez to nie wzbudza on sympatii pozostałych, którzy za jego plecami knują jak wbić mu nóż w plecy. A potem go wyjąć, przetrzeć i wbić tobie.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Tymczasem licho nie śpi – najeźdźcy stale atakują, choć na ogół kończy się to na poszczerbieniu murów. Jednak prędzej czy później im się powiedzie, a wtedy nie puszczą z życiem nikogo. No, prawie nikogo – oszczędzą najsprytniejszego [czyli posiadacza największej ilości punktów], który ich zdaniem może się im jeszcze do czegoś przydać.  Proces upadku Twierdzy należy zatem kontrolować i wykorzystać do własnych celów &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Wingdings&amp;quot;;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Plansza funkcjonuje na chwilę obecną wyłącznie na papierze, czego bardzo żałuję, ale będę dokładał starań, by stworzyć wersję możliwą do wydrukowania. Jak zwykle jest możliwie minimalistyczna i pozbawiona wszelkich grafik, bo prototyp służyć powinien tylko sprawdzeniu mechaniki. Oczywiście upiększyłbym ją, gdyby nie to, że do malunków mam dwie lewe ręce. Jeśli już trafi na ekrany monitorów, postaram się o ciekawsze ilustracje :]&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;W skład zestawu wchodzą jeszcze karty [około 40], monety, znaczniki graczy, wojsk i murów. Całość nie zajmuje szczególnie wiele miejsca, bo przewidziałem na wszystko odpowiednie miejsca na planszy.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Nie jestem miłośnikiem cytowania całej instrukcji, zatem ograniczę się do ogólnego przebiegu gry i najciekawszych, moim zdaniem, elementów.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;u&gt;Przebieg gry i najciekawsze elementy&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Częścią przygotowania gry, a zarazem pełnoprawnym elementem gry, jest pierwotne ustalenie miejsca w radzie poszczególnych graczy. Początkowo otrzymują w tym celu pieniądze z puli. Wg. wskazówek zegara wrzucamy pojedynczo monetę do gracza, którego chcemy wesprzeć [nie można oczywiście głosować na siebie]. Jako, że mamy ich łącznie 5, nasze wpływy mogą być obecne w kilku różnych miejscach. Najbardziej intratne miejsce &lt;u&gt;Pierwszego&lt;/u&gt; [konieczne pisane z dużej osoby dla pokreślenia rangi] zgarnie osoba, który zyskała najwięcej monet i kolejno ustala się kolejne. Po tym pieniądze zostają zwrócone puli, a następnym razem użyjemy bezzwrotnie swoich.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Klasycznie dla moich gier i ta dzieli się na poszczególne fazy :&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;FAZA DZIAŁANIA :&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Trzeba Wam wiedzieć, iż prócz punktów zwycięstwa za miejsca pierwsze i drugie otrzymujemy również stosowną do stanowiska ilość tzw. Wpływów, symbolizujących jak wiele możemy w istocie zrobić. I tak kolejno Pierwszy zgarnie ich całe sześć, podczas, gdy Piąty tylko dwa. To nie jedyny powód dla którego warto powalczyć o fotel prezesa. Wpływy wykorzystujemy na licznych polach na planszy. Tutaj bezczelnie wkleję poświęcony temu fragment z instrukcji :&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Interes &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;– jeśli postawimy wpływ jako pierwsi zainkasujemy 3$ z puli. Jeśli będziemy drudzy, otrzymamy 4$. Innymi słowy, za każdy znajdujący się tu wpływ otrzymamy 1$ więcej. W rundzie każdy może postawić tu znacznik tylko raz.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Szpiegostwo&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; - stawiając tu znacznik możemy sprawdzić dwie losowe karty najeźdźcy, a następnie odłożyć je z powrotem. Oczywiście informacja jest w cenie.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Władza&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; – służy do inicjowania głosowań w fazie wydarzeń. Aby jednak do tego doszło, musi znaleźć się tu wpływ połowy, bądź większości graczy. W innym wypadku do głosowania nie dojdzie.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Skarbiec&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; – budżet Twierdzy. Każde dobranie stąd 3$ kosztuje nas utratę jednego punktu [nie możemy zatem tego robić mając 0 punktów]. Stawiając wpływ na skarbcu, można do niego przekazać dowolną ilość pieniędzy; każde 3$ to 1 punkt.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Magazyn&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; – trzymane są tu surowce należące do Twierdzy.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Wojna&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; – każdy wpływ na tym polu daje wszystkim graczom premię + 1 do siły na czas walki. Wybieramy jedną z kilku akcji :&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Obsadzanie dowódcy na baszcie poprzez postawienie  wpływu na miejscu I lub II; umożliwia toczenie walk w danym  odcinku, a obrona Twierdzy i osiąganie zwycięstw to potencjalnie  dużo punktów. Nie można stawiać dwóch dowódców na jednym  odcinku [zajmując miejsca I i II jednocześnie]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;ol start="2"&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Zaciąg wojska – jednorazowo możemy zaciągnąć  dowolną ilość wojska. W normalnych okolicznościach każdy wojak  kosztuje nas 2 sztuki złota. Jeśli minie nasza tura, a znów  zechcemy to zrobić, musimy postawić kolejny znacznik.  Hipotetycznie liczbę wojsk ogranicza tylko liczba ich znaczników.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Gospodarka&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; – w fazie wydarzeń każdy wpływ na tym polu przynosi 2 sztuki złota do skarbca.  Możemy wykonać jedną z kilku akcji :&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Zakup surowca - możemy nabyć go na dwa sposoby : dla  siebie za prywatne fundusze [jeśli jest to drugi i więcej,  stawiamy go z prawej od pozostałych; kolejności NIE można  zmieniać!], bądź dla Twierdzy za złoto ze skarbca. W drugim  przypadku, jeśli nabędziemy dowolny za 2$ wg. ceny rynkowej,  otrzymamy 1 punkt, jeśli za 1$ = 2 pkt. Tak zakupiony trafia do  magazynu.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;ol start="2"&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Sprzedaż surowca – jeśli sprzedamy go z magazynu za  6$ na rynku otrzymamy 2 pkt, a jeśli za 5$ = 1 pkt. Pieniądze  trafiają do skarbca. Jeśli prywatnie, nie otrzymamy punktów.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;ol start="3"&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Postawienie na wolnym polu surowca – jeśli na rynku  znajduje się puste pole, możemy wybrać dowolny surowiec z puli  spoza planszy i postawić go tam.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;ol start="4"&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Możliwość przesunięcia rynku o 1 pole w dowolną  stronę [w prawo lub lewo]. Jeśli coś „wypadnie” spoza rynku,  trafia z powrotem do puli.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Budowa&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; – każdy wpływ daje nam jedną możliwość :&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Wybudowanie –musimy posiadać surowce ustawione w  kolejności odpowiadającej symbolom na karcie np. DGZK [Drewno,  Glina, Złoto, Kamień]. Oznacza to, że od lewej do prawej musimy  posiadać w tej kolejności te surowce [1 sztuka złota]. Nadwyżka  w żaden sposób nie psuje układu. Surowce trafiają do puli, a my  możemy postawić upragniony budynek z talii [zawsze dostępna do  wglądu].  W zależności od miejsca w którym wybudowaliśmy,  możemy otrzymać dodatkowy punkt, nic nie zyskać, bądź nawet  stracić [+1,0,-1]. Oznaczamy budynek znacznikiem swojego koloru i  zyskujemy miano właściciela.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;ol start="2"&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Usunąć budynek – usuwając budynek należący do  nas, otrzymujemy z powrotem połowę surowców zaokrąglając w dół.  Ustawiamy je w dowolnej kolejności.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;ol start="3"&gt;&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Odbudowanie 1 elementu muru – kosztuje nas to 2  kamienie w zamian dając 1 punkt. Stawiamy go w dowolnym miejscu,  pamiętając o limicie.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Ale, ale – należy pamiętać, że Twierdza ulega przeobrażeniom w trakcie gry, a tym samym w trakcie pojawiają się wewnątrz nowe budynki. Dają one specjalne zdolności, punkty co runda właścicielom, przychód itd. Do gry trafia losowo łącznie 10, pozostałe nie biorą udziału, co jest jednym z kilku czynników służących regrywalności. Niektóre umiejętności są potężne i ściśle limitowane, ALE dają one właścicielowi budynku dużo punktów. Tu rodzi się dylemat – użyć, czy nie użyć? Bo trzeba Wam wiedzieć, iż z własnych nie skorzystamy, a czy na pewno chcemy przypadkiem przyczynić się do zwycięstwa innej osoby? No, ale kiedy wykorzystane zostaną wszystkie wpływy, przechodzimy do drugiej fazy.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;FAZA WYDARZEŃ :&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;W zależności od liczebności na polu „Władza”, w tym momencie dochodzi do nowego głosowania, bądź też nie. Następnie Pierwszy rozdziela budżet Twierdzy pomiędzy graczy.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Za każdy znacznik na polu gospodarka do budżetu Twierdzy trafiają 2 sztuki złota.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Z pola nadchodzące wydarzenie karta przesuwana jest na pole aktualne wydarzenie, a na poprzednie pole stawiane jest nowa. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;u&gt;Od następnej rundy [samym jej początku]&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; stosujemy się do wytycznych, w tym modyfikacji sił najeźdźcy [- 1 oznacza odjęcie jednego z aktywnej puli najeźdźcy, 0 brak zmian, + 1 i więcej dodanie do puli]. O każdym wydarzeniu wiemy więc z odpowiednio dużym wyprzedzeniem. Na tyle, by się do tego dostosować i przygotować pod to grunt. To drugi czynnik mający zwiększać różnorodność w każdej partii.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;FAZA WOJNY :&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Jeśli nie zdołaliśmy jej uniknąć [a można, choć rzadko, by zamysłu upadku Twierdzy nic nie powstrzymało] dochodzi do bitwy. W początkowym okresie istnieje swoisty okres ochronny, by gracze ustalili wstępny zamysł w jakim kierunku ma rozwijać się Twierdza, zaciągnęli wojska i generalnie mieli czas na względne ustabilizowanie. Stąd same oblężenie pojawia się od około rundy II, a w I ograniczamy się do punktów c) i d).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;a) Pierwszy wskazuje miejsce, które jako pierwsze zostanie zaatakowane [po warunkiem, że znajduje się tam choć 1 karta najeźdźcy]. Kto posiada dowódcę na polu I, będzie brał udział w walce jako pierwszy i otrzyma za to punkty, gdy wygra. Miejsce II ma nieco obniżoną punktację. Gracz na polu I deklaruje ilość wojsk, które wezmą udział w walce. Odsłaniane są karty najeźdźcy. Liczymy sumę wartości bojowej [np. 2+3+1] i rozpatrujemy działanie dowódcy jeśli takowy wystąpił. Aby zwyciężyć musimy posiadać siłę równą, bądź większą. Każdy zadeklarowany żołnierz równy jest 1 sile i dodajemy do tego modyfikator wynikający z pola wojny [każdy znajdujący się tam wpływ daje +1]. Np. posiadamy troje żołnierzy, a na polu wojna znalazło się 5 wpływów. Łączna siła wynosi zatem 8. Niszczenie murów nastąpi tylko, gdy najeźdźcy pozostaną wojska. Kolejne odcinki do ataków, tuż po przeprowadzeniu bitwy, karty najeźdźcy z tego pola wracają do aktywnego stosu, a kolejny cel wskazuje znów &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;u&gt;Pierwszy&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Skutki wygranej :&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Po wygranej tracimy tyle wojska ile wynosiła różnica między nami a siłą oponenta – 2. Na przykład zadeklarowaliśmy 7 jednostek, a oponent zaatakował 3-ma. 7-3 = 4 – 2 = 2.  Pozostałe przy życiu wojska wracają do nas, ale nie wezmą udziału w dalszych bitwach w tej samej rundzie! Stąd należy deklarować ostrożnie. Zakłada się, że dowódcy najeźdźców posiadają siłę 1.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Otrzymamy tyle punktów jeśli pokonamy wojska o wskazanej sile dla miejsc I / II :&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;1-2 : 2 / 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;3-4 : 3 / 2&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;5-6 : 5 / 4&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;7-8 : 8 / 6&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;9-10 : 10 / 8&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;11-12 i więcej : 12 / 10&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Np. jeśli toczymy II fazę walki [minęła już I], za pokonanie najeźdźcy o sile 6 otrzymamy 4 punkty.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Skutki przegranej :&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Jeśli przegramy, tracimy całość zadeklarowanych wojsk, ale odpowiednio oponenta osłabiamy tzn. traci tyle wojsk ile wyniosła różnica np. zadeklarowaliśmy 5 wojsk, a najeźdźca okazał się posiadać łączną siłę 10. Różnica wynosi 5 i tyleż samo traci.  Następnie najeźdźcy niszczą tyle odcinków muru ile wskazuje przedział.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;1-4 : 1 odcinek muru.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;5-8 : 2 odcinki muru.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;9-12 i więcej : 3 odcinki muru&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Następnie niszczą pierwszy napotkany budynek wg. tego co wskazuje strzałka. Jeśli brak budynku, złupią skarbiec [odłóżcie całe złoto do puli], albo przetrząsną magazyn [odpadają wszystkie surowce do puli]. Z chwilą, gdy łącznie pozostanie 5 i mniej odcinków muru, albo, gdy dwa odcinki zostaną go całkowicie pozbawione, Twierdza upada i dochodzi do wyłonienia zwycięzcy.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;b) Po rozegraniu kompletu bitw, zabieramy karty najeźdźcy, które brały udział w walkach, a do nich dodajemy/odejmujemy tyle kart z nieaktywnej puli, ile wskazuje aktualna karta wydarzeń. Następnie całość tasujemy i uznajemy za nowy aktywny stos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;c) &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;u&gt;Pierwszy&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; bierze do ręki aktywną pulę najeźdźców. Wybiera spośród niej dwie karty i stawia je niejawnie na dowolnym odcinku murów wedle uznania. Następnie przekazuje je drugiemu, który powtarza czynność i podaje ją trzeciemu i tak dalej, aż do skończenia się wszystkich kart.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;d) Zbiera się wszystkie wpływy z planszy i wracają one do prawowitych właścicieli. NIE polegli żołnierze również.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; margin-right: -0.7cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Gra cechuje się niską losowością. Niemalże wszystko zależy wyłącznie od graczy, począwszy od tego kto nas zaatakuje, gdzie i jakimi siłami, po wpływ na wydarzenia. Nie sposób jednak wszystkiego przewidzieć i obliczyć, co hamuje zapędy matematyków z grona „15 minut na turę”. Dzięki kartom wydarzeń i nowym budynkom każda tura wygląda zgoła inaczej. Najciekawszy jest jednak moim zdaniem element psychologiczny – gracze autentycznie knują wobec niego, a poczucie władzy jakie daje jest sycące [choć krótkie]. Można przekonywać innych do swojej osoby, próbować nie dopuszczać do głosowania, bo np. są ważniejsze sprawy, tworzyć grunt pod reelekcję zobowiązując się do tego i owego. No i każdy ma swoją wizję rozbudowy Twierdzy, która kłóci się z wizją innych :)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;. Panie i Panowie&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1050465422724965217?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1050465422724965217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1050465422724965217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/08/twierdza-jest-najwazniejsza.html' title='Twierdza jest najwazniejsza!'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8961410963843599514</id><published>2010-08-17T08:25:00.003+02:00</published><updated>2012-01-24T16:48:37.782+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Hammurabi slusznie prawi.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.civfanatics.com/gallery/files/1/gamespot_bts525_09.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.civfanatics.com/gallery/files/1/gamespot_bts525_09.jpg" width="150" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Na świeżo wypatrzonym blogu planszuffka [ręce, aż świerzbią, by napisać ó] wypatrzyłem jajcarski, a zarazem jakże prawdziwy wpis z którym chciałbym się z Wami podzielić - &lt;a href="http://planszuffka.blox.pl/2010/07/Hammurabi-i-ja.html"&gt;a oto i on&lt;/a&gt;. Sam winien jestem przewinienia w postaci punktu XII - nazbyt oddaję się grze i wizji liścia laurowego nakładanego na mą głowę w błysku fleszy. Wyrażam skruchę i obietnicę rychłej poprawy :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8961410963843599514?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8961410963843599514'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8961410963843599514'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/08/hammurabi-susznie-prawi.html' title='Hammurabi slusznie prawi.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1465327010865220416</id><published>2010-07-24T22:11:00.004+02:00</published><updated>2012-01-08T10:39:52.385+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fotografie'/><title type='text'>Wakacje z planszą - zdjęcia.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_aIXvVeg3Ud0/TEcRJhG8rsI/AAAAAAAAAA8/B0RY00a-Xvk/s1600/planszowki-plakat-a3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_aIXvVeg3Ud0/TEcRJhG8rsI/AAAAAAAAAA8/B0RY00a-Xvk/s200/planszowki-plakat-a3.jpg" width="141" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Zbiór fotek do obejrzenia &lt;a href="http://img135.imageshack.us/gal.php?g=imag2862.jpg"&gt;tutaj&lt;/a&gt;. Wszystkie wykonane przez moją osobę dnia 24 lipca z imprezy, której logo widnieje po lewej. Samą imprezę wypada uznać za niemały sukces, któremu nie przeszkodziła nawet burza [szybka ewakuacja przy akompaniamencie pierwszych piorunów :D].&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1465327010865220416?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1465327010865220416'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1465327010865220416'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/07/wakacje-z-plansza-zdjecia.html' title='Wakacje z planszą - zdjęcia.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_aIXvVeg3Ud0/TEcRJhG8rsI/AAAAAAAAAA8/B0RY00a-Xvk/s72-c/planszowki-plakat-a3.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-4530482274010358511</id><published>2010-07-17T18:07:00.001+02:00</published><updated>2012-01-08T10:38:51.727+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fotografie'/><title type='text'>N-ty z kolei kafel uwieczniony na zdjęciach.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img3.imageshack.us/img3/4439/imag2849.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" hw="true" src="http://img3.imageshack.us/img3/4439/imag2849.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Grany byl Perikles, Troja, Saloon, Bang. Na tyle bodaj starczyło czasu, w dużej mierze za sprawą pierwszej z nich :) Oj, cięzka to gra - w zasadzie to moje pierwsze poważne spotkanie z panem Martinem W. Pozostale zdjęcia &lt;a href="http://img18.imageshack.us/img18/7582/imag2848.jpg"&gt;tutaj&lt;/a&gt;&amp;nbsp;i &lt;a href="http://img199.imageshack.us/img199/3822/imag2847.jpg"&gt;tu&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-4530482274010358511?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4530482274010358511'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4530482274010358511'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/07/n-ty-z-kolei-kafel-uwieczniony-na.html' title='N-ty z kolei kafel uwieczniony na zdjęciach.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-332488123093241390</id><published>2010-07-03T17:28:00.001+02:00</published><updated>2012-01-08T10:37:47.936+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fotografie'/><title type='text'>Nieco juz w planszowkach siedze, ale ...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img16.imageshack.us/img16/6091/imag2845.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" rw="true" src="http://img16.imageshack.us/img16/6091/imag2845.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;... podobnie dużej planszy jeszcze nie widziałem. Pochodzi z gry "Railroad Tycoon", a grana była na którymś z kolei Kaflu. Fotka w pełnym rozmiarze &lt;a href="http://img16.imageshack.us/img16/6091/imag2845.jpg"&gt;tutaj&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-332488123093241390?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/332488123093241390'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/332488123093241390'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/07/troche-juz-w-planszowkach-siedze-ale.html' title='Nieco juz w planszowkach siedze, ale ...'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6207022962409139353</id><published>2010-06-30T15:13:00.012+02:00</published><updated>2012-01-08T18:30:24.306+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Ignacy w ogniu pytan.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.boardgamegeek.com/images/pic749988_t.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ru="true" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic749988_t.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Najnowszy projekt pod nazwą "&lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/73369/51st-state"&gt;51st State"&lt;/a&gt; budzi dużo emocji. Nie tylko w Polsce, a może rownież głównie na na BGG, gdzie figuruje na 1 miejscu w rankingu Hotness [to już drugi tytuł po Strongholdzie tego samego autora&amp;nbsp;... pozostaje przyklasnąć]. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;1) Skąd pomysł na karciankę w realiach Neuroshimy? Czy to dlatego, iż mamy już RPG oraz planszówkę, a do pełni szczęścia brakowało właśnie jej?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Linię Neuroshimy rozwijamy konsekwentnie od wielu lat, wszystko zaczelo sie w roku 2003, gdy ukazal sie podrecznik do gry Neuroshima, od tamego czasu ukazalo sie prawie 20 dodatkow do podrecznika, ponadto gra planszowa, gra mobilna (rozgrywna przez SMS), ukazala sie antologia opowiadań... W tym roku fani swiata Neuroshimy beda mogli poszerzyc spektrum zabawy wlasnie o gre karciana oraz o figurkowa gre bitewna. Na przyszly rok szykujemy kolejne projekty. Swiat Neuroshimy jest bardzo bogaty i bardzo popularny, eksplorowanie go wiec i szykowanie kolejnych produktow z nim zwiazanych to naturalne kroki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.boardgamegeek.com/images/pic750019_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" ru="true" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic750019_md.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;2) Od kiedy trwają nad nią prace i na jakim etapie produkcyjnym obecnie się znajduje, bądź też jak daleko jeszcze do końca testów?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Essen2009 zapowiedzielismy, ze w roku 2010 wydamy karcianke w swiecie Neuroshimy. Prace nad roznymi wersjami roznych gier karcianych w swiecie Neuroshimy trwaly od kilku lat, choc akurat ten projekt jest dosc mlody, narodzil sie na poczatku roku 2010.Gra jest w finalnej fazie ostatnich testow, prace polegaja aktualnie na balansowaniu kart i poszczegolnych taktyk gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.boardgamegeek.com/images/pic750649_lg.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" ru="true" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic750649_lg.jpg" width="211" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;3) Czym będzie się wyróżniała na tle pozostałych? Czy ma coś czego nie posiadają inne?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;51 stan posiada bardzo ciekawa mechanike polegajaca na tym, ze kazda karta w grze (reprezentujaca lokacje) moze byc zagrana na 3 rozne sposoby. Na przyklad Stacje paliw mozna napasc (by zdobyc duzo paliwa), mozna nawiazac z nia wspolprace (by dostawac jedno paliwo co ture) lub mozna przylaczyc ja do swojego stanu dzieki czemu mozemy sprzedawac tam benzyne by zdobywac punkty zwyciestwa. Gra daje olbrzymie mozliwosci kombinowania i gracze maja nieustannie wolna reke w kreowaniu nowych taktyk i sposobow do rozwoju swojego stanu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4) Dla odmiany pytanie o dodatek do "Stronghold" zatytułowany Undead, gdyż dawno nie było na ten temat żadnych wieści. Kiedy możemy spodziewać się czegokolwiek nowego na jego temat oraz w jakim stopniu wpłynie na samą rozgrywkę?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niebawem zaczniemy informowac o dodatku. To duzy dodatek, bardzo mocno zmieniajacy rozgrywke - w pudelku znajda sie zarowno zupelnie nowe budynki z akcjami dla Obroncy, jak i zupelnie nowy zestaw kart z akcjami dla Najezdzcy, ponadto pojawia sie reguly strachu, paniki, pojawia sie rada dowodcow - dodatek zupelnie odmienia Strongholda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5) Czy kierowanie firmą z jednoczesnym projektowaniem gier to, aby nie za dużo jak na jednego człowieka? ;)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie jest tak zle, Portal to - trzeba pamietac - grupa ludzi. Dzialamy skutecznie i efektywnie&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6207022962409139353?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6207022962409139353'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6207022962409139353'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/ignacy-w-ogniu-pytan.html' title='Ignacy w ogniu pytan.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6503824889495196413</id><published>2010-06-28T22:11:00.002+02:00</published><updated>2010-06-28T22:12:57.642+02:00</updated><title type='text'>Foto-coś [Afryka 1.5 w akcji]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img14.imageshack.us/img14/1623/imag2844.th.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" ru="true" src="http://img14.imageshack.us/img14/1623/imag2844.th.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Pierwszy test nowej edycji jak zwykle najpierw sprawdzony przez jednostkę tworząco-testującą, Matio.K. Na ogół tak wygląda ten etap - plansza pod nosem, monitor gotów przysłużyć wszelkimi informacjami, klawiatura na wypadek koniecznych zmian. Głośniczek dla relaksujących nut.&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;a href="http://img14.imageshack.us/img14/1623/imag2844.jpg"&gt;- Pełny rozmiar zdjęcia -&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6503824889495196413?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6503824889495196413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6503824889495196413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/foto-cos-i.html' title='Foto-coś [Afryka 1.5 w akcji]'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-4433524607502297439</id><published>2010-06-26T17:13:00.003+02:00</published><updated>2012-01-24T17:57:02.882+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><title type='text'>Chłopaki w rajtuzach, czyli recenzja "Sherwood Forest".</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.boardgamegeek.com/images/pic448279_t.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ru="true" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic448279_t.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Chyba każdy planszo maniak dysponuje listą priorytetowych w danej chwili zakupów. Na mojej, wysoko wpięło się Sherwood Forest, które jako, iż grywam głównie w mainsteramowym towarzystwie, miało sprawdzić się rewelacyjnie. Użyty w tym zwrocie czas przeszły nie jest przypadkiem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Zacznijmy jednak klasycznie, gdyż od przeglądu tego co otrzymamy w pudełku za niebagatelną kwotę 99 zł. Plansza, która typowo dla mechaniki worker placement przyćmiewa nas swym pięknem i bogactwem detali, kilkadziesiąt sztuk drewnianych figurek [ciosanych siekierą – bo bitewniak to nie jest], garść znaczników oraz karty. Gratis znajdziemy także woreczki strunowe, w tym także kilka dodatkowych. Cena za komponenty jest może i uczciwa na tyle, by zarobił autor, wydawca, hurtownie oraz ich kochanki, a otwierając pudełko nie czułem się oszukany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img64.imageshack.us/img64/5931/imag2840.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" ru="true" src="http://img64.imageshack.us/img64/5931/imag2840.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Wcielamy się w rolę rozbójników, co na modłę Robin Hood’a okradają bogatych i wspierają biednych. Do dziś historycy nie są zgodni co do tego, czy jego postać nie jest tylko zwykłą, niepiśmienną legendą przekazywaną z ust do ust, a jeśli już, to czy jego oryginalny wizerunek nie został wyidealizowany. No, ale nijak to podczas samej zabawy nie przeszkadza, c o więcej, dodaje jej pewnego uroku – nie chodzi już bowiem o to, by zmieść oponenta po drugiej stronie stołu, zarobić grube miliony, bądź objąć władzę nad światem. Nie. My jesteśmy chodzącą instytucją charytatywną. Ale po środki nie sięgamy z własnej kiesy, tylko czając się na trasie karawan z kryjówkach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;Nie jestem miłośnikiem wklejania do recenzji niemalże całej instrukcji, dlatego pozwolicie, że zaoszczędzę czas Wasz jak i swój, opisując możliwie lakonicznie jak przebiega rozgrywka. A dzieli się na 6 rund z czego każda ma wyraźnie dwie fazy : planowania oraz napaści. Kluczowa jest pierwsza z nich jako, że dochodzi tu do ustawiania swoich zbójców na konkretnych punktach trasy, podsłuchiwać w tawernie wieści odnośnie tego co, gdzie jedzie oraz co wiezie konkretny transport, a także dzielić potencjalny łup pomiędzy towarzyszy tak, by zarobić, a się nie narobić. Druga wprowadza w życie tylko to co wypracowaliśmy wcześniej. I tu rodzi się kłopot.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sama gra zakłada bowiem, że sprytne negocjacje są kluczem do zwycięstwa. Niestety, ale w mojej grupie tylko ja byłem otwarty na negocjacje i to raczej sztucznie co dawało zresztą różnoraki skutek. Bywało bowiem i tak, że rozproszeni na całej mapie i próbując uszczknąć wszędzie po trochu, kończyliśmy z niczym. Najczęściej jednak każdy decydował się okupować pola na brzegu planszy całością swych zbójców, w razie potrzeby posiłkując się ekwipunkiem potrzebnym do pokonania strzeżonego konwoju [siła równa bądź większa]. Kiedy tylko owa taktyka została wcielona, zabiło to sens dalszej gry. Autor nie pokusił się o marchewkę na końcu kija dla osób wchodzących w sojusz. Konwoje na tyle silne, żeby należało prosić o pomoc drugą osobę zdarzają się rzadko, a nawet jeśli, zawsze przecież można rozstawić się w innym miejscu, bądź zwyczajnie go nie zaatakować co nie ma żadnych konsekwencji. I rzecz najgorsza, aspirująca do miana braku wyobraźni – siła konwoju nie odzwierciedla wysiłku w jaki trzeba w niego włożyć. Przykład?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pokonanie mnichów o sile 3 daje nam 3 sakwy ze złotem. Pokonanie grupy najemników o sile 8 da nam 8 sakw ze złotem. Pokonanie najpilniej strzeżonego o sile 14 da nam równowartość 14 sakw. Wystarczyłoby przecież zwiększać stopniowo korzyści za stopień trudności [np. siła 3 = 3, siła 5 = 7 , siła 10 = 20 itd.], a wchodzenie w alians stałoby się zupełnie naturalne, bo wymuszone mechaniką i żądzą większego zysku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img59.imageshack.us/img59/4388/imag2836.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" ru="true" src="http://img59.imageshack.us/img59/4388/imag2836.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Szczęśliwie zasady zaawansowane wprowadzają większą różnorodność. Sprawia to szeryf, który w przypadku nieudanego napadu dotkliwie karze graczy [utrata punktów i towarzyszy], a jego pokonanie nie jest adekwatne do wysiłku. Staramy się od tej pory zatem tak planować napady, by w miarę możliwości go omijać, albo zwodzić pozostałych tak, by na niego natrafiali. Pomaga w tym również bardziej elastyczny niż w zasadach podstawowych system negocjacji [tamten premiował także mniej sprytne osoby – ot, typowa gra familijna; nikt nie może czuć się skrzywdzony] – od teraz wszystko jest „na sprzedaż”. Do spółki z wzbogaconym ekwipunkiem o m.in. płachtę pozwalającą unikać szeryfa w razie wpadki, tryb dla zaawansowanych, aż się prosi o złamane serca i naiwnych wspólników.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podstawowy błąd w dużej mierze niweluje opracowana przeze mnie zasada mówiąca o ograniczeniu własnych ludzi do 4 na pole oraz + 2 do siły do zbójców w sojuszu. Nie tylko zachęca, ale siłą rzeczy sprawia, że nareszcie do upragnionych negocjacji dochodzi. Jednak niesmak, że muszę naprawiać wydaną i rzekomo przetestowaną grę budzi mój najszczerszy niesmak, mimo całej sympatii dla zawartych w grze mechanizmów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img341.imageshack.us/img341/7199/imag2841.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" ru="true" src="http://img341.imageshack.us/img341/7199/imag2841.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Podsumowując : do stołu proponowałbym zasiadać w gronie minimum 5 graczy mających żyłkę negocjatora, dodać powyższe zmiany, zagrać dwie-trzy rundy w trybie podstawowym dla zrozumienia rządzących nią mechanizmów, po czym zastosować tryb zaawansowany, który mimo nazwy, wcale nie wymaga bardzo dobrego rozeznania w grze. W ten sposób unikniemy nadmiaru wolnej przestrzeni przez co będziemy się polami dzielić, a sama gra za cenę odrobinę dłuższego czasu gry zaoferuje dużo więcej emocji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cena : 99zł&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Liczba graczy : 3-6 [zalecana : 6]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ocena : 7/10&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rzeczywisty, średni czas gry wraz z rozłożeniem [3 osoby] : 50 minut&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Interakcja : 3/5 [wartość zmienna; zależna od graczy]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Losowość : 2/5 [nie posiada nadmiernego wpływu na grę]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Plusy :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Znakomicie sprawdzi się w gronie rodzinnym&lt;br /&gt;+ Bardzo przyjazny temat&lt;br /&gt;+ Przejrzysta i łatwo przyswajalna mechanika&lt;br /&gt;+ Ślicznie wykonana&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Minusy : &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Nie każdy zechce negocjować, co psuje grę pozostałym.&lt;br /&gt;- Konieczność własnoręcznego łatania zasad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Więcej informacji na stronach : &lt;a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41019/sherwood-forest"&gt;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41019/sherwood-forest&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.eggertspiele.de/seiten/38/en/nils-finkemeyer.html"&gt;http://www.eggertspiele.de/seiten/38/en/nils-finkemeyer.html&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wersja online : -&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-4433524607502297439?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4433524607502297439'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4433524607502297439'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/chopaki-w-rajtuzach-czyli-recenzja.html' title='Chłopaki w rajtuzach, czyli recenzja &quot;Sherwood Forest&quot;.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-438593318677675403</id><published>2010-06-21T13:08:00.002+02:00</published><updated>2012-01-24T17:56:15.839+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>Sprostowań czas ...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://drnealwinslow.files.wordpress.com/2007/11/gangster-chimp.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="157" ru="true" src="http://drnealwinslow.files.wordpress.com/2007/11/gangster-chimp.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;"Serwus, dzisiaj wydrukowałem i zerknąłem na instrukcję, oto co mi się narzuciło po lekturze ...". Poooq korzystając ze sposobności, postanowił przeczytać instrukcję do gry Dark City 1.0 i podzielić się wrażeniami."&lt;/i&gt; Oto i one (...) &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Po pierwsze: DarkCity sprawia wrażenie kalki z NostraCity, mechanizmy, zagrywki, utrzymany klimat "karcianki' do kiwania innych graczy... Strasznie zniechęciło mnie to do testów. Moja propozycja: przenieś czas gry do lat prohibicji i skup się na nielegalnych interesach związanych z alkoholem, dziwki i drugi odpuściłbym sobie... Po drugie: gra jest pozbawiona jakiejkolwiek historii: też działa to na jej niekorzyść, spróbuj dopasować sytuację do mechaniki, dodać zasady regulujące czas trwania rozgrywki w stosunku do tego co się dzieje na stole (może tor wzrostu niepokojów w mieście wskazujący na to kiedy odbędzie się najazd federalnych?) Może ogłoszono czas zakończenia czasów zakazanego alkoholu i wszystkie rodziny wietrzą w tym interes stulecia?"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(...) Tutaj robimy ciach. Poq podaje bowiem pomysły, które planuje wykorzystać do własnej gry, a zatem nic nam do tego, prawda? :) W każdym razie padł tytuł "&lt;u&gt;Nostra City&lt;/u&gt;" jako źródło inspiracji [recenzję znajdziemy w numerze 32 Rebel Times". Porównując ją z instrukcją być może narzucą się Wam również podobne wnioski i stąd owy wpis właśnie. Gorąco zresztą do tego zachęcam, bo choć sam jestem właśnie świeżo po jej lekturze, wciąż nie potrafię zrozumieć dlaczego owe skojarzenia są, aż tak silne. Owszem, do prac nad Dark City przystąpiłem inspirując się "NC" właśnie, ale kto czyta bloga regularnie, wie, iż grę z ową tematyką planowałem od dłuższego czasu. Pierwotny zarys leżał jednak pokryty grubą warstwą kurzu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Natchnięty do działania, wziąłem go na warsztat, CTRL + ALT, po czym bez wahania wcisnąłem DELETE. Wtedy wiedziałem, iż chcę gry w której na wzór "NC" można robić w konia innych. A, że koniecznie w ramach karcianki? Pisałem już wcześniej, że zachłysnąłem się karciankami jako doskonałym tworzywem dla moich przyszłych wyrobów - nie wymagają bowiem dużych nakładów pracy w przeciwieństwie do wykonania do planszówki, posiadają na ogół rozsądny czas gry, a do tego potrzeba&amp;nbsp;minimum zbędnych elementów do gry [ot, ściągasz, wycinasz, grasz]. I nie przewiduję powrotu do plansz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podobne mechanizmy? Powtarza się zasadniczo tylko jeden, a przynajmniej o którym wiem, że zaczerpnąłem celowo - wspomniane kiwanie innych graczy. O ile jednak w tamtym tytule jest to kluczowy element, u mnie pełni może nie tyle marginalną, co znacznie mniejszą rolę. Jest dodatkiem do interesów, których szkielet przeniosłem wprost z prototypu mojej gry transportowej, która nigdy nie ujrzy światła dziennego, a które&amp;nbsp;stały się główną atrakcją.&amp;nbsp;Dzielnice, brudne interesy i tym podobne siłą rzeczy będą się powtarzać, bo obie traktują o tym samym i oczywistych skojarzeń nie sposób uniknąć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bolą mnie więc owe słowa. Normalną rzeczą jest bowiem inspiracja [bądź zrzynka - jak kto woli], ale uważam, że nawet nie zbliżyłem się do granicy kalki, gdyż nie mam kłopotu z własnymi pomysłami. A jeden zapożyczony&amp;nbsp;wiosny nie czyni.&amp;nbsp;Przyjrzycie się zresztą bacznie instrukcji, a powinniście to dostrzec.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-438593318677675403?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/438593318677675403'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/438593318677675403'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/sprostowan-czas.html' title='Sprostowań czas ...'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-4206177473657252797</id><published>2010-06-16T09:06:00.005+02:00</published><updated>2010-06-27T21:22:22.710+02:00</updated><title type='text'>- Powrót do przeszłości - [aktualizacja 27 czerwca]</title><content type='html'>&lt;a href="http://lukejohnson.files.wordpress.com/2009/11/doc-and-marty.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" qu="true" src="http://lukejohnson.files.wordpress.com/2009/11/doc-and-marty.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;Spojrzałem za siebie. Ujrzałem przeszłość. Przyrzekałem się na nią nie oglądać. A jednak. Zachłysnięty wizją ich poprawy, postanowiłem,&amp;nbsp;iż nie postawię następnego kroku&amp;nbsp;póty nie dokonam renowacji kilku z mych dawnych tytułów. &lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To nie będzie długi, ani pełen refleksji wpis - powód mego postępowania znacie, jeśli tylko czytaliście wcześniejsze posty. Napomknę natomiast nieco o tym kto idzie do renowacji* oraz co już zrobiłem, bądź co planuję dokonać :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Survive THIS 1.3 - tuż po testach 1.3 do pobrania. Same testy na początku tygodnia. Tymczasem łapcie betę otwartą na wszelki komentarze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) GBAT 1.1&amp;nbsp;- zajrzałem w folder i stwierdziłem, że zagalapowałem się z mechaniką. Jest złożona, może nawet za bardzo, a tym samym traci swoją czytelność oraz zmniejsza potencjalną grupę odbiorców. Pierwsza i najważniejsza zmiana, lepiej oddająca założenia gry : każdy z graczy kontroluje jedną z frakcji.&amp;nbsp; Na pewno możecie spodziewać się całkiem, myślę, nowatorskiej mechaniki. Bo jedna ze stron knuje, druga jej przeszkadza, a trzecia realizuje własne cele ingerując w działalność pozostałych. Chciałbym zdradzić więcej, ale to na razie wczesna wersja i sam naprawdę nie wiem ile z tego zostanie przy 1.1 :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c) Happy Town 1.6 - dorzucam opis kart atrakcji o co prosiły pewne osoby, a także kilka nowych kart. No i zwalczam efekt kuli śnieżnej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;d) Dark City 1.1 - do poprawki z całą pewnością idzie fatalna instrukcja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;e) Afryka 1.5 - poprawienie instrukcji, aktualizacja o nowe mechanizmy.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;* Wszystkie gry co prawda działają, ale idę z duchem czasu :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-4206177473657252797?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4206177473657252797'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/4206177473657252797'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/powrot-do-przeszosci.html' title='- Powrót do przeszłości - [aktualizacja 27 czerwca]'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1299427806873577647</id><published>2010-06-12T14:19:00.000+02:00</published><updated>2010-06-12T14:19:13.834+02:00</updated><title type='text'>Kafel 2010 (III)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img821.imageshack.us/img821/7178/imag2831.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img821.imageshack.us/img821/7178/imag2831.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Kolejne spotkanie za mną. Z racji tego, iż wypadło możliwie w niepomyślnym terminie [Pionek oraz konwent nieopodal Olsztyna], odbiło się to na frekwencji, którą mam zamiar poprawić w przyszłym tygodniu. Część osób to miłośniscy Magic'a, z którymi dzieliliśmy salę. No, ale to wszak też karcianka :) &lt;a href="http://img821.imageshack.us/gal.php?g=imag2831.jpg"&gt;Tutaj&lt;/a&gt; znajdziemy pozostałe zdjęcia.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1299427806873577647?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1299427806873577647'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1299427806873577647'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/kafel-2010-iii.html' title='Kafel 2010 (III)'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5356486244188905485</id><published>2010-06-10T19:14:00.002+02:00</published><updated>2012-01-24T17:55:55.044+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poradnik dla twórców gier'/><title type='text'>Dlaczego małe jest piękne?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.w3bbo.com/forums/Blank-Facepalm.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://www.w3bbo.com/forums/Blank-Facepalm.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jakiś czas temu na forum &lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=5&amp;amp;t=11289&amp;amp;sid=40df645b3e44990cb0a136b5a4b1aa88"&gt;zarzucono mi&lt;/a&gt;, iż zajmuję się małymi projektami, które potem zresztą szybko porzucam. Część rzeczy sobie wytlumaczyliśmy, ale czuję, iż temat powinienem rozwinąć. Tak oto zrodził się ów wpis wyjaśniający pewne sprawy.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Moja pasja nie miała prawa się objawić, a tym bardziej utrzymać przy życiu. A jednak to właśnie kreacja w domowym zaciszu planszówek i karcianek stała się tym, co pochłonęło niezliczoną ilość wolnego czasu. Temat możliwie niszowy, trudny "w obsłudze", będący czymś o czym na ogół nie rozmawia się przy piwie. Choć jeśli spojrzeć na ilość gier, które mnożą się jak grzyby po deszczu, ktoś jednak musi się tym zajmować. Ja swą działalność upubliczniłem, rzadziej lub częściej dzieląc się doświadczeniem oraz wytworami, a od momentu, którego to, minie niedługo rok. Dziś z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć, że stoi za tym planszowa odsłona "Left 4 Dead", znana bliżej jako "Ratuj się kto może!". Kilka gier później poszedłem za ciosem, powołując do życia "Zrodzone z pasji", którego treść właśnie czytasz. Jeśli nie widziałem Cię tu wcześniej - witaj i czuj się jak w domu. Ale wróćmy do myśli przewodniej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Dawniej&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pojawiał się pomysł, a wraz z nim w ręku kartka i długopis. Długie ślęczenie, prototypy tworzone na kartce papieru z odręczną grafiką. Jeden projekt, a w jego orbicie moje myśli i działania dążące do zrealizowania. Tworzyłem to co świat już dawno poznał, ale do diabła - czułem i tak nielichą satysfakcję. Pewnie podobnie czuł się osobnik, który snuł podobne wnioski co Darwin, ale został uprzedzony, a jego nazwisko zapomniane [nie zmyślam :D].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na przestrzeni tego okresu [znanego jak dawniej właśnie] pojawiły się kolejno : Survive THIS, Władza oraz GBAT. Co je łączy? Są duże, rozbudowane, oraz ich zaprojektowanie zajęło mi mnóstwo czasu. W szczególności GBAT, który kosztował mnie całe miesiące. Oznacza to, że sam nie do końca wiedziałem jak do tego podejść, a ciągłe rozważania nad jednym nudzą mnie. Metodą prób i błędów, a także wraz z pojawieniem się kilku fundamentalnych pomysłów, prace mogłby ruszyć do przodu. Ale pojawiły się one dopiero po przerwie. Tak, często robię skoki w bok, ale wpływa to wyłącznie korzystnie - pozwala nabrać świeżego oddechu, a być może również znaleźć kilka rozwiązań, które pomogą zwalczyć opór przed ruszeniem projektu do przodu. Po dłuższej nieobecności potrafimy bowiem zauważyć błędy oraz potencjalnie lepsze rozwiązania. Dlatego niewątpliwie do [wybranych] starszych tytułów powrócę, chociażby po to, by wszystkie podążały z duchem czasu. Ot, chociażby teraz mam zapisany na dysku przekrój nowej edycji Survive THIS, stanowiące niemalże nową grę.No i w ten sposób nie musicie czekać na nowe posty miesiącami :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;Dziś&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na przestrzeni wspomnianego [niemalże!] roku, mój warsztat ulegał ciągłemu doskonaleniu. Zagrałem w mnóstwo tytułów, opracowalem kilka technik kreacji oraz mechanik, znam swoje możliwości, a każda gra, nim trafi do Was, przechodzi szereg bezlitosnych prób : najpierw objawia się jako zarys tego co chcę w niej zobaczyć. Następnie, jeśli uznam, że jest warta świeczki, dorzucam pierwsze szczegóły rozgrywki. Jeśli wszystko zaczyna ze sobą współgrać, a ja czuję miętę, tworzę następnie elementy do bety. Wydrukowana, zostaje przetestowana zawsze najpierw w samotności [kretyńskie uczucie, ale do czasu pokazania jej komukolwiek, muszę mieć pewność, że umożliwia rozegranie pełnej gry od początku do końca, gwarantując fun]. Jeśli dotarłem do tego etapu, rzadko się wycofuję. Uznawszy, iż całość jest doszlifowana, oddaję to w wersji 1.0. No i hop na kolejnego konia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli coś działa, i to dobrze, jaki jest sens siedzieć przy tym do nieprzytomności? Szlifowanie gry do granic możliwości pozostawiam na chwilę, w której któryś z wydawców raczy zainteresować się projektem. Do czasu wydania dokonam ostatecznych testów, bądź ewentualnych szlifów [na tym etapie zmieniają się na ogół tylko cyfry], a kiedy oboje przytakniemy w geście "najwyższy czas", znajdzie się w sklepach. Na chwilę obecną wystarczy mi jednak, że na kilka/kilkanaście gier nie pojawiły się żadne oznaki wskazujące na błąd/nieścisłość.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dziś sam jestem dziadkiem - ogarnia mnie rozpacz widząc mnóstwo porzuconych tematów, które w założeniach miały być DUŻE, przyćmiewające swym rozmiarem słońce. Kto wygrał te starcie, czyli ukończył to co planował? Autorzy gier MAŁYCH. Dowody macie na wyciągnięcie ręki. A wystarczy skończyć choćby jedną grę i być z niej umiarkowanie zadowolonym, by poczuć dreszcz i energię potrzebne do tworzenia kolejnych. Tworzę więc jedno, MAŁE coś, otrzymując przy tym kopa napędzającego mnie do kolejnych prób. Prób, bo w rzeczywistości przez moje macki przechodzą dziesiątki gier, a tylko nieliczne wydostają się na światło dzienne. Te starannie wyselekcjonowane, o najwyższej próbie, a zarazem, które miałem okazję ukończyć. Tyle z mojej strony.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5356486244188905485?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5356486244188905485'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5356486244188905485'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/06/dlaczego-mae-jest-piekne.html' title='Dlaczego małe jest piękne?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8860842693706374299</id><published>2010-05-29T21:08:00.005+02:00</published><updated>2012-01-24T17:55:38.774+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>- Dark City - rzut okiem na 1.1</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.zeodo.com/Images/Ghetto/images/gangsta-princess.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="163" src="http://www.zeodo.com/Images/Ghetto/images/gangsta-princess.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="goog_1631125131"&gt;&lt;/span&gt;Nie zależy mi na robieniu szumu kontrowersyjną tematyką, która najczęściej jest niczym więcej jak tylko przyciągającym wzrok opakowaniem, skrywającym kiepską mechanikę. Chodzi raczej o to co gracze lubią [patrz : GTA], a bardzo lubią wcielać się w ludzi parających się zawodowo przestępstwem.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Działalność poza prawem leży, no, poza prawem, tak? Nie oczekuj więc, że nad wszystkim czuwa urząd do spraw ochrony konsumenta, a w razie potrzeby udasz się na najbliższy komisariat policji, zgłaszając, że twój kontrahent nie zapłacił za ostatnią dostawę broni i wypłakując się mundurowemu w rękaw. Tu trzeba grać twardo, wiedząc kiedy można spodziewać się ciosu poniżej pasa.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Fotki :&lt;/u&gt; &lt;a href="http://img69.imageshack.us/gal.php?g=imag2815.jpg"&gt;http://img69.imageshack.us/gal.php?g=imag2815.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Krótko :&lt;/u&gt; karcianka zamykająca się w 1h, wymuszająca interakcję [interesy, walka o wpływy], z elementem zdrajcy [policyjna wtyka] oraz elementem mechaniki, który nazywam siecią powiązań. Pierwotnie miał się pojawić w innym miejscu i czasie, ale przysłużył się tu i teraz. Zwycięstwo osiągamy zbierając punkty respektu oraz przeliczając $ na punkty. Dróg jest więc co najmniej kilka,&amp;nbsp;choć o tej a'la Ghandi&amp;nbsp;możesz z miejsca zapomnieć. Liczbę elementów ograniczyłem do niezbędnego minimum i składa się na nią : około 100 kart, kostka, znaczniki. Miejsca na stole nie zajmuje więc&amp;nbsp;dużo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Szczegółowy opis rozgrywki :&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gra dzieli się na cztery fazy w rundzie i są to kolejno :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Faza planowania - wykorzystujemy karty, przejmujemy dzielnice, odbijamy je pozostałym, produkujemy prochy na sprzedaż, ściągamy haracze, prowadzimy niebezpieczne interesy z pozostałymi. Zasadniczo owa faza to sedno gry, gdzie podkładamy sobie świnie, które na światło dzienne wyjdą dopiero w kolejnej [it's nothing personal, just business]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) Faza działania - dochodzi do interesu dwojga graczy [pod warunkiem, że któryś nie postanowił zagrać nieczysto], oraz pojawia się możliwość sprzedaży kontrahentom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c) Faza dochodów - dobieramy $ za dzielnice, które takowe dają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;d) Rzut kością - determinuje niepowtarzalność każdej rundy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;e) Uzupełniamy karty kontrahentów w zalezności od wyniku rzutu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;f) Zamiana $ na punkty [jeśli mamy powyżej 10$, pozostałe odkładamy jako punkty na stosowny stos]; sprawia, że lider nie popada w syndrom kuli śnieżnej [niepowstrzymywalna potęga], ale też daje mu w zamian dużo punktów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W fazie a) każdy otrzymuje sześć akcji do dyspozycji. Wykorzystuje jedną, by po chwili przekazać ruch następnej osobie. Likwiduje to uciążliwy downtime, zatem owy element mechaniki wykorzystuje chętnie, od czasów pierwszej edycji "&lt;i&gt;Władzy&lt;/i&gt;". W każdym razie karty dzielą się na :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- karty dzielnic : najrzadsze, a tym samym najcenniejsze. Mamy tu domy publiczne, wytwórnie narkotyków, doki, kasyna, haracze. Stanowią najważniejsze źródło dochodu. Wyłożone stają się jawne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- karty działania: posiadają rozmaite zastosowanie oraz symbole służące ich identyfikacji. Jedne potrafią bowiem służyć z opóźnieniem, jednorazowe, które muszą zostać natychmiast odłożone, karty pozwalające dobierać nowe. Za ich pomocą możemy podkładać bomby, prać brudne pieniądze, szantażować pozostałych, wykonywać egzekucje, zdradzać wspólnika, czy tworzyć lewe firmy. Zaprawdę jest tego dużo i polecam ściągnąć wersję beta, by samemu się o tym przekonać. Wyłożone, są najczęściej niejawne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- karty wyzwań : w talii znajduje się ich zaledwie kilka, ale przyświecała mi wizja współpracy między graczami. Jeśli bowiem zdołają zwyciężyć, czeka ich znaczne ułatwienie. Inna sprawa, że nie każdemu musi na tym zależeć, a tym samym może to przekreślić całość. Wyłożone są oczywiście jawne, by każdy znał stawkę. Są również zadania indywidualne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- karty kontrahentów : co z tego, że magazyn pęka w szwach, skoro nie ma komu nabyć towaru? Od tego są właśnie ci ludzie. Reprezentują Yakuzę, Rosjan, czy Meksykanów. Ceny, bądź aktualny popyt/podaż reguluje właśnie kostka. Są jawne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- karty interesu : posiadają specjalne oznaczenie [$] stwierdzające, iż inicjowany jest interes między dwoma graczami. Po jednej stronie należąca do gracza A, po drugiej gracza B. Towar/pieniądze/karty kładziemy właśnie na nich, sprawiając, że nawet złożone transakcje zyskują na czytelności. Są jawne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://frankroman.files.wordpress.com/2009/03/white-gangsta.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://frankroman.files.wordpress.com/2009/03/white-gangsta.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Koniec gry :&lt;/u&gt; następuje z chwilą dwukrotnego zużycia się talii kart aktywnych. W przypadku dwojga graczy musi to nastąpić dwa razy, przy trójce graczy trzy itd. Czas gry jest więc zmienny i zależy wyłącznie od naszych działań.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Przykładowy przebieg rozgrywki :&lt;/u&gt; w rozgrywce uczestnicy Wojtek, Marta oraz John. Jako pierwszy ruch wykonuje Wojtek. W początkowej talii nie znalazł kart dzielnic, które mógłby wystawić, zatem decyduje się dobrać jedną z trzech z wierzchu talii. Sięga po taką, która pozwala tworzyć narkotyki [choć tanim kosztem, to jednak produkcja jest mocno ograniczona, a sama karta daje mało respektu]. Marta poświęca akcję na nawiązanie sieci kontaktu z Yakuzą, która specjalizuje się w kupnie narkotyków. Wojtek zastanawia się, czy będzie jedynym odbiorcą, czy może pojawi się nowy gracz na rynku. John nie wystawia jednak karty, ale postanawia zbierać pieniądze na budowę kasyna, którego nie ujawnia. W tym celu odrzuca dwie, niepotrzebne jego zdaniem, karty do stosu zużytych, dobierając 2$ od każdej z nich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2 akcja)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wojtek udając, że nie ma innego wyjścia, produkuje pewną ilość towaru i pyta się, czy Marta zechce go nabyć. Stwierdza, że owszem, by następnie w swym ruchu zainicjować interes. Wie, że odkupując od niego towar za 4$ od sztuki, sprzeda go za 6$ przy aktualnym popycie. John tworzy dzielnicę specjalizującą się w haraczach. Mają one to do siebie, iż trzeba dołożyć 2$ więcej, niż wynosi kwota, którą uzyskamy, zatem mając kartę 5$, musimy położyć, aż 7$. Wyłącza nas to z rywalizacji, a do czasu fazy dochodów, ktoś może spróbować położyć łapska na naszym przybytku. Postanawia grać spokojnie, obserwując pozostałych, próbując wywnioskować jak układać będą się poszczególne stosunki i uderzyć w najodpowiedniejszym momencie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3 akcja)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wojtek stawia na kartę interesu "Zdradę", która sprawia, że dochodzi do walki, w której wygrany zgarnia zarówno towar jak i pieniądze. Zostanie rozpatrzona w fazie działania. Działa na zasadzie dobrania dowolnej sumy, a następnie jednoczesnego ujawnienia. Kto postanowił dać więcej, wygrywa. Marta może jedynie domyślać się co kryje treść karty, bowiem są również takie, które pozytywnie wpływają na obojga. Na wszelki wypadek stawia "Snajpera", który w wypadku próby okantowania, sprawi, że oponent straci na sile. Sam John stawia tymczasem dom publiczny, wiedząc, że choć sam w sobie nie przynosi zysków, to wie, że prędzej czy później pojawią się doki, a wraz z nimi kobiety lekkich obyczajów zasilające owe miejsca i dające zyski zależne od ich liczebności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4 akcja)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wojtek dobiera kartę. Natrafia m.in. na bardzo rzadko, bo jedyną w talii, wtykę. Zdecydował się współpracować z policją, dlatego wstawia ją do swojej talii kart respektu [inni mogą teraz tylko się domyślać, czy zagrał kartę respektu, czy też jest wtyką].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;i&gt;Od tej pory jesteś policyjną wtyką. Za ów kartę otrzymujesz 10 punktów, ale każda kontrolowana dzielnica powyżej&amp;nbsp;2 to –&amp;nbsp;5 punktów. Dołóż ją do kart respektu. Na końcu gry ujawnij ją, po czym usuń każdemu z graczy po jednej dzielnicy.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Może czuć pewną presję, gdyż jeśli pozostali odkryją jego tajemnicę, może zacząć przymierzać obuwie. Cementowe. Bo narzędzi do karania zdrajcy nie brakuje.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Marta dodaje nową dzielnicę, zgodną zresztą z oczekiwaniami Johna - doki. Ten zaciera ręce i natychmiast inicjuje próbę przejęcia. Dobiera kilka monet, które w jego mniemaniu wystarczą do odniesienia sukcesu. Sam Wojtek postanawia pozostać wobec tego neutralny, choć równie dobrze mógłby wynegocjować dla siebie kawałek tortu w zamian za pomoc którejś ze stron. Wygrywa, zgodnie z oczekiwaniami zresztą, John. Tym samym może on, bez pośredników, skupić się na zarobkach przy pomocy domu publicznego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5 akcja)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wojtek postanawia zagrać kartę dającą mu respekt na końcu gry. Marta, wciąż zła na niedawną sytuację, zamierza szybko przejść do kontrataku, ale wcześniej musi zdobyć względy Wojtka, gdyż samotnie nie zdoła stawić mu czoła. Dlatego dobiera nową kartę w nadziei, że znajdzie coś nadzwyczaj złośliwego. Trafiła się jej "Lewa firma", która zwiększa dochody. Pozostawia ją na ręku licząc, że wykorzysta ją przy większym interesie. Sam John realizuje zaś haracz za 5$.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Faza dochodów : jako jedyny otrzymuje je John. Zabiera z karty 7$.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Faza działania : odsłaniamy wszystkie zagrane na planszę karty, które były dotąd niejawne. W początkowym etapie, póty gracze nie są jeszcze nazbyt majętni, nie ma tutaj wiele do roboty. Obecnie sprawdzamy interes Wojtka oraz Marty. Odsłoniona "Zdrada" nie pozostawia wątpliwości co do intencji tego pierwszego. Na szczęście słusznie położono "Snajpera", który odejmie od wyniku Wojtka 4 punkty ataku. Marta, mając niewiele pieniędzy, dobiera 5$. Wojtek widząc, że popełnił błąd i nie warto przepłacać, postanawia dać symboliczny 1$, który stanowi minimum. Narkotyki jak i pieniądze trafiają do Marty, która przyjmuje je z uśmiechem, ale sprawiając zarazem, że o żadnym sojuszu z Wojtkiem nie ma mowy ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciąg dalszy nie nastąpi.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.buycostumes.com/mgen/merchandiser/20828.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://images.buycostumes.com/mgen/merchandiser/20828.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Ciekawostki :&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- W interesach można kantować np. nie wypłacając całość pieniędzy, bądź na milion innych sposobów. Osoba poszkodowana w ten sposób może pociągnąć w zamian dwie karty.&lt;br /&gt;- Kontrahenci mogą przechodzić z rąk do rąk, a ceną jest odrzucenie dwóch kart z ręki. Sytuacja potrafi zmienić się więc z jedną akcją i nic w grze nie jest stałe.&lt;br /&gt;- Dzielnica zwana "magazynem"; pozwala przechowywać przy wynegocjowanych warunkach towary innych graczy, pozostawiając pole do popisu pod kątem kantów :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;Od autora :&lt;/u&gt; zasady są naprawdę łatwe do przyswojenia, a Wam samym oszczędziłem pomniejszych zasad, których cytowanie nie miałoby większego sensu. Mieliście bowiem poznać szkic i skoro tu dobrnęliście, znaczy, że swoje zadanie wykonałem [czemu piszę o czytelnikach w trzeciej osobie?]. Edycja 1.1 posiada kilka drobnych, acz istotnych dla grywalności poprawek, w tym naniesionych na karty. Początkowo planowałem bardziej wybujałe zmiany, ale po ponownym zagraniu jakiś czas temu stwierdziłem jednak, że wszystko jest w najlepszym porządku.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8860842693706374299?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8860842693706374299'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8860842693706374299'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/under-city-rzut-okiem.html' title='- Dark City - rzut okiem na 1.1'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8357313013643256242</id><published>2010-05-22T20:35:00.017+02:00</published><updated>2012-01-24T17:55:24.681+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><title type='text'>- Zombiaki 2 : Atak na Moskwę</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2010/01/zombiaki2_cover.gif" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" gu="true" height="200" src="http://www.gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2010/01/zombiaki2_cover.gif" width="155" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Klasyczne sequele w grach planszowych i karcianych można policzyć na palcach jednej ręki, ale zasadniczo mija się to z celem. Ważne, że po wielu latach Ignacy Trzewiczek postanowił reaktywować pomysł - z jakim skutkiem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aby nie marnować Waszego cennego czasu, podsumowanie przeprowadzę już na początku - otóż ZII nie mają wiele wspólnego ze słowem nowość. To równie losowy, zabawny i szybki filler, którego nie cechują chyba żadne szczególnie nowatorskie rozwiązania. W stosunku do poprzednika zombie nauczyły się co prawda przemieszczać na boki, ale reklamowanie tego w formie "zombie stały się sprytniejsze" stanowi skrajny eufemizm. Jednak za tę cenę i ilość zabawy jaką daje, zdecydowanie warto. Teraz wyjaśnijmy dokładnie co zagrało, a co nie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poczucie humora autora rozmija się z moim o milę - tekstom brak polotu, a żarty sytuacyjne jak pojawienie się KGB, czy kilku innych, klasycznych dla Rosji akcentów, nie sprawiło, bym ROFL'ował nie mogąc powstrzymać histerycznego śmiechu. Wykonanie stoi już na dużo wyższym poziomie, bo mamy do czynienia z wysokiej jakości produktem, do tego nareszcie w normalnych rozmiarach. Co prawda nie zmieszczą się z tego powodu na szkolnej ławce, ale w moim przypadku szczęśliwie ten etap życia mam już za sobą, zatem uznaje to za plus :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co do samej mechaniki - jak wspomniałem na początku ta nie uległa niemal żadnym zmianom. Dwójka doczekała się co prawda bardziej wyrazistego tła fabularnego i wzmocnienia ponoć zaniedbanych w poprzedniku zombich, ale poza tym niemal z marszu przystąpiłem do rozgrywki bez wcześniejszego wgłębiania się w instrukcję. Mogę tylko mniemać jak odebrali to zagorzali fani; osobiście poczułbym pewne rozczarowanie, bo przez te 7 lat planszówki posunęły się mocno do przodu, a na kilka nowości z pewnością połasiłaby się niejedna osoba. Z drugiej jednak strony grywalność pozostała ta sama, a dzięki temu wiemy, że nie kupujemy kota w worku. Raz więc jeszcze powtórzę - polecam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fotki : &lt;a href="http://img193.imageshack.us/gal.php?g=imag2810.jpg"&gt;http://img193.imageshack.us/gal.php?g=imag2810.jpg&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8357313013643256242?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8357313013643256242'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8357313013643256242'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/zombiaki-2-atak-na-moskwe.html' title='- Zombiaki 2 : Atak na Moskwę'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-609454492809684413</id><published>2010-05-22T18:28:00.002+02:00</published><updated>2010-05-22T18:31:18.556+02:00</updated><title type='text'>Kafel 2010 - II spotkanie</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img22.imageshack.us/img22/2682/imag2795.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://img22.imageshack.us/img22/2682/imag2795.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dziś odbyło się drugie spotkanie po dwutygodniowej przerwie, która nieco narusza zamysł cykliczności. Stało się tak za sprawą "Kortowiady" oczywiście. W każdym razie pozostawiam Was z tymi zdjęciami i liczę, że następne spotkanie obrodzi w jeszcze więcej osób :)&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img687.imageshack.us/img687/7430/imag2792.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://img687.imageshack.us/img687/7430/imag2792.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img641.imageshack.us/img641/9279/imag2791.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://img641.imageshack.us/img641/9279/imag2791.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img535.imageshack.us/img535/8536/imag2801.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://img535.imageshack.us/img535/8536/imag2801.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img20.imageshack.us/img20/3901/imag2803.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://img20.imageshack.us/img20/3901/imag2803.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img257.imageshack.us/img257/2760/imag2806.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://img257.imageshack.us/img257/2760/imag2806.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-609454492809684413?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/609454492809684413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/609454492809684413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/kafel-2010-ii-spotkanie.html' title='Kafel 2010 - II spotkanie'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5983725813681607782</id><published>2010-05-15T08:00:00.005+02:00</published><updated>2012-01-24T17:54:55.246+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Kto zabił pana Browna? : Gdzie śmierć mówi dobranoc.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img.scoop.co.nz/stories/images/0905/39e875a45ac93c79e39f.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" h5="true" height="163" src="http://img.scoop.co.nz/stories/images/0905/39e875a45ac93c79e39f.jpeg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;Kim jest gość na zdjęciu i co planuje zrobić mu&amp;nbsp;"kobieta" za jego plecami?&amp;nbsp;Tego nie wiem, to stwierdzi autopsja. Wiem za to, że to co widzicie powyżej jest tytułem roboczym nowego tworu. Co prawda to prawda, obiecałem coś innego, a mianowicie szersze opisanie "W:TCG", ale stało się. Odłóżmy to na później, a teraz skoncentrujmy się na grze dedukcyjno-psychologicznej z rodziny KZPB'ów.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Rodziny licznej, bo będącej grą &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/liznijmy-nieco-historii.html"&gt;forumową&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/12/co-trzymasz-za-plecami-wstep.html"&gt;planszówką&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/02/kto-zabi-pana-browna-reedycja.html"&gt;karcianką&lt;/a&gt;. Ja po prostu lubię Agathę Christie, okres w jakich osadzała swe powieści, oraz klimat towarzyszący rozwiązywaniu zagadki. Całość wsadziłem zatem do miksera, dodałem kilka własnych przypraw i przytrzymałem guzik. Uniwersum, które wykreowałem doczekało się własnego &lt;i&gt;backgroundu,&amp;nbsp;&lt;/i&gt;którego już nie znajdziemy na forum z powodu powołania na świat bodaj trzeciej edycji i miało swoich oddanych fanów. Ale to jest nieważne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ważne jest bowiem przesłanie Tom'a Vasela z Dice Tower, który wypowiedział się na temat &lt;a href="http://www.youtube.com/user/thedicetower#p/u/7/_2wxwYUcuqY"&gt;Cover Action&lt;/a&gt; w videoklipie, a który to dosłownie przypadkiem obejrzałem. Jak zawsze chcę, być z wami możliwie szczery, więc mówię to tu i teraz - pomysł pojawił się z chwilą, gdy omawiano mechanikę. Pomyślałem wtedy "&lt;i&gt;co za fantastycznie prosty pomysł!&lt;/i&gt;". Lubię bowiem, gdy gracze żywo wczuwają się w grę, a tego rodzaju rozgrywka to samo sedno tego założenia. Sięgnąłem więc po kartkę i długopis, zanotowałem co trzeba i położyłem się spać. Do pracy przystąpiłem dopiero rankiem, kiedy to uznałem uniwersum KZPB za idealne środowisko, zbieżne wszak z duchem oryginału. Nie zajęło mi więc wiele czasu stworzenie roli mordercy, detektywa, ofiary, oszusta, desperata oraz firmowej femme fatale. Zanim przejdę do wyjaśnienia o co w tym właściwie chodzi, przyznam, że chciałem osiągnąć dużo więcej, ale cel okazał się leżeć poza moim zasięgiem. Być może później przyjdzie czas na ambitniejsze wykorzystanie tej ciekawej mechaniki ról.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--- Zgadnij co wbiłem ci w plecy ---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;By osiągnąć zwycięstwo, potrzebne są łącznie 4 punkty. Aby je zgromadzić, należy spełniać założenia swojej postaci, którą otrzymamy na początku każdej nowej rundy do spółki z wylosowanymi kartami specjalnymi. Na razie skupmy się na postaciach i tego jaki cel im przyświeca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gaudeamus.fm/wp-content/uploads/2009/03/film_noir.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.gaudeamus.fm/wp-content/uploads/2009/03/film_noir.jpg" width="158" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&amp;nbsp;Detektyw : klasyczny, filmowy twardziel, wiecznie nieszczęśliwy i otaczający się pięknymi, acz niebezpiecznymi dla zdrowia kobietami. Zadaniem gracza, który go otrzyma jest poprawne wytypowanie mordercy, za co otrzyma, aż dwa punkty. Aby zaniechać strzałów na ślepo, zła odpowiedź odejmie mu punkt z dotychczas zdobytych.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.lafterhall.com/film_noir_0013.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" h5="true" height="158" src="http://www.lafterhall.com/film_noir_0013.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;Morderca : najczarniejsza z owiec w tym stadzie. Jego tożsamość owiana jest mgłą tajemnicy, a policja jest bezradna wobec jego działań. Niestety dla niego, ma na karku świadka, który może bardzo pomóc organom ścigania. Kiedy dowiedział się więc o przyjęciu w posiadłości pana Browna i, że pojawi się tam ów świadek, niechybnie skorzystał z zaproszenia. Jeśli zdoła go zgładzić, otrzyma dwa punkty. Analogicznie do detektywa, próba strzału na ślepo, może skończyć się źle.&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OQ4tIM0S520/StOJDGoqinI/AAAAAAAAALw/UdiSKF8l0B4/s1600/film_noir_0006.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_OQ4tIM0S520/StOJDGoqinI/AAAAAAAAALw/UdiSKF8l0B4/s200/film_noir_0006.jpg" width="153" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&amp;nbsp;Świadek - jego prawdziwe dane chronione są jak oka w głowie przez policję i nie zna ich nawet morderca. Wystarczy, że dotrwa do końca rundy cały i zdrowy, by zainkasować punkt. Jednak zgon mu go odejmie.&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.citytv18.com/assets/filmnoir.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="134" src="http://www.citytv18.com/assets/filmnoir.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;Oszust - na przyjęcie przybył tylko w jednym celu : zdobycia trzymanych w sejfie diamentów pana Browna. Musi tak zarządzać kartami na ręku, by zabrać je pozostałym, ale zarazem nie stać się zbyt oczywistym. Jeśli bowiem zostaniemy zamordowani, stracimy je&amp;nbsp;- a o to postara się już ...&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://i2.pinger.pl/pgr273/1232934100285217489abbdb/eva.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://i2.pinger.pl/pgr273/1232934100285217489abbdb/eva.jpg" width="152" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&amp;nbsp;Femme Fatale - legenda filmów noir; przynosi mężczyznom zgubę, zatem zgodnie z tym założeniem, robi wszystko, by życie stracił detektyw, bądź oszust. Jeden i drugi powinien wystrzegać się jej jak ognia, robić wszystko, by nie owinęła mordercę wokół palca.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.universalhub.com/images/2009/filmnoir.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://www.universalhub.com/images/2009/filmnoir.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;Desperat - człowiek, który nie ma nic do stracenia. Przyczyna może być różna - rozpadło się jego małżeństwo, stracił majątek, czy też najlepszy przyjaciel powiedział, że właśnie znalazł lepszego. Nie widzi zatem dla siebie miejsca na ziemi, a na bankiet przywłóczył się po kilku mocniejszych. Chce śmierci z ręki mordercy, bądź zostania wskazanym przed detektywa jako zbrodniarz ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Jak sami widzicie, postaci jest sześć, a zatem tyle wynosi na chwilę obecną maksymalna liczba graczy. Przy mniejszej liczbie osób, konfiguracja wygląda następująco :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Troje graczy : Morderca, świadek, detektyw.&lt;br /&gt;Czwórka graczy : Morderca, świadek, detektyw, femme fatale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piątka graczy : &lt;br /&gt;- Morderca, świadek, detektyw, femme fatale, desperat.&lt;br /&gt;- Morderca, świadek, detektyw, femme fatale,oszust.&lt;br /&gt;- Morderca, świadek, detektyw, desperat, oszust.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Słówko o kartach specjalnych - są jedną z przyczyn, dla których "uturowiłem" grę, zamiast pozwolić jej na działanie w czasie rzeczywistym. Oprócz zlikwidowania potencjalnego chaosu, nadaje to również rozgrywce charakteru bardziej "taktycznego", jeśli można to tak ująć. Otóż w swoim ruchu można :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- przekazać kartę innej osobie.&lt;br /&gt;- sprawdzić karty innego gracza [za wyjątkiem karty roli ofc]&lt;br /&gt;- ukraść jedną z kart należących do innego gracza [dobieramy jego talię do ręki]; jakże dużo podejrzeń budzi fakt, iż posiada kompletny zestaw, który punktuje jedynie u mordercy ... Tego rodzaju podrzucanie dowodów jest elementem gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wszyscy w tym czasie mogą rozmawiać, łgać, manipulować, wskazywać palcem. Ale tylko aktywny gracz w danej chwili może dokonać powyższych rzeczy, oraz rzucić podejrzenie/zabić - w tym momencie runda kończy się, każdy odsłania wszystkie z kart, by następnie rozliczyć się z efektów. Punkty może więc zgarnąć kilka osób, można również je stracić. W zależności od konfiguracji, ich liczenie może przebiegać nieco inaczej (np. zastanawiam się, czy nie dać 2 punktów femme fatale w konfiguracji na czterech graczy - brak oszusta utrudnia jej bowiem zadanie). Tak czy siak następuje nowe rozdanie kart ról.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wiele zależy od kart specjalnych - obecne są w grze komplety np. dla detektywa, które stanowią dowody zbrodni, a ich zebranie umożliwa podejrzenie karty tożsamości jednego z graczy. Tego typu kart jest kilka i pomagają w odkryciu kto jest kim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Szczerze powiedziawszy całość jawi się jako kompletna i nie widzę tu miejsca na dodatki. Być może jednak pojawią się, ale kosztem modyfikacji starszych. Tymczasem osoby, który wietrzą wszędzie spiski, lubią je odkrywać i stosować wiedzę z wykładów psychologii wprost przy stole, wiedzą jak spędzić najbliższe chwile. Sczególnie, że wycinanie zmniejszyłem tu do minimum, a szata graficzna po raz pierwszy jest zbieżna z tematyką :)&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5983725813681607782?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5983725813681607782'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5983725813681607782'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/kto-zabi-pana-browna-gdzie-smierc-mowi.html' title='Kto zabił pana Browna? : Gdzie śmierć mówi dobranoc.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OQ4tIM0S520/StOJDGoqinI/AAAAAAAAALw/UdiSKF8l0B4/s72-c/film_noir_0006.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-460628441533134743</id><published>2010-05-11T17:08:00.001+02:00</published><updated>2012-01-24T17:54:40.294+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>- Niekończąca się historia -</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.tvfilmy.pl/images/1246216768_Niekonczaca%20sie%20opowiesc.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.tvfilmy.pl/images/1246216768_Niekonczaca%20sie%20opowiesc.jpg" width="144" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Do owego wpisu natchnęła mnie ciągła praca nad udoskonalaniem "Happy Town" - w zasadzie już powstaje 1.3, a i tak nie mogę jeszcze powiedzieć, że będzie to na pewno ostatnia edycja. To jak właściwie jest z tym tworzeniem i dlaczego postanawiam wypuszczać coś niekompletnego w mojej własnej ocenie?&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;W pewnym momencie dochodzę do etapu w którym stwierdzam - to jest to. Przeszło pomyślnie próby i wprowadziłem ostatnie szlify. Publikuję, po czym zabieram się za kolejny w kolejce projekt. Na ogół rzadko patrzę za siebie. W owym przypadku powodem jest nacisk na coś świeżego, nietkniętego, czekającego na moje przybycie, bym mógł przystąpić do mego &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/01/mysl-ulotna-jak-ptak.html"&gt;ulubionego etapu&lt;/a&gt;. Happy Town do spółki z GBAT stanowią jednak wyjątki, które mam nadzieję (na ile zapał pozwoli) staną się regułą. Otóż pozwoliłem sobie przystanąć i dopieścić je do granic możliwości. A, że są to gry złożone, czas przestaje odgrywać większe znaczenie. Niekiedy jest też tak, iż pewnych błędów zwyczajnie nie zauważam - dzieje się tak dlatego, że projekt znam na wskroś, zatem siłą rzeczy muszę nieświadomie pomijać pewne rzeczy, uznając, że wszystko z nimi w porządku. Dlatego z testami wychodzi się poza swoją zamknietą grupę testerów, z czasem ograniczając się do biernej obserwacji i wyciągania na podstawie tego wniosków.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ślina ciśnie na język również inny przekaz - uczę się podczas developingu i grając w coraz to nowe tytuły. Poznaję ich mechanikę, rozwiązania, błędy, których staram się nie powielać. Z jednej strony samodzielne tworzenie zwiększa szansę na pozyskanie świeżych pomysłów, a z drugiej można skończyć jak ja : odkrywając koło na nowo. Zachowanie balansu to ciężka sprawa, choć bez wątpienia takowy jest potrzebny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dlatego jeśli dziś wyciągnąłbym na stół moje pierwsze twory, zaśmiałbym się sobie w twarz. Oczywiście co jakiś czas przyglądam się im, tworząc nowe edycje, ale mimo wszystko moje początki były zaprawdę zabawne :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No i chyba ostatnia myśl - z czasem po prostu pojawi się pomysł na nowy element do gry, a przecież zamiast "wydawać" go odrębnie, po prostu włączam go do podstawowej edycji, modyfikując co trzeba, tworząc zarazem nową edycję. Bo nowa edycja to nie tylko poprawki, ale również zawartość.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-460628441533134743?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/460628441533134743'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/460628441533134743'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/niekonczaca-sie-historia.html' title='- Niekończąca się historia -'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1150260315672706185</id><published>2010-05-08T16:45:00.001+02:00</published><updated>2010-05-08T16:47:06.751+02:00</updated><title type='text'>Kafel 2010 - lakonicznie o całości.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4e-sU9u8lqM/S-Vzf8UbUpI/AAAAAAAAAXI/SpmM3Bxmk3g/s1600/IMAG2787.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/_4e-sU9u8lqM/S-Vzf8UbUpI/AAAAAAAAAXI/SpmM3Bxmk3g/s200/IMAG2787.JPG" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Kupa przygotowań, mnóstwo odbytych rozmów, dziesiątki wymienionych emaili, a w rezultacie frekwencja okazała się być niestety poniżej oczekiwań. Jednak nie żałuję i liczę, że z czasem gościć będziemy coraz więcej osób.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Od strony organizacyjnej nie widzę większych luk i mówię to z całym przekonaniem - może tylko sam stół, co widać na zdjęciach, nie do końca spełnia swoje zadanie przy planszówkach [bo to sala konferencyjna jest], ale poza tym :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Zabezpieczyłem się od strony marketingowej; z nieco tygodniowym wyprzedzeniem pojawiła się oficjalna zapowiedź na GF, forum gry-planszowe, Olsztyńskim dziale ogłoszeń. Przy większości szkół zawisły plakaty, które przetrwały nie tylko kiepską pogodę, ale również ewentualną ingerencję samych uczniów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Na długo przed ów ogłoszeniem, powiadomiłem planszowych znajomych, a także AKMF, który co prawda przybył z odsieczą, aczkolwiek człowiek chciałby więcej. Niestety, każdemu tego dnia coś wypadło. Trudno ich winić, bo w sumie rzeczywiście tego konkretnego dnia działo się dużo. Również poza granicami Olsztyna. Łącznie odpadło w ten sposób 5 osób ;/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Pojawiłem się na kilka minut przed otwarciem, by wszystko odpowiednio przygotować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Od strony planszówkowej patronował Portal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Olsztyn sam w sobie jest niestety planszowo-karcianą pustynią.&lt;br /&gt;- Niestety żaden sklep nie przyjął zaproszenia.&lt;br /&gt;- Miała pojawić się zapowiedź w Gazecie Olsztyńskiej, ale widać osoba, która prowadziła ze mną wywiad, okazała się być niezbyt kompetentna w tej kwestii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img197.imageshack.us/img197/8172/imag2788.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img197.imageshack.us/img197/8172/imag2788.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://img197.imageshack.us/img197/8172/imag2788.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na przyszłość muszę mniej ufać samym reklamom/informacji wirtualenj, a więcej zapraszać twarzą w twarz, krzycząc i groźnie gestykulując. Niemniej, jako urodzony pesymista [zawsze zakładam najgorszą możliwą opcję - dzięki takiemu podejściu można się wyłącznie mile rozczarować], prorokowałem właśnie taki los. Zrzucam to na karb pierwszego spotkania - każdy podszedł do tego nieufnie, przedkładając czas wolny nad inne, być może ciekawsze zajęcia, niż planszówki. W każdym razie bawiłem się dobrze, a do tego miałem okazję przetestować "Happy Town" w jeszcze innym gronie. Pozwoliło to wychwycić niedoróbki, które w momencie tworzenia tego wpisu, wiszą w notatniku jako must have do poprawy. W tej chwili żałuję, iż nie pokusiłem się o fotkę z samej rozgrywki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ps. Nie ma mnie na zdjęciach, bo ktoś musiał pstrykać fotki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img514.imageshack.us/img514/3302/imag2786.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img514.imageshack.us/img514/3302/imag2786.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img195.imageshack.us/img195/2907/imag2785.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img195.imageshack.us/img195/2907/imag2785.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1150260315672706185?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1150260315672706185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1150260315672706185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/kafel-2010-lakonicznie-o-caosci.html' title='Kafel 2010 - lakonicznie o całości.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_4e-sU9u8lqM/S-Vzf8UbUpI/AAAAAAAAAXI/SpmM3Bxmk3g/s72-c/IMAG2787.JPG' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5353926268795641315</id><published>2010-05-08T07:29:00.007+02:00</published><updated>2012-01-24T17:54:22.699+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>~Mój własny park zabaw~ [aktualizacja 26 maj]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://crossculturalcouple.files.wordpress.com/2009/02/rollercoaster3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="159" src="http://crossculturalcouple.files.wordpress.com/2009/02/rollercoaster3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Z chwilą, gdy uznałem, że mam kilka gier o całkiem przyzwoitym stopniu zaawansowania, postanowiłem, iż tak ociosane trafią w formie wpisu do świadomości szerszej publiczności. Na pierwszy ogień powstały w dwa dni zarys mechaniki klona "Rollercoaster Tycoon". Żywy dowód na to, że proste, znaczy nierzadko również najlepsze.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;O czym traktuje? :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gra ekonomiczna ukazująca prawdziwe oblicze parków rozrywki, kryjące się za kurtyną dobrej zabawy, atrakcji, śmiechu i waty cukrowej. W rzeczywistości to brutalna walka o pieniądze, dusze klientów i konkurencji, którą usuwa się WSZELKIMI metodami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pochłaniam wszelkiej maści Tycoony - począwszy od symulacji budowy antycznych miast ["&lt;a href="http://www.gaminator.pl/gra-pc/1147,Zeus-Pan-Olimpu.html"&gt;Zeus: Pan Olimpu&lt;/a&gt;"], po zarządzanie własnym parkiem rozrywki, czyli kultowym już "&lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/RollerCoaster_Tycoon"&gt;Rollercoaster Tycoon&lt;/a&gt;". Wszak lubię tworzyć coś od zera w kwiat cywilizacji oraz szczyt myśli gospodarczej. Generalnie to właśnie geneza mego zamiłowania do tytułów ekonomicznych. Jako, że zaś do jednego z nich zaraziłem bliskie mi osoby, postanowiłem, między innymi z myślą o nich, stworzyć coś w ten deseń. Padło na co padło, więc zakasalem rękawy, a na twarzy pojawił się grymas wytężonego wysiłku intelektualnego. Tutaj pole do popisu mają osoby znające klasyczny żart "myślę, więc jestem".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img175.imageshack.us/img175/3520/imag2790.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img175.imageshack.us/img175/3520/imag2790.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W zasadzie przebłyski takie jak ten zdarzają się rzadko. Ot, wpadasz w trans, a gdy z niego wracasz to z koncepcją niemalże gotowej gry. Kolejne pomysły wraz z rozwiązaniami na ich implementację wydają się przychodzić do ciebie same - jak gdyby tylko czekały na stosowny bodziec, które je uwolni. Ostatni raz zdarzyło mi się to bodaj przy Hidden Life [nowy tytuł o którym nie macie najmniejszego pojęcia, acz wkrótce się to zmieni], a jeszcze wcześniej przy Afryce, której to edycja 1.0 powstała w dwa dni [jeśli liczyć robociznę]. Wspólnym zaś mianownikiem dla wszystkich, jest ich prostota. Krążą w orbicie genialnego rozwiązania, stanowiącego fundament całości. Takim fundamentem dla "Happy Town" jest optymalizacja działań pod kątem liczby klientów, posiadanych kart specjalnych oraz wartości poszczególnych parków. Mianowicie istnieje sobie pewna stale zwiększająca się pula, rozdzielana pomiędzy poszczególnych graczy, niekoniecznie w równej ilości. Wszystko zależy bowiem od naszych atrakcji i tego ile miejsca zagwarantują.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gra to ekonomiczny poker - można bratać się z wrogiem, próbować przewidzieć jego działania, a następnie je zniweczyć, chronić się przed odwetem, wchodzić w liczne sojusze. Interakcji jest tu mnóstwo, w szczególności wrogiej. Sądzę, że osiągnąlem to co chciałem osiągnąć, a sama gra nosi piętno "złych &amp;amp; niegodziwych" jakim naznaczam co drugi mój tytuł. Właściciele parków widzą je jako maszynki do robienia pieniędzy i nie zawahają się użyć wszelkich środków, by konkurencja im w tym nie przeszkodziła :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img686.imageshack.us/img686/6077/imag2789.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img686.imageshack.us/img686/6077/imag2789.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Edit [26 maj]&amp;nbsp;: lada moment do ściągnięcia edycja 1.5 - w stosunku do 1.4 oferuje drobne zmiany w mechanice i kilka poprawek merytorycznych w instrukcji. Dużo ważniejsza jest natomiast informacja, iż wspólnie z Amsterdam XVII, oczekuje na wysyłkę do siedziby "Portalu". Zasadniczo robię to pierwszy raz, więc wszelkie zaciśnięte kciuki są mile widziane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mógłbym, a nawet powinienem rozpisać się o ogromnej przemianie gry w stosunku do jej pierwotnego stanu, ale, co można wyczytać z konktekstu zdania, nie zrobię tego. Ograniczę się tylko do krótkiego "nareszcie to koniec".&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5353926268795641315?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5353926268795641315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5353926268795641315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/moj-wasny-park-zabaw-cz22-aktualizacja.html' title='~Mój własny park zabaw~ [aktualizacja 26 maj]'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-7476529485499344866</id><published>2010-05-02T12:41:00.006+02:00</published><updated>2010-05-02T15:27:16.442+02:00</updated><title type='text'>GRAMY z Treflem.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/04/gzt_light-200x79.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://mariasz.home.pl/Trefl_logo_RGB.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://mariasz.home.pl/Trefl_logo_RGB.jpg" width="162" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"&lt;i&gt;Masz szansę na wydanie swojej gry w profesjonalnym wydawnictwie! &lt;a href="http://www.gramy.trefl.com/"&gt;Gramy z Treflem&lt;/a&gt; to konkurs, w którym możesz zgłosić swój projekt gry planszowej, a następnie pracować nad nim pod okiem specjalistów. Nagroda główna to 3000 zł i wydanie zwycięskiej gry w wydawnictwie TREFL w nakładzie min. 3000 egzemplarzy!&lt;/i&gt;". Wszystko fajnie tylko ...&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spodziewasz się riposty? Otóż nie będzie takowej, po prostu lubię grać Waszymi emocjami :) Za to nie oszczędzę sobie refleksji na ów temat. Mianowicie cieszą mnie wszelkie tego typu inicjatywy - ba! Z pewnością nie tylko mnie, ale również cały dział "&lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewforum.php?f=5&amp;amp;sid=75026d7933d6f1f4dc11123cc47a7180"&gt;Pomysły &amp;amp; Idee"&lt;/a&gt; , który to zyskał doskonałą motywację do kończenia projektów. Nie mówiąc już o sobie - w planach mam wysłanie kilku najzacniejszych i najbardziej udanych tworzyw, licząc, że zwróci mi się kilkanaście ostatnich miesięcy życia. A tak między nami, śmiertelnikami, nie dostałem z tego powodu bezsenności. Może to przez odległy termin - wolałbym rozstrzygnięcia w przeciągu miesiąca, ale z drugiej strony rozumiem pobudki organizatorów, i wiem, że tak jest najrozsądniej. Z biznesowego punktu widzenia, "Trefl" robi rzecz fantastyczną - niewielkim nakładem środków własnych [ot, marchewką na kiju są owe trzy koła], postawi na najlepszego szczura w wyścigu, by podziwiać go w glorii i chwale na podium. Choć przyznaję, że regulamin, którego na chwilę obecną jeszcze nie ma, mógłby rozjaśnić wiele kwestii. Ot, choćby to czy autor otrzyma jednorazowe honorarium, czy standardowy w branży odsetek od każdego egzemplarza? Czy przejdzie każda tematyka np. gra dla osób pełnoletnich? Owszem, zawsze można się skontaktować i zapytać o to na własną rękę, ale i tak wolałbym mieć całokształt, by wiedzieć na co się potencjalnie piszę ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ps. Przeczytałem całość raz jeszcze - zaprzeczam wydźwiękowi całości, jakobym na cokolwiek liczył. Jeśli przejdę do kolejnego etapu - fajnie. Jeśli nie - trudno, widać byli lepsi ode mnie. Sama główna wygrana nie jest jednak wabikiem na miarę kumulacji w lotto.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-7476529485499344866?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7476529485499344866'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7476529485499344866'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/gramy-z-treflem.html' title='GRAMY z Treflem.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-7883380523982260486</id><published>2010-05-01T10:00:00.005+02:00</published><updated>2012-01-24T17:53:58.640+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><title type='text'>Cytadela - recenzja</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/03/okladka5.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/03/okladka5.jpg" width="153" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;W zasadzie tej gry nie trzeba reklamować - mechanika dziś nie zaskoczy nikogo swą świeżością, gdyż od czasu jej wydania pojawiło się multum innych, często nawet lepszych gier, ale trzeba postawić sprawę jasno - mało która dorównuje jej grywalnością.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Odnośnie wykonania - to FFG. Choć myli się ten, kto myśli, że kontekst tego zdania jednoznacznie określa najwyższą jakość. Otóż nie. Karty szybko się ścierają i bez koszulek może to mocno zepsuć zabawę [dosłownie - wszystko za sprawą niejawnego charakteru całości], a pudełko jednoznacznie wskazuje na ego wydawnictwa. Jest bowiem przerośnięte jak na karciankę, którą zamiast wsadzić do tylnej kieszeni spodni, z trudnością mieszczę ją w plecaku. W każdym bądź razie takie rozwiązanie umożliwiło wprowadzanie przegródek, co przy takiej ilości poszczególnych elementów, ratuje nieco całą sytuację.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sama gra polega na zbudowaniu najbardziej okazałego miasta w bliżej nieokreślonej krainie. W tym celu przysłużą się nam jego mieszkańcy - począwszy od szlachtę, po warstwę niższą, określaną potocznym mianem podziemia. Każda z postaci posiada własną inicjatywę, tożsamość oraz specjalne zdolności. Aby lepiej zrozumieć całość, przedstawię przykładowy przebieg gry dla czwórki graczy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Osoba kontrolująca koronę otrzymuje talię postaci złożoną z liczb od 1 do 8 [istnieje także możliwość dodania 9]. Losuje jedną i odkłada ją niejawnie. Następnie dobiera z pozostałych coś dla siebie i przekazuje talię graczowi po lewej. Kiedy już wszyscy będą kontrolować jakąkolwiek postać, pierwszy gracz głośno wywołuje kolejno każdą osobę, począwszy od tej z numerem 1. Posiadacz musi się ujawnić, po czym realizuje ruch w trakcie którego :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Używa zdolności postaci [o tym za chwilę]&lt;br /&gt;- Dobiera dwie monety LUB jedną z dwóch kart dzielnic&lt;br /&gt;- Buduje nową dzielnicę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.boardgamegeek.com/images/pic652740_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic652740_md.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aby cokolwiek zbudować potrzebne są pieniądze. Bo jak powszechnie wiadomo, za darmo można dostać tylko w zęby. Zaś z racji tego, iż pieniądze to nie wszystko, niezbędne jest także duże zaplecze w postaci budynków. W zasadzie stale trzeba podejmować trudne decyzje - wziąć to i zbudować to, czy oszczędzać dalej, licząc, że nikt mnie nie okradnie? I tutaj do akcji wchodzą postacie, której to numeracja przedstawia się następująco :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Zabójca - jako, iż zaczyna pierwszy, nie wie na pewno w kogo wcielili się pozostali, toteż drogą dedukcji ogłasza ofiarę [np. kupiec!], która następnie traci ruch. Budzi powszechny lęk i zmusza do zachowania pokerowej twarzy, bądź zmylenia oprawcy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Złodziej - nie może okraść zabójcy, ale na tej samej zasadzie co on, ogłasza postać, która na początku swej tury zmuszona będzie oddać mu całe posiadane złoto. Dla lepszego balansu, nie można okraść zamordowanej postaci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Mag - dzierży zdolność do wymiany kart dzielnic z ręki, bądź zabrania ich pozostałym, gdy nie posiada własnych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) Król - przejmuje koronę [od następnej tury stanie się pierwszym graczem] oraz otrzymuje monetę za każdą dzielnicę szlachecką [w kolorze żółtym]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) Biskup - otrzymuje monetę za każdą dzielnicę sakralną [w kolorze niebieskim] oraz chroni przed atakiem generała.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) Kupiec - na początku tury otrzymuje jedną sztukę złota oraz od kazdej dzielnicy handlowej [koloru zielonego]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) Architekt - na początku tury dobiera dwie karty dzielnic, oraz pozwala na budowę trzech dzielnic zamiast jednej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8) Generał - może zniszczyć dowolnie wybrany budynek płacąc o jeden mniej niż wynosi jego wartość.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://images.boardgamegeek.com/images/pic548_md.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic548_md.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wybór jest dla przebiegu rozgrywki kluczowy, gdyż nie ma Cytadeli bez wzajemnej interakcji. Należy wydedukować co planuje oponent, a tym samym w jaką postać się wcielić i uprzedzić go, bądź pozbawić żywota za sprawą zabójcy. Albo wprowadzić element blefu, bo kiedy widzimy, że w pośród kart do dobrania brak zabójcy, domyślamy się, że prawdopodobnie zaatakuje w tej turze - wtedy lepiej "skryć" się gdzieś. Jeśli np. do zakończenia gry brak nam ostatniej, ósmej dzielnicy, weźmy biskupa, który ochroni nas przed sabotażem generała, co pozwoli dokonać tego w spokoju. Inna sprawa, że ktoś może się tego domyślić i wykorzystać przeciwko nam. Brak nam pieniędzy? Zastawmy pułapkę w talii - jako pierwszy gracz zostawmy popularnego "architekta", na którego sąsiad na pewno się połasi, a następnie okradnijmy go, uniemożliwiając zbudowanie czegokolwiek i dając sobie jeszcze jedną turę. Takich zależności jest mnóstwo, a prawdziwa gra przychodzi po co najmniej dwóch rozgrywkach. Szczęśliwie polska edycja wydana została wraz z dodatkiem, toteż istnieje możliwość zastąpienia pewnych postaci innymi. Jednak mimo ich świetnego zbalansowania, potrafią zepsuć pokerowy charakter gry. Warto zachować zatem umiar z ich dodawaniem, a z początkującymi nie wychodzić poza klasyczne postacie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hipotetycznie przeznaczona jest od 2 do 9 graczy, aczkolwiek skalowalność nie jest jej najmocniejszą stroną. Od pięciu graczy downtime związany z doborem persony potrafi dać w kość, a przy siódemce graczy, czego więcej nie chcę powtarzać, znudzeni skończyliśmy grę w połowie. Idealnie sprawdza się natomiast w gronie 3-4 osób i tego progu zalecam nie przekraczać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czas gry waha się w okolicach 1 godziny, w dużej spowodowane licznymi rozmowami, które kształtują chwilowe sojusze, bądź odwracające uwagę od naszej postaci. Z pewnością rozgrywka nie jest sucha i gracze szybko odnajdują się w jej klimacie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podsumowując : słabo skalowalna, stosunkowo droga jak na karciankę, aczkolwiek gwarantująca masę wrażeń dla ww. liczby osób, mogąca stanowić znakomite spoiwo łączące nowe osoby z planszówkami. Jednakże zrozumienie wszystkich niuansów, które choć nie są trudne, może jednak trochę potrwać :} W każdym razie polecam. Zdecydowanie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fotki pochodzą z serwisu BoardGameGeek.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-7883380523982260486?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7883380523982260486'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7883380523982260486'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/05/cytadela-recenzja.html' title='Cytadela - recenzja'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6318382359985492965</id><published>2010-04-27T12:52:00.010+02:00</published><updated>2012-01-24T16:49:28.443+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Imprezy'/><title type='text'>Olsztyn - jak wyglada z oczu planszomaniaka?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img72.imageshack.us/img72/621/logokafel.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://img72.imageshack.us/img72/621/logokafel.jpg" width="199" /&gt;&lt;/a&gt;8 maja jest dniem inauguracji Olsztyńskiego klubu miłośników gier planszowych "Kafel", a zarazem datą imprezy mającą na celu otworzenie ludziom oczu. Zorganizowaną od podstaw przez moją skromną osobę.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Zaraziłem się nowym hoby w miejscu niemal wykastrowanym z wszelkiej planszowej aktywności. Olsztyn, choć ma potencjał, by stać się Warmińsko-Mazurskim gamecenter, dalece odbiega od Mazowieckiego, bądź Pomorskiego. I tak pozostanie, dopóki ktoś nie postanowi rozprawić się z tym raz na zawsze. Oto jak w kilku krokach wyglądała droga do "Kafla".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Wszystko zaczęło się od ...Drakona. Kupiony za psie pieniądze w Empiku, miał być liźnięciem tego co nazywano nowoczesnymi planszówkami. Niestety, po trzech rozgrywkach trafił na półkę, kurząc się na niej do dziś. Musiało minąć kilka lat, nim znów spróbowałem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Gdzieś w odmętach forum "gry-planszowe.pl", znalazłem temat założony przez pewnego spragnionego planszówek Olsztyniaka. Odzew był niewielki i zamiast omawiania miejsca i godzin spotkania, większość postów pochłaniały 'ochy' i 'achy' - a, że to miejsce kiepskie, a to praca stoi na przeszkodzie i horoskop zaleca planszówkową wstrzemięźliwość. Szczęśliwie udało się nawiązać kontakt z osobą, która nie tylko oferowała stały punkt spotkań, ale też grupkę osób o zainteresowaniu analogicznym do mojego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Kilka tytułów później poczułem, że między mną, a tym co leży na stole, zaiskrzyło. Zacząłem więc regularnie odwiedzać Games Fanatic, nadrabiać stracony czas i tworzyć względnie spasłą listę tytułów, w które koniecznie chcę zagrać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Zacząłem sobie zdawać sprawę, że moje hobby przerodziło się w uzależnienie ;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) 13 marca - "Gamegrinder" pokazał, że w tym mieście JEST zapotrzebowanie na owy sposób spędzania czasu wolnego. Nie żeby frekwencja mnie zszokowała, ale z pewnością byłem mile rozczarowany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) 20 marzec - w lokalnej księgarni pojawił się Rebel, by promować w aktywny sposób to co aktualnie leży na półkach ich półkach. Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie fakt, że zabrakło gier dla młodszej części uczestników. W chwili, gdy na stole pojawiła się Neuroshima Hex, zrozumiałem więc, że trzeba być gotowym na wszystko i wybiegać wyobraźnią daleko poza horyzont.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) Umówiwszy się z osobą, która zadeklarowała bezgraniczną miłość do Memoir 44', w miarę regularnie widujemy się co środa w pubie, by praktykować planszówki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) 23-24 kwietnia - patrz : &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/04/prosze-pana.html"&gt;poprzedni wpis&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) 8 maja - prędzej czy później musiało do tego dojść. Oto w niecały rok później, od pierwszego, cokolwiek znaczącego kontaktu z planszówkami, organizuję od podstaw własne spotkanie. Spotkanie, które nabierze cotygodniowej cykliczności i, miejmy nadzieję, przekona na dobre Olsztyniaków do tej formy zabawy :) Całość kosztowała mnie nieco pracy - począwszy od negocjacji w kwestii lokalu, po wsparcie mediów i sklepów. Teraz pozostaje liczyć na ponadprzeciętną frekwencję. Tymczasem trzymajcie kciuki. Sama relacja naturalnie pojawi się na blogu.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6318382359985492965?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6318382359985492965'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6318382359985492965'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/04/olsztyn-jak-wyglada-z-planszowego.html' title='Olsztyn - jak wyglada z oczu planszomaniaka?'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6361376148348140543</id><published>2010-04-24T18:45:00.004+02:00</published><updated>2012-01-24T16:49:40.250+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><title type='text'>"Prosze pana ..."</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://g.katalog.wm-media.pl/00/00/21/47/n/001-8-1266577993_156.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://g.katalog.wm-media.pl/00/00/21/47/n/001-8-1266577993_156.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Pierwszy raz miałem okazję współprowadzić spotkanie planoszomaniaków &amp;nbsp;- odbyło się ono w Olsztynie w dniach 23-24 kwietnia w Centrum Książki [patrz zdjęcie]. Chciałbym powiedzieć, że bawiłem się znakomicie, ale musiałbym skłamać.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Zacznijmy nietypowo, bo od mojego stanu zdrowia - w piątek dorwała mnie delikatna chrypa, która następnego dnia niemal uniemożliwiła mi wszelką komunikację. Zważywszy zaś, że wszelkie mówienie sprawiało mi niemały ból, a moja praca opierała się w dużej mierze na tłumaczeniu, stwierdziłem, że tam na górze muszą mnie wyjątkowo nie znosić. Rozumiem, mam swoje grzechy na sumieniu, ale od tego są odpowiednie instytucje po śmierci. Karanie mnie za życia jest perfidne, choć pewnie to posmak tego co mnie czeka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mile zapamiętałem wycieczkę dwóch grup przedszkolaków, które na mocno uproszczonych zasadach "Wsiądź do pociągu" radziły sobie pod moim okiem całkiem zacnie. Co prawda niekiedy biegałem od jednego do drugiego stołu [momentami pokonując dwa piętra], ale szczęśliwie łapały wszystko w mig. Dużo problemów sprawiały zawsze "Palce w pralce", ale i tu sprawdziły się nieźle home rules [np. klaska tylko osoba wykonująca gesty, możliwość wymiany gestami w roli uatrakcyjnienia rozgrywki - dzieciaki wprost uwielbiają się wszystkim wymieniać]. Co chwila pojawiało się "proszę pana" w ilości hurtowej ["Ja chcę z panem zagrać!", "Proszę pana, a co to za gra?", "Proszę pana, chcę zagrać w coś innego" itd.]. Kontekst tej wypowiedzi może mylić, bo nijak mi to nie przeszkadzało; czułem raczej satysfakcję, że zapewniłem im kilka godzin dobrej zabawy zamiast rutynowych zajęć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podsumowując : "impreza" w znakomity sposób zachęciła do spróbowania się z nieznanym. Rodzice, którzy później pojawili się z pociechami, na miejscu sami mogli wyzbyć się stereotypu, jakoby planszówki były dla dzieci i tych, którzy takimi pozostali w ciele 30-latka. Żałuję tylko, że frekwencja nie dopisała jak ostatnim razem, ale założenia zostały spełnione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS. pozdrawiam Andrzeja i Elę z Rebela, pracującą w księgarni Ulę, niezrównaną w Jungle Speed p. Monikę i całą resztę osób, które miały okazję brać w tym udział :}&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6361376148348140543?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6361376148348140543'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6361376148348140543'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/04/prosze-pana.html' title='&quot;Prosze pana ...&quot;'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3629933371713247219</id><published>2010-04-19T08:35:00.003+02:00</published><updated>2012-01-08T18:15:43.461+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><title type='text'>Battlestar Galactica - recenzja</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.coolstuffinc.com/images/Products/Misc%20Art/Fantasy%20Flight%20Games/ffg_battlestargalactica.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://www.coolstuffinc.com/images/Products/Misc%20Art/Fantasy%20Flight%20Games/ffg_battlestargalactica.jpg" width="319" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Wydając na dowolny tytuł przeszło 180 zł, odczuwa się pewien paradoksalny przymus grania, jakkolwiek dobrze, bądź źle byśmy się nie bawili. Jednak nawet cztery rozgrywki nie wystarczyły, by pomiędzy mną a BSG nie zaiskrzyło, a sama gra trafiła w, miejmy nadzieję, lepsze ręce. Jednak klnę się na Odyna - próbowałem.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Punktem odniesienia do całości tego tekstu będzie krótka wzmianka mówiąca, iż do stołu trzykrotnie zasiadł zestaw trzyosobowy oraz niestety tylko raz, i czego bardzo zresztą żałuję, czteroosobowy. No i fakt, że to ameritrash. Można bowiem bezwarunkowo lubić gry o proste, nierzadko wręcz łopatologiczne, acz sprawdzające się w swojej grupie docelowej [np. jako przerywnik, bądź imprezówka]. Po drugiej stronie barykady mamy tytuły z kategorii wagi ciężkiej, które sprawiają, że po 10-godzinach wysilania pozostałości szarych komórek nad głową unoszą się opary dymu. BSG nie jest ani jednym, ani drugim, bo choć zasady same w sobie do trudnych nie należą [i wystarczy tura/dwie, by nabrać wprawy i rządzące nią mechanizmy], tak dużo jest tu mniejszych, czy większych szczególików, które co rusz zmuszają nas do wgłębienia się w tekst instrukcji [np. walka, linia sukcesji itd.]. Z pewnością jednak nie jest to wymarzony starter pack dla osób, którym dotychczas planszówki kojarzyły się z rzutem kostką i przemieszczeniem pionka o tyle ile wskazała. Przeznaczony jest dla nieco starszych odbiorców, a w sczególności [oczywista oczywistość] miłośników serialu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.tabletophell.com/wp-content/uploads/2011/11/img_0337.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://www.tabletophell.com/wp-content/uploads/2011/11/img_0337.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Rzecz traktuje bowiem [z tego co zrozumiałem i jak to tłumaczyłem pozostałym] statku kosmicznym ochrzczonym mianem "Galactica", który stara się o bezpieczny powrót do domu. Po drodze nęka ich flota pragnących zaglady Ziemian robotów, w tym takie, które działają na statku pod przykrywką. Zaiste, dla osoby, która nie znosi S-F, ani też nie zna podstaw serialu, przeprawa na Ziemię stanowić będzie ciężki kawałek chleba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co by dużo nie mówić - to tytuł kooperacyjny do spółki z motywem zdrajcy, który nie występuje tutaj opcjonalnie, tak jak w pozostałych przypadkach, ale jest integralną częścią zabawy [i jak podsumował to jeden z moich graczy "bez niego nie miałoby to sensu" - święte słowa]. Mamy zatem zawsze dwie drużyny : ludzi oraz Cylonów. Tym pierwszym zależy, by statek dostarł do celu w jednym kawałku, podczas, gdy drudzy wprowadzają w życie plan uziemienia go na dobre. Bazują oni przy tym na paranoi pozostałych. Co ciekawe w pierwszej połowie gry zdrajcy może nawet nie być – jego karty zwyczajnie nikt nie wylosuje. Nie przeszkadza to jednak graczom rzucać na prawo i lewo oskarżeniami o bycie „tosterem” [potoczna nazwa Cylona], ani we wzajemnym pakowaniu się do więzień, czy odbieraniu tytułów. Cylonom jest to na rękę, bowiem każdy nieaktywny członek załogi znacznie zmniejsza szansę homo sapiens. Rozgrywka przebiega mniej więcej w ten sposób :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Na początku tury dobieramy karty umiejętności w odpowiednim kolorze dla swojej postaci [tu występuje zależność od charakteru w jaki się wcielimy - wachlarz dostępnych obejmuje od przywódców po pilotów]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Przemieszczenie się i dokonanie akcji [zagranie karty, użycie właściwości pola itd.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Ciągnięcie karty kryzysu i wykonanie testu; najpierw ignorujemy fabularne wyjaśnienie tegoż, by następnie przejść do mięska - poziomu trudności do spółki z konsekwencjami przegranej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gateplay.com/images/products/display/Battlestar_Galactica_game_d.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="217" src="http://www.gateplay.com/images/products/display/Battlestar_Galactica_game_d.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Trzeba wam bowiem wiedzieć, że jedna z dróg do przegranej wiedzie przez wyzerowanie jednego spośród czterech zasobów np. paliwa, czy populacji. Aby temu zapobiec, podczas testów używamy kart umiejętności. Test określa bowiem kolory, które potrzebne są do jego pozytywnego zaliczenia, podczas, gdy pozostałe będą wyłącznie szkodzić. Otwiera to pewne pole do popisu zdrajcy, który może przyczynić się do przegranej, choć musi pamiętać, że zbytnie zaangażowanie może szybko go zdemaskować. Na ogół pozytywne zaliczenie to wyłącznie uniknięcie strat. Nie ma kogoś kto poklepałby nas po plecach i powiedział : „dobrze się spisaliście, w uznaniu zasług otrzymujecie (...)”. Co raz przepadnie już raczej nie wróci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arsenał kryzysów to także karty z możliwością wyboru [prezydent, bądź admirał musi podjąć decyzję w imieniu wszystkich] oraz ingerencja wrogiej floty. To chyba najmniej przyjemny moment, bowiem ich ataki autentycznie bolą, często brak nam środków do ich powstrzymania, a gdy już się namnożą, praktycznie jedyną szansą na przetrwanie pozostaje wykonanie ryzykownego skoku w nadprzestrzeń. Które i tak są niezbędne do zwycięstwa ludzi [muszą pokonać 8 jednostek odległości dobierając stosowne karty], ale w normalnych warunkach nie powodują szkód spowodowanych kiepskim rzutem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tura każdego gracza trwa długo, szczególnie jeśli ów osobnik więcej gada niż cokolwiek robi, a później z kolei rozkoszuje się fabularnym wyjaśnieniem kart kryzysu. Z tego powodu gra wydaje się dłużyć niemiłosiernie. Osobiście już w połowie rozgrywki odczuwałem już pewne znużenie. Miny współtowarzyszy zdawały się epatować błaganiem o szybką śmierć. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, iż BSG wydaje się być kiepsko zbalansowany - na ogół ludzie z trudem docierają do połowy dystansu, nawet jeśli Cylon nie jest szczególnie doświadczony. Z jednej strony skraca to czas gry, a z , no właśnie, sprawia wrażenie, że „tostery” przodują w kwestii miodności [bycie zdrajcą to jest to!], a także „mocy”. W szczególności, gdy ów kreatura postanawia się ujawnić, zyskując dostęp do szerokiego arsenału złowrrogich zagrań.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odnośnie samych rzutów i losowości w ogóle - wydaje się ona mieć niebagatelny wpływ na całość [wszak to ameritrash i gra od FFG]. Można zawsze wprawdzie przygotować kilka wariantów, ale co z tego jeśli karty tak się ułożą, iż dostaniemy kilka ataków pod rząd w takim stopniu, że w samej grze zabraknie już statków wroga? Albo tracić będziemy stale ten sam surowiec, co w rezultacie doprowadzi nas do klęski? Walkę również sprowadzoni niemal wyłącznie do rzutów kością. Co prawda można spróbować taktyki [ochrona konkretnych obiektów, okrążanie wroga itd.], ale kości bywają nieubłagane. Szkoda, że lepiej nie wykorzystano potencjału kart, które przyniosłyby walce więcej przewidywalności. No, ale to FFG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zasadniczo szanse ludzi drastycznie zmniejsza fakt, iż trudno niekiedy o jakąkolwiek kooperację, gdy każdy sobie rzepkę skrobie wyzywając się od zdrajców, pakując naprzemiennie za kraty, a tym samym podcinając gałąź na której się siedzi. Sam, przyznaję bez bicia, fantastycznie rozwiązany wątek Cylona, nie ratuje niestety całości. Gracze wcielający się w ludzi mechanicznie powtarzali czynności, nudząc się niemiłosiernie, podczas, próbując jeszcze coś wykrzesać, usilnie tworzyłem klimat. Całości brakowało iskry bożej, napiętej rywalizacji. Było bowiem albo za spokojnie [chwile tuż po skoku - dosłownie nie ma co robić, jeśli statek nie jest uszkodzony, a Cylon siedzi jak mysz pod miotłą], albo wręcz skrajnie ciężko. Dobierz karty, przejdź tu, zrób tamto, uruchom kryzys, wylicz, przełóż to na sytuację na planszy i wykonaj ruch Cylonów. Zaprawdę powiadam - potencjał w tej grze tkwi wielki, ale zabił ją sam autor zapominając, że gra oprócz emocji ścigania zdrajcy, powinna dostarczać także wrażeń wynikających z ciekawej mechaniki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://24.media.tumblr.com/tumblr_kvqk130VGg1qa70ino1_500.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_kvqk130VGg1qa70ino1_500.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Męczy do tego multum walających się elementów na planszy, szalenie długi czas gry [każdy komu wytlumaczyłem zasadę wygranej ludźmi stwierdzał : "w to można grać przecież w nieskończoność!"; niestety autorom tychże słów nie chodziło bynajmniej o replaybility]. I rzeczywiście - w moim przypadku, choć ludzie grali całkiem przyzwoicie, po około dwóch godzinach gry pokonywali na ogół zaledwie połowę trasy. Gra jest zatem co najmniej o połowę za długa - odnośniłem wrażenie, że klęskę ludzi przyjmowano wręcz z uśmiechem na twarzy. Niezależnie od tego ile trudu włożą, nawet niezbyt doświadczony Cylon, tuż po ujawnieniu się, potrafi w dwóch-trzech ruchach zniweczyć plany ludzi. Rozumiem, że fabularnie ziemianie nie mają lekko, ale bez przesady. Liczę zatem, że kiedyś pojawi się poprawiona edycja zmniejszająca czas gry, a zwiększają też szanse ludzi oraz liczbę możliwości po ich stronie. Z drugiej strony powstało już pewnie nieco home rules modyfikujących niewygodne kwestie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gry jednakże nie należy spisywać od razu na straty. Spróbujmy zagrać w doborowym gronie na domowych zasadach [skracających defaultowy czas rozgrywki] w sześć osób, którzy mają sporo wolnego czasu i zamiłowanie do S-F, a mamy szansę wpaść po uszy. Może w tym tkwi urok gry, a ja drę kota niesłusznie. W każdym razie skaluje się słabo. Dlatego nie popełnijcie tego błędu co ja, nie kupujcie w ciemno, przed sesją obejrzyjcie pilot serialu i nade wszystko najpierw zagrajcie u kolegi.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-3629933371713247219?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3629933371713247219'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/3629933371713247219'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/04/battlestar-galactica-recenzja.html' title='Battlestar Galactica - recenzja'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6916683939769277598</id><published>2010-04-13T05:48:00.008+02:00</published><updated>2012-01-08T18:11:15.734+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Wywiad z Ignacym</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/11/DSC029191.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/11/DSC029191.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;W tej branży człowiek-orkiestra. Założyciel wydawnictwa Portal, organizator popularnej imprezy planszówkowej Pionek i twórca gier w jednym.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. &lt;em&gt;W 99' założyłeś Portal. Dziś wiemy, że to był strzał w dziesiątkę, ale co wtedy Cię do tego skłoniło? Jak wyglądały początki początków działalności? (...)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Studiowałem na Politechnice, czulem, ze nie jest to zawód, ktory mnie interesuje i postanowilem zaryzykowac i zalozyc firme zajmujaca sie grami. Na poczatku wydawalismy czasopismo o grach fabularnych, potem gry fabularne, potem gry planszowe. Rozne ciekawostki z dawnych czasow mozna wysluchac w ramach audycji wspominkowej, jaka jest w formacie &lt;a href="http://www.wydawnictwoportal.pl/about/pliki-do-pobrania/audycje-mp3/"&gt;mp3 udostepniona na stronie internetowej Portalu&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;2. Nie mógłbym oczywiście nie spytać także o to jak zaczęła się ta cała przygoda z planszówkami.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bylo to bardzo spontaniczne i nieplanowane - calosc miala byc zartem, ktory wymknal sie spod kontroli i zamienil w wydanie pierwszej gry planszowej Portalu - i pierwszej zarazem w czasach renesansu, czyli&lt;br /&gt;Machiny. Tu tez - z przyjemnoscia - odsylam do naszej audycji tam dokladnie opowiadam o tym jak powstala Machina i jak to sie wszystko zaczelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;3. Czy "Zombiaki" były twoją pierwszą grą oraz czy po siedmiu latach od ich wydania wyciągnąłeś stosowną lekcję przy ich sequelu?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie, zaczelo sie od Machiny, Zombiaki nadeszly, gdy okazalo sie, ze Machina to strzal w dziesiatke. Wciaz jestem zadowolony z Zombiakow i uwazam, ze to swietny filler. Zombiaki2 sa chyba lepsze, troszke sie w zyciu w tym czasie nagralem i nauczylem, ale jednak wielkiej rewolucji, olbrzymich zmian w tych dwoch grach nie ma. Zombiaki od poczatku byly prostym fajnym czasoumilaczem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;4. Jak przebiega u ciebie proces tworzenia? Czy do tematyki dopasowujesz mechanikę, czy wręcz odwrotnie?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak wspominalem &lt;a href="http://www.gamesfanatic.pl/category/stronghold/"&gt;w serii artykulow na temat Strongholda&lt;/a&gt; absolutnie najwazniejszy jest temat. Wszystko zaczyna sie od tematu gry. Wyobrazam sobie o czym ona ma byc, jaka historie opowiadac i wokol tego zaczynam powoli budowac reguly, ktore krok po kroku sprawia, ze historia ozyje, a gracze beda czuli, ze plansza ozyla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;5. Czy posiadasz syndrom twórcy planszówek polegającego na tworzeniu nawet kilku projektów jednocześnie, czy raczej Twoją uwagę absorbuje jeden, aż do momentu ukończenia?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Robię jedną gre, dopiero jak skonczę, zabieram sie za kolejną. Praca nad gra to nieustanne myślenie i kombinowanie nad dobrymi pomysłami, które wzbogacą gre, to testowanie, czytanie książek związanych z danym tematem, przeglądanie filmów o tej tematyce. Trudno pracowac nad kilkoma projektami. Gdy pracowalem nad Strongholdem, czy teraz gdy pracuje nad dodatkiem do Strongholda - cala moja wyobraznia jest skupiona na twierdzy, oblezeniach, katapultach, kiedy jade samochodem, kiedy stoje w kolejce, kiedy mam kazda wolna chwile, wyobrazam sobie oblezenia i szukam fajnych patentow do wlozenia do gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;6. "Stronghold" odniósł ogromny sukces, a niedawno ogłoszono prace nad dodatkiem. Czy powinniśmy spodziewać się zapowiedzi kolejnego tytułu Twojego autorstwa?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jesli bede mial czas i sily, w 2011 roku zaprezentuje kolejna gre planszowa - mam juz temat i wiem co chce osiagnac w tej grze. Nie wiem jednak jak dlugo zejdzie mi jeszcze nad dodatkiem do Strongholda, tak wiec trudno mi zapewnic, czy moj nowy projekt ukaze sie w 2011 czy w 2012.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6916683939769277598?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6916683939769277598'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6916683939769277598'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/04/wywiad-z-ignacym.html' title='Wywiad z Ignacym'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1330857591929079747</id><published>2010-04-08T10:06:00.002+02:00</published><updated>2012-01-08T18:08:10.703+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Co własciwie znaczy "Dragon's Ordeal" czyli ...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://merlin.pl/Dragons-Ordeal-gra-planszowa_Raku-Games,images_big,19,5908228925011.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://merlin.pl/Dragons-Ordeal-gra-planszowa_Raku-Games,images_big,19,5908228925011.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;... wywiad z &lt;a href="http://przystaneklegnica.files.wordpress.com/2009/11/dsc005711.jpg"&gt;Mateuszem Rakowskim&lt;/a&gt;, autorem tej staroszkolnej przygodówki, a zarazem właścicielem "Raku Games" [zabłysłem dedukcją :}]. Jego zamiarem jest wydawanie gier w konwencji fantasy oraz science fiction i pragnie spopularyzowania naszego wspólnego hobby.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Matio.K: Jak zrodził się pomysł na "Dragon's Ordeal"?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mateusz Rakowski: To była kwestia podjęcia jednej z ważniejszych decyzji życiowych. Otóż chodziło o wybór drogi zawodowej. Jako, że już od kilkunastu lat tworzyłem i testowałem własny system RPG [sic! - MK] to z fantasy byłem już nieźle obyty. Postanowiłem stworzyć zatem przygodową grę planszową w realiach mojego RPG-a. W takiej sytuacji właśnie zrodził się pomysł na Dragon's Ordeal. Jednak sam tytuł gry powstał później.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;MK: Ile łącznie czasu upłynęło od pojawienia się pomysłu do momentu zapakowania go w tekturowe pudło i rozesłania do sklepów?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MR: Tutaj upłynęły około 4 lata ciężkiej pracy (3 lata testów i 1 rok na dodatkowe prace jak skład do druku itd.). Na początku wydawanie gier wydaje się proste, jednak praktyka pokazuje, że wcale nie jest to łatwy kawałek chleba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4qUZj9VeViY/SzKahN6F0ZI/AAAAAAAAAlE/kD0oZc32dlg/s400/do3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_4qUZj9VeViY/SzKahN6F0ZI/AAAAAAAAAlE/kD0oZc32dlg/s320/do3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;MK: Czy posiadasz syndrom twórcy planszówek polegającego na tworzeniu nawet kilku projektów jednocześnie, czy raczej Twoją uwagę absorbuje jeden, aż do momentu ukończenia?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MR: Generalnie staram się skupiać tylko na jednym pomyśle. Myślę oczywiście o wielu projektach, sprawdzam różne pomysły, ale na poważnie zawsze zajmuje się jedną pozycją. Moim zdaniem zdecydowanie lepiej dla gry, jeżeli autor całą uwagę poświęci na jeden tytuł. Zaznaczam jednak, że tak dzieje się w moim przypadku, być może inni twórcy świetnie sobie dają rade z kilkoma projektami naraz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;MK: Jak przebiega u Ciebie proces tworzenia? Czy do tematyki dopasowujesz mechanikę, czy wręcz odwrotnie?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MR: Tematyka to tylko dodatek. Rdzeniem gry jest mechanika, na której głównie się skupiam. Oczywiście znajomość tematyki pomaga w stworzeniu mechanizmu gry, ale dalej jest to tylko tło całej gry. Bo prawda jest taka, że do świetnej mechaniki możemy dopasować wiele różnych tematów, wystarczą niewielkie zmiany w mechanice. Zaś do kiepskiej mechaniki nie ważne jaki wybierzemy temat gra będzie słaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4qUZj9VeViY/SzKaHjzRnZI/AAAAAAAAAk8/yGh6VELkwLQ/s400/do2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_4qUZj9VeViY/SzKaHjzRnZI/AAAAAAAAAk8/yGh6VELkwLQ/s320/do2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;MK: Swój debiut masz już za sobą. To początek pasma twoich gier, czy była to raczej jednorazowa przygoda?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MR: Dla mnie to dopiero początek. Plany przyszłych gier już są, ale w obecnej chwili chcę się skupić na linii Dragon's Ordeal! Grę promować, udoskonalać i wydawać dodatki.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1330857591929079747?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1330857591929079747'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1330857591929079747'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/04/co-wasciwie-znaczy-dragons-ordeal-czyli.html' title='Co własciwie znaczy &quot;Dragon&apos;s Ordeal&quot; czyli ...'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_4qUZj9VeViY/SzKahN6F0ZI/AAAAAAAAAlE/kD0oZc32dlg/s72-c/do3.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-6621978826384437069</id><published>2010-04-06T17:27:00.006+02:00</published><updated>2012-01-24T16:49:53.626+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><title type='text'>Catan i to co o nim mysle.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://dragonus.pl/www/obrazki/osadnicy/osadnicy2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://dragonus.pl/www/obrazki/osadnicy/osadnicy2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Tytuł, który sprzedał się, jeśli dane mnie nie mylą, w ponad 15-milionach egzemplarzy, stoi na podium, pokazując, że nowoczesne planszówki mają w sobie pazur i poszerzając tym samym naszą planszową brać. I jakkolwiek nie uważam "Osadników z Catanu" za pozycję wybitną, tak ma w sobie jakiś bliżej nieznany czynnik, który nie pozwala się od stołu oderwać, a ów wpis ma na celu wyłonienie go.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Osobiście należę do grupy praktykujących i wierzących w moc starych, dobrych kostek. Użyte w odpowiednim momencie dodadzą pikanterii i smaku potrawie. Przesadzając w drugą stronę, mogą byc jak nadmiar lukieru - (prawie) wszyscy go lubią, ale co za dużo to przecież niezdrowo. Czytając zatem pochlebne opinie na temat "Osadników" doszukiwalem się ich genezy, acz nie potrafiłem doszukać się konkretnej przyczyny. Wreszcie, z mocnym postanowieniem sprawdzenia wszystkiego co kanoniczne w planszówkach, kupiłem i dotknąłem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Okazuje się, że czasami, w ramach relaksu, warto położyć cały ciężar na kostki i w zadumie wysuwać coraz to bardziej absurdalne propozycje handlowe. Śmiech towarzyszący grze dobrze o niej świadczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Bo posiadanie rzadkiego surowca czyni nas pół-bogami i sprawia, że wzrok pozostałych skupia się na naszej osobie. Nie zapomnę swojej pierwszej partii, kiedy to jeszcze nie znając wszystkich niuansów, rozstawiliśmy osady pomijając pola z gliną. Drogi powstawały wolniej niż w Polsce, a każda glinka stawała się towarem, który przechodził z rąk do rąk za sprawą złodzieja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Bo już samo tworzenie wyspy daje dużo frajdy, gwarantując każdorazowo unikalne doświadczenia płynące z rozgrywki. No i fajnie to wygląda, nie ukrywajmy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ Bo tylko tutaj w kostkach wydają się siedzieć złośliwe gnomy, które sprawiają, że cztery razy pod rząd wypada ta sama liczba. "Catan" stanowi zatem idealny przedmiot badań na zajęciach z prawdopodobieństwa. No i konia z rzędem temu, kto ośmieli się obstawić skrajne cyfry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ &amp;nbsp;Bo to lekka rozrywka jest i pozwala wciągnąć nawet osoby nie przekonane do tej formy spędzania czasu wolnego, a bardziej wymagający mają stosownie komplikujące całość dodatki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Osadnicy z Catanu" stanowią znakomity, jesli nie najlepszy, dowód na to, że prostota idzie w parze z grywalnością. Sam autor, Klaus Teuber, pławiąc się w pieniądzach tylko zaś temu przytakuje.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-6621978826384437069?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6621978826384437069'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/6621978826384437069'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/04/catan-i-to-co-o-nim-mysle.html' title='Catan i to co o nim mysle.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-102111582332539269</id><published>2010-03-31T19:29:00.006+02:00</published><updated>2012-01-08T18:04:54.295+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>- Nowy boss w planszowym polswiatku</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.kuzniagier.pl/Images/kingpin.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://www.kuzniagier.pl/Images/kingpin.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Kuźnia gier postawiła na młodych debiutantów w branży. Z tego co mi wiadomo początkowo miał bazować na klasycznym fantasy, ale więcej na temat samego procesu developingu może odpowiedzieć dwoje spośród trójki autorów ...&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img405.imageshack.us/img405/5666/img0221ns.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://img405.imageshack.us/img405/5666/img0221ns.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Rafał Cywicki --&amp;gt; po prawej stronie; ten z zadowoloną miną. Krzysiek Hanusz --&amp;gt; po lewej stronie z brodą :]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt; &lt;/u&gt;&lt;i&gt;Wiem, że za Kingpinem stoi więcej niż jedna osoba. Czy poszczególne wpływy na grę rozkładały się równomiernie, czy raczej na przestrzeni developingu wyłonił się lider?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R.C.: Stoimy w trójkę za Kingpinem. Zależnie od momentu w historii powstawania gry, różne było nasze zaangażowanie. Zręby gry przygotowaliśmy ja i mój brat, chwilę potem zaangażowaliśmy Krzyśka. Pamiętam doskonale dzień, kiedy zadzwoniłem: "Krzyśku masz chwilę? Mamy złoty pomysł na grę."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K.H.: I od tego telefonu się zaczęło...trzeba też przyznać, że choć rdzeń mechaniki pozostał ten sam, to w czasie projektowania gra przeszła wiele modyfikacji (żeby nie powiedzieć mutacji).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ile łącznie czasu upłynęło od pojawienia się pomysłu na Kingpina do jego wydania?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R.C.: Można spokojnie liczyć, że minął rok od momentu stworzenia pierwszego grywalnego prototypu, do momentu gdy przyszliśmy już z ładnymi drukowanymi kartonikami (z grafikami ściągniętymi z Sin City) na spotkanie z "Kuźnią Gier". Było to pod koniec Października 2008 roku, chłopaki właśnie wrócili z Essen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K.H.:Kingpin miał premierę dokładnie rok później właśnie na targach Spiel 2009, na które też pojechaliśmy. To daje bez mała dwa lata, ale nie była to znów ośmiogodzinna praca. Nad Kingpinem pracowaliśmy głównie wieczorami i weekendy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Czy posiadacie syndrom twórcy planszówek polegającego na tworzeniu nawet kilku projektów jednocześnie, czy raczej Waszą uwagę do samego końca absorbował wyłącznie jeden, aż do momentu ukończenia?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R.C.: W czasie gdy powstawał Kingpin nie mieliśmy nawet jeszcze śmiałości, żeby startować z kolejnymi pomysłami. W ogóle przed Kingpinem nigdy o sobie nie myśleliśmy jako o "Game Designerach", chociaż zdarzało nam się pracować nad jakimiś gierkami. Przy Kingpinie byliśmy skoncentrowani tylko i wyłącznie na nim. Obecnie przełamaliśmy się i mamy już kilka fajnych pomysłów na tapecie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K.H.: Myślę, że ów syndrom może przejawiać się w fazie koncepcyjnej kiedy to różne pomysły i idee kiełkują w naszych głowach i walczą między sobą o ujrzenie światła dziennego. W fazie produkcji niestety trzeba już skupić się tylko i wyłącznie na pojedynczych tytułach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Który etap zapamiętaliście najlepiej? Osobiście za najciekawszy uważam tworzenie zarysów mechaniki, choć wiem także, iż to kwestia gustu.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;R.C.: Mi najbardziej zapadło w pamięci, kiedy w drukarni po raz pierwszy zobaczyłem paletę z ułożonymi Kingpinami. Dla tej chwili dumy warto było zainwestować cały ten wysiłek po drodze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K.H.: Najlepiej zapamiętałem targi w Essen - nigdy w życiu nie widziałem tylu ludzi z doklejonymi uszami, zębami, włosami i pazurami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Postawiliście już pierwszy krok. Czy dalsze będą obfitowały w kolejne tytuły?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/06/adler1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/06/adler1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;R.C.: Definitywnie. Po pierwszym sukcesie zawsze przychodzi ochota na więcej. Teraz bardzo chcielibyśmy wydać grę bardziej "społeczną". Kingpin jest doskonałą grą dla dwóch osób, ale właśnie: "tylko dla dwóch osób".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K.H.: Mam ogromną nadzieję, że uda nam się zrealizować wszystkie nasze pomysły - a mamy ich całkiem sporo. Co więcej istnieje we mnie potrzeba pokazania, że nie zamykamy się tylko na jeden typ gier dlatego następny tytuł będzie zdecydowanie różnił się od Kingpina, więcej nie zdradzę ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-102111582332539269?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/102111582332539269'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/102111582332539269'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/03/nowy-boss-w-planszowym-poswiatku.html' title='- Nowy boss w planszowym polswiatku'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-7380746344273567168</id><published>2010-03-24T22:04:00.008+01:00</published><updated>2012-01-08T18:22:46.223+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poradnik dla twórców gier'/><title type='text'>Pot ze skroni panskiej.</title><content type='html'>&lt;div align="left" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-rGj0quOqI5k/TwnLfpRDVNI/AAAAAAAAAqg/a4hNMtmKHuQ/s1600/13.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-rGj0quOqI5k/TwnLfpRDVNI/AAAAAAAAAqg/a4hNMtmKHuQ/s200/13.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Wypowiem się jako nieformalny twórca gier małych i dużych, acz wciąż okupujących połacie internetu. Na razie bowiem nie zamierzam opuszczać jego granic, tworząc dla siebie, z tytułowej pasji. A tymczasem oto dlaczego nie jest &amp;nbsp;to hobby dla każdego.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="left"&gt;Zacznijmy może od tego, że wymaga ono gigantycznyh wręcz pokładów wolnego czasu do spółki z zapałem. O ile ten pierwszy formalnie jesteśmy w stanie wygospodarować, tak chęć kreacji pojawia się równie szybko co mija. Świadczy o tym zresztą multum porzuconych tematów z pierwotnym zarysem rozgrywki. W zasadzie ze świecą szukać więc podobnych do mnie zapaleńców, co mocno zawęża ewentualną możliwość wymiany doświadczeń. Ja sam z kolei czuję się zagubiony. Nie wiem już bowiem, czy to już nałóg, czy może robię to JESZCZE dla przyjemności, mogąc w dowolnym momencie wypowiedzieć sakramentalne "stop"? Jestem przekonany, że prawda leży gdzieś pośrodku.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Wspominałem już na łamach &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2010/01/mysl-ulotna-jak-ptak.html"&gt;tego wpisu&lt;/a&gt;, iż przyjemność szybko ulatnia się wraz z przystąpieniem do realizacji założeń. Niestety, mimo błogo spędzonej nocy, trzeba jeszcze przejść przez niezręczną sytuację wypraszając nieznajomą ["czy my się znamy?"] i ogarniając się w tym ogólnym nieładzie. Skrobiemy się po głowie, próbując sobie przypomnieć co w niej wtedy widzieliśmy. Każdy lubi bowiem puszczać wodze wyobraźni bez zabowiązań - fantazjować na temat tego jak to nasza gra dobra nie będzie, podejmować polemikę na podstawie kilku linijek szkicu i snuć plany odnośnie wydaniu w konkretnym terminie, nakładzie, wydawnictwie. Wiem też, że jakkolwiek dużo będę się w owych tematach udzielał próbując wbić ludziom do głowy odrobinę zdrowego rozsądku ["zacznij od czegoś lżejszego"], tak jest to inicjatywa z góry skazana na porażkę. Odnoszę wrażenie, że prawdziwi autorzy siedzą w zaciszu swoich czterech ścian, wychodząc z projektem na światło dzienne dopiero, gdy uzna, że oto nadszedł czas. Mam tu na myśli działającą i, co ważniejsze, przetestowaną mechanikę, ewentualną grafikę pozostawiając w gestii wydawcy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podziwiam genialne w swej prostocie rozwiązania i głośno rozwodzę się na ich temat. Niekiedy odnoszę wręcz wrażenie, że gram nie tyle dla przyjemności, co celem poznania rządzących mechanizmów. To nierozerwanie wiąże się z tym o czym pisałem na początku swojej działalności - taki nadmierny podziw może stać się zarazem przyczyną "nadmiernej inspiracji". Czyli wtedy, kiedy przekroczymy delikatną granicę pomiędzy gustownym zapożyczeniem, a zrzynką. Najlepszy znany mi tego przykład stanowi gra Bruno Faiduttiego - "Ad Astra". Dobitnie przedstawił to Ignacy Trzewiczek na łamach "&lt;a href="http://www.wydawnictwoportal.pl/2009/12/swiateczny-swiat-gier-planszowych/"&gt;ŚGP&lt;/a&gt;", mrożąc mi przy tym krew w żyłach. Popełnienie czegoś tak bezmyślnego musiałbym przypłacić bolesnym "seppuku". Uznanie jednego z moich tytułów plagiatem prześladowałoby mnie inaczej do końca mych dni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli więc spodoba nam się dany pomysł, trzeba bardzo uważać, by nie przekroczyć delikatnej równowagi, o co zresztą niezwykle łatwo. O ile jednak zdołam dany pomysł dociągnąć do samego końca. Autor gier planszowych nękany jest bowiem bezustanną chęcią do eksploracji kolejnych tematów, nierzadko realizując nawet kilka z nich. Można co prawda ciągnąć te trzy wozy jednocześnie, starając się poświęcać im tyle samo czasu, ale łatwo się w takim przypadku zwyczajnie opaść z sił. Konia z rzędem temu, kto wywiąże się zatem z obietnicy dostarczenia ich wszystkich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Konieczność łatania wyjątkami : bardzo trudno w złożonych grach o brak wybojów, które łatamy wyjątkami od zasady w FAQ'u, bądź odrębnej tabeli. Zwróćmy uwagę, że nawet gra tak symetryczna jak szachy posiada swoje niuanse, które siłą rzeczy musimy poznać; niestety, jakkolwiek próbuje tego unikać, nijak nie jestem w stanie tego zrobić. Pierwszy lepszy przykład z brzegu : limit kart na rękach [do XX] itd.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Już od dłuższego czasu już w fazie projektu staram się uwzględniać potencjalny downtime i czas rozgrywki. Dążę do minimalizowania czasu na podjęcie decyzji rozkładając punkty akcji na raty. Mianowicie po wykonaniu jednej czynności przekazujemy dalej ruch. Dopiero po wykorzystaniu wszystkich punktów rozpoczyna się następna tura. Jednak każda z gier ma własne potrzeby, dlatego warto przyglądać im się z osobna. Dla przykładu w "Złych &amp;amp; Niegodziwych" bohater, która właśnie skończył ruch, posiada teraz możliwości niedostępne wcześniej [rozumiem przez to możliwość babrania w ekwipunku, co normalnie odbiłoby się na innych]. Równie ciekawe rozwiązanie kreuje tytuł "&lt;a href="http://www.gamesfanatic.pl/2010/03/15/na-radarze-7-wonders/"&gt;7 Wonders&lt;/a&gt;", któremu warto z tego powodu się przyjrzeć. Symultaniczne ruchy są zresztą czymś co niegdyś rozważałem, podobnie wraz z typową dla RTS'ów mgłą wojny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Końcowa faza to żmudne szlifowanie, pisanie dziesiątek wersji instrukcji, a niekiedy konieczność wdrażania drastycznych zmian. W ten oto prosty sposób zamieniamy luźny związek dwojga kochających się ludzi w małżeństwo. I nawet kiedy już dotrzesz do samego końca, otrzesz pot i powiesz sobie "nareszcie!", może się okazać, że owoc twojej harówki jest zwyczajnie ... nudny!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-7380746344273567168?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7380746344273567168'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7380746344273567168'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/03/pot-ze-skroni-panskiej.html' title='Pot ze skroni panskiej.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-rGj0quOqI5k/TwnLfpRDVNI/AAAAAAAAAqg/a4hNMtmKHuQ/s72-c/13.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-7463590758724684028</id><published>2010-03-14T09:34:00.011+01:00</published><updated>2012-01-24T16:48:54.467+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Publicystyka'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Imprezy'/><title type='text'>Gamegrinder, czyli Olsztynski konwent planszówkowy.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-3_ZB8hURSIc/TwnLCN9OKeI/AAAAAAAAAqY/u1dfKHWRUi0/s1600/Gamegrinder.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="161" src="http://3.bp.blogspot.com/-3_ZB8hURSIc/TwnLCN9OKeI/AAAAAAAAAqY/u1dfKHWRUi0/s200/Gamegrinder.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Olsztyn niestety nie jest miejscem szczególnie aktywnym planszówkowo i mam tu na myśli deficyt wszelkiego rodzaju spotkań w większym gronie. Wczoraj jednakże doszło do małego przełomu w postaci konwentu zorganizowanego przez AKMF*&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Frekwencja, mimo późnej akcji promocyjnej, dopisała. Pojawiły się media, ktore mam nadzieję zwiększą potencjalny krąg zainteresowanych, zadając zarazem kłam teoriom jakoby planszówki i karcianki to zabawa dla młodszych odbiorców [tak, padł taki zarzut ze strony dzienikarza pewnej radiostacji]. Dość lakonicznie przedstawioną relację z imprezy można znaleźć &lt;a href="http://olsztyn.wm.pl/Milosnicy-gier-spotkali-sie-w-Kortowie,91721?img_id=11&amp;amp;pg=1#shrtctgal"&gt;tutaj&lt;/a&gt; oraz &lt;a href="http://w159.wrzuta.pl/audio/0VRZirSVieE/gamegrinder_-_uwm-fm"&gt;tu&lt;/a&gt;. Jestem tam na kilku zdjęciach, ale nie ułatwię wam zadania mówiąc na których :] Ważne, że udało mi się zagrać w tytuły na które od dawna miałem chrapkę, poznałem wielu fajnych ludzi, a co najważniejsze - spędziłem czas w gronie planszomaniaków, którzy podzielają moje hobby. Oby więcej takich akcji. Tymczasem na horyzoncie kolejne spotkania ...&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;*Akademicki Klub Miłośników Fantastyki&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-7463590758724684028?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7463590758724684028'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/7463590758724684028'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/03/gamegrinder-czyli-olsztynski-konwent.html' title='Gamegrinder, czyli Olsztynski konwent planszówkowy.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-3_ZB8hURSIc/TwnLCN9OKeI/AAAAAAAAAqY/u1dfKHWRUi0/s72-c/Gamegrinder.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1592129631655220288</id><published>2010-03-09T15:12:00.009+01:00</published><updated>2012-01-08T17:56:08.550+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>- Kelner, w mojej zupie pływa człowiek!</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_JQQplR9PGkw/SbG9Zt0hFUI/AAAAAAAAAvU/4Vqi3r8ob0g/s1600/zombimo_happy_face_zombie.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_JQQplR9PGkw/SbG9Zt0hFUI/AAAAAAAAAvU/4Vqi3r8ob0g/s200/zombimo_happy_face_zombie.jpg" width="198" /&gt;&lt;/a&gt;Udało mi się dokonać niemożliwego - sprawiłem, że współpracujemy z naszym wrogiem ... samemu nim będąc. Albo jeszcze inaczej - ufamy naszemu towarzyszowi, wiedząc, że pragnie dla nas jak najgorzej. Brzmi komicznie, prawda?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Seria "Ratuj się kto może" to w istocie puszczanie oka w stronę amatorów kiczu oraz nadgnilców upowszechnionych w pop-kulturze za sprawą Georga Romero. To także efekt mojej fantazacji w przedstawianiu pewnych spraw i kreacja coraz to nowych wizji tego samego.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Pierwsza odsłona wprowadziła mnie w arkana tworzenia planszówek. Była tworem prostym, pozbawionym większej głębi i bazująca na sterotypowych rozwiązaniach. Druga z kolei, to wciąż wiszący w sieci, niekompletny bitewniak. Brak mu szlifu i pozostałych stron konfliktu, co nie omieszkam w dalekiej przyszłości naprawić.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;div align="left"&gt;Trzecia przybierała różne formy - początkowo miała być soczystym survival horrorem, prawdziwą symulacją ocalałego. Łamanie kończyn, brak cudownych, wszystko-leczących apteczek, zagrożenie czychające z każdej strony i wykorzystywanie wszystkiego co mamy pod ręką, by przeżyć. Nie przekreślam tych założeń, ale musiały one ostatecznie ustąpić miejsca trzeciej z kolei koncepcji [tuż po tej z niszczącym się miastem] - tej samej, która przyszła mi do głowy wraz z video-recenzją "&lt;i&gt;Battlestar Galactica&lt;/i&gt;" w wykonaniu The Dice Tower. Naprościej ująć ją jako tytuł kooperacyjny z bardzo ważnym elementem zdrajcy. Poszedłem tym krokiem i wreszcie, po kilku autorskich modyfikacjach, zapragnąłem stworzyć coś takiego. Odmienność polegałaby na tym, iż współpraca byłaby czymś wymuszonym [w obliczu większego zagrożenia] i występowałby zarazem element rywalizacji. Wierzcie, bądź nie, ale długo myślałem nad sensownym rozwiązaniem problemu. Do czasu, aż pomyślałem, by ... oddać kontrolę nad zombie graczom - tym samym, którzy kierują też ocalałymi. To jakby otworzyć worek bez dna. Z czego zresztą skorzystałem.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Sztuczna, planszowa inteligencja byłaby rozwiązaniem topornym, czyli tym, czego wystrzegam się jak wody święconej [parzy!]. A skoro wpadłem na ciekawy, intrygujący oraz, co chyba najważniejsze, GRYWALNY pomysł, postanowiłem się przy nim pokręcić i zobaczyć co z tego wyniknie. Zaiskrzyło, pojawiła się chemia, więc czytacie to co czytacie, oczekując wyjaśnienia co i jak. A rzecz ma się następująco ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Verdana&amp;quot;, sans-serif;"&gt;Ratuj się kto może III&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Verdana&amp;quot;, sans-serif;"&gt;!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Verdana&amp;quot;, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-q4REXDemmuQ/TwnKk29kOKI/AAAAAAAAAqQ/i7sL2QLYK3U/s1600/images.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-q4REXDemmuQ/TwnKk29kOKI/AAAAAAAAAqQ/i7sL2QLYK3U/s1600/images.jpeg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Co już wiecie, każdy z graczy kontroluje obie strony konfliktu. To czego natomiast jeszcze nie wiecie, to istnienie ich ścisłej symbiozy, bo oboje dokładają się bowiem do wspólnej puli punktów zwycięstwa. Wszystko kręci się wokół losowo dobieranych zadań. Przyjmijmy, że dobrano właśnie jedno z nich, które po bliższym zapoznaniu okazuje się być napełnieniem pustego baku samochodu. W przeciwieństwie do codzienności, tutaj całemu procesowi towarzyszy świadomość rychłej utraty życia. Osoba z najniższą punktacją rozstawia więc w dowolnych miejscach [bacząc na haczyk w postaci odległości od pojazdu] kanistry z benzyną. Mają swoją wagę, toteż nie każdy będzie mógl sobie na to pozwolić, chyba, że wyrzuci broń ... W dodatku wlew kosztuje nieco czasu. Na ratunek przychodzi ... drużyna! Tak, ludzie trzymają się razem, na dobre i na złe. Jednak gracze to przebrzydle egoistyczne kreatury, zatem współpracy na zasadzie czystego samarytanizmu od początku nie brałem na poważnie. Zastąpiłem to zasadą, iż za realizację celu/celów, bezwględnie KAŻDY otrzymuje tzw. żetony specjalne [o których za moment], a osoba, która osobiście przyłożyła do tego rękę, zgarnia bonus w postaci punktów zwycięstwa. Dla przykładu : podniesienie, przytarganie, a wreszcie wlanie zawartości kanistra daje dużo, dużo punktów, podczas, gdy pozostali go ubezpieczają. Nikt nie działa tu zatem bezinteresownie, ale nomen-omen, ludzie starają się doprowadzić to do końca. Co prawda szlifuję jeszcze tzw. "środek" tego rozwiązania, aby nagradzać różne stopnie aktywności. Kompletne lenie dostaną zatem najmniej.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp;Rola zombie nie ogranicza się bynajmniej wyłącznie do przeszkadzania; otóż w przypadku tegoż zadania, mogą otrzymać bardzo, bardzo dużo punktów. Dla przykładu udany atak osoby z kanistrem to punkt zwycięstwa. Służy to motytowaniu ich do działania oraz wyłamaniu się graczy, którzy przedłożą zwycięstwo nad dobro drużyny, bo właśnie niekonwencjonalny motyw zdrady jest tym czym trójka charakteryzować miała się od początku. Na wszystkie działania bierzemy więc poprawkę odnośnie odniesionych profitów. Są oczywiście jeszcze inne, dostępne cały czas sposoby na zdobywanie żetonów. Może to być choćby ustrzelenie zombie bezpośrednio zagrażającego innej postaci [pytanie czy zechcemy ...], uleczenie jej, albo wymiana przedmiotów. Występuje ich naprawdę wiele, ich dobranie jest kwestią dokonania przeszukania w pomieszczeniu. Nie zawsze musimy być jednak zadowoleni z tego co znajdziemy [choć i tak dobieramy jedną kart z kilku], albo przekraczamy dozwolony ciężar [nie jesteśmy wielbłądem]. Z myślą o takich sytuacjach wdrożyłem pierwotną wartość przedmiotu, bo z racji tego, iż dzielą się na lepsze, bądź gorsze, muszą być cenione inaczej. Można oczywiście handlować wedle własnego widzimisię, ale zasada jest taka, że różnica dopłacana jest w żetonach specjalnych właśnie. Które pełnią w grze rolę nieformalnej waluty. Szeroki wachlarz ich zastosowań, czyni je bowiem cennym elementem. Począwszy od przekucia na punkty zwycięstwa [w stosunku 3:1], aktywacji specjalnych umiejętności na karcie postaci, po używanie kart specjalnych dla zombie [nie ma nic lepszego, niż zacięta broń na moment przed atakiem :D]. Gracze stoją więc przed nie lada dylematem.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Prędzej czy później przeżyje tylko jeden, a wtedy gra zamienia się w swoisty survival. Powinniśmy robić wszystko, by do tego dopuścić, bowiem za każdą rundę pozostania żywym otrzymujemy wtedy soczyste punkty zwycięstwa. Zważywszy jednak na to, iż nasze burżujstwo powoduje chęć zabicia nas [jestesmy ostatnim, ruchliwym, potencjalnym źródlem punktów], staje się oczywiste, że śmierć to tylko kwestia chwil. Cała gra to więc balans nad przepaścią; wykupić umiejętności dla postaci, które w założeniu przedłużą nam życie, czy przekuć na punkty? Współpracować z resztą, czy zgarnąć premię dla zombie? Albo jedno i drugie?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1592129631655220288?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1592129631655220288'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1592129631655220288'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/03/kelner-w-mojej-zupie-pywa-czowiek-12.html' title='- Kelner, w mojej zupie pływa człowiek!'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_JQQplR9PGkw/SbG9Zt0hFUI/AAAAAAAAAvU/4Vqi3r8ob0g/s72-c/zombimo_happy_face_zombie.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-8725346852937562194</id><published>2010-03-03T10:57:00.012+01:00</published><updated>2012-01-08T17:54:20.512+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Wywiad z panem na zdjeciu.</title><content type='html'>&lt;div align="left" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_Wge6kqId-4U/R8q2eg0cZbI/AAAAAAAAE1A/aldiRFtnGqA/s1600/pic286137.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://lh5.ggpht.com/_Wge6kqId-4U/R8q2eg0cZbI/AAAAAAAAE1A/aldiRFtnGqA/s200/pic286137.jpg" width="150" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Jak sam powiedział jest rozpoznawalny przez łysinę, ma na koncie już kilkadziesiąt gier, z czego wydanych zostało dotychczas siedem, i ceni sobie gry logiczne. Przed wami Adam "Folko" Kałuża.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Matio.K : &lt;u&gt;Wiemy, że z zamiłowania tworzysz gry logiczne. Z czego to wynika? Tylko nie zasłaniaj się kwestią gustu ;)&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Adam : Od kiedy pamiętam grałem w gry logiczne. Początkowo były to /wilk i owce/, /warcaby/, /młynek/, /forteca /- przez długi okres moja ulubiona gra, aż w końcu za sprawą Janka Lubosa (największego nauczyciela go w Polsce) wpadłem w sidła /go/. Nigdy niestety nie zapałałem miłością do /szachów/, mimo że grywał w nie mój tata. Z powyższego widać, że lubię gry logiczne. Wielokrotnie już pisałem, że uważam je za kwintesencję rozrywki, gry logiczne to czysta postać gry: mechanika bez dodatkowej otoczki wnoszącej, lub starającej się coś wnieść do rozgrywki. To zaczyn z którego potem można coś zrobić... ale... tak naprawdę to nietworzę tylko gier logicznych. Wydane do tej pory były w większym lub mniejszym stopniu logicznymi... tak po prostu wyszło... ale już w tym roku się to zmieni ;-)&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;M : Wystarczy spojrzeć do zakładki "projekty" na twojej stronie, by przekonać się, ile pracy poświęciłeś tworzeniu gier planszowych. Od czego się zaczęło i w którym momencie uświadomiłeś sobie, że wpadłeś w sidła nałogu?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;A : Zaczęło się od tego, że chciałem grać w gry. Chciałem poznawać nowe tytuły, ale było z tym ciężko, bo w okolicy nie znałem ludzi grających &amp;nbsp;tak jak ja, a gry są drogie (kilka lat temu były jeszcze droższe). Z drugiej strony robię gry w które lubię grać. Pierwszy syndrom nałogu pojawił się kilka lat temu, gdy odwiedziłem Jacka Nowaka i pokazałem mu dwa prototypy.Spodobały mu się, więc stwierdziłem że mogą spodobać się&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;też innym. Potem poleciało to samo. To co jest na stronie, to część tego co przez ostatnie lata powstało.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;M : Czy posiadasz syndrom twórcy planszówek polegającego na tworzeniu nawet kilku projektów jednocześnie, czy raczej Twoją uwagę absorbuje jeden, aż do momentu ukończenia?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;A : Niestety posiadam :( Wczoraj robiłem porządki w prototypach, mam dobrych kilka na etapie testowania... porządki polegały na tym, że część z nich została odłożona do pudła, część zostawiona. Ustawiłem sobie kolejność, co kiedy ma być zrobione. Najgorsze jest jednak to, że ciągle nachodzą mnie nowe pomysły i wiele z nich wskakuje przed inne... Jeden tytuł &amp;nbsp;zajmuje mnie bardziej, gdy ma wylądować u wydawcy, gdy sprawdzam co jest nie tak jak być powinno... ale najczęściej pracuję nad kilkoma :(&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;M : Jak przebiega u ciebie proces tworzenia? Czy do tematyki dopasowujesz mechanikę, czy wręcz odwrotnie?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;A : I tak i tak. Są gry które powstały, bo miałem pomysł na mechanikę, są takie, w których był temat, do których wymyślałem mechanizmy. Są też te &amp;nbsp;trzecie. To ciekawe, ale nie słyszałem o autorach którzy mają takie chore pomysły. U mnie gry czasami budzą się po zobaczeniu elementów do gry... Przykładowo, idę do sklepu budowlanego, widzę otulinę na rurki, zaczyna mi coś świtać... wracam do domu, pomysł już nie świta, już świeci. Wiem, że muszę kupić dany element, wracam do sklepu, kupuję, przygotowuję i powstaje gra. Żeby było zabawniej, często jest tak, że ta gra działa po 3-4 partiach i nic nie muszę w niej zmieniać.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Tak niestety jest w przypadku gier logicznych... nie miałem jeszcze takiej sytuacji, że po wejściu do antykwariatu wyszedłem z starym żelazkiem i mechanizmem gry o produkcji takowych w głowie ;-) Jeśli chodzi o wyjście z tematyki, to po prostu czytam... czytam na dany temat, poznaję historię/tematykę, a potem wymyślam co i jak można pokazać w grze.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;M : Opowiedz nieco o zjawisku, kiedy to gry zaczynają żyć własnym życiem.&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Rozumiem, że chodzi o życie po wydaniu. Większość do tej pory wydanych przeze mnie gier to gry lżejsze, bardziej rodzinne. Szczególnie ostatnie z Granny i Egmontu. Gdy gra pojawia się na rynku, po jakimś czasie zaczyna właśnie żyć ... dostaję maile od graczy z pytaniami i podziękowaniami. Jest to bardzo miłe. Widzę że tytuł ląduje na stole, że ludzie mają z niego radość, a o to mi chodzi. Ewenementem jest tu Hooop (pewnie dlatego, że najwięcej egzemplarzy się sprzedało). Gdy wymyślałem &amp;nbsp;tą grę, wiedziałem że działa, że jest przyjemna, ale nie zdawałem sobie sprawy że tak się spodoba. Gdy widzę maluchy skupione nad tytułem,&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;rodziców którzy podobnie zagryzają wargi i kombinują jak wygrać ze swoimi pociechami, to wiem, że zrobiłem dobrą robotę :-) Wiem, że jestem &amp;nbsp;rozpoznawalny (pewnie przez łysinę ;-) ) w środowisku, ale nie wśród osób którzy nie siedzą w temacie. Często podczas imprez planszowych chodzę i obserwuję jak ludzie reagują na moje gry. To jest dla mnie ostateczny test, egzamin jak podoba się gra...&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;M : Co uważasz za swoje obecne magnus opus? Z którego tytułu jesteś&lt;/u&gt;&lt;u&gt; najbardziej zadowolony?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;A : Zdajesz sobie sprawę, że to trudne pytanie. Każdy jest dla mnie istotny, z każdym jestem mocno związany emocjonalnie. Mam wymienić jeden tytuł ... to Kraby. Ostatnia gra wydana przez Grannę. To był z jednej strony błysk - jeśli chodzi o pomysł, z drugiej ciągle mi się nie nudzi - a czasami tak bywa, że po dziesiątkach partii testowych odkładam tytuł na dłuższy czas. Mechanika według mnie jest bardzo dobra, wszystko fajnie ze sobą współgra, no i Socha i jego niesamowite grafiki. Bardzo polecam ;-)&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;M : Jakie tytuły w najbliższym czasie mają szanse zostać wydane i o czym traktują?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Nie chciałbym zdradzać planów wydawniczych. W tym roku wstępnie mogę powiedzieć że na rynku pojawią się 2 moje gry (być może więcej, ale nie chcę zapeszać). O pierwszej będę pisał już w marcu, powinna na rynku pojawić się przed wakacjami. To gra zdecydowanie nie abstrakcyjna. Mechanika i klimat zazębiają się w niej przy każdym szczególe. Nie jest to też gra dla dzieci, to tyłu raczej dla wyrobionych graczy, może jeszcze nie geeków-bazików, ale dużo poważniejszy. Jako ciekawostkę dodam, że można bawić się w niego samotnie. Obecnie gra jest ilustrowana.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;To tyle, dziękuję za wywiad ;-)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-8725346852937562194?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8725346852937562194'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/8725346852937562194'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/03/adam-folko-kauza.html' title='Wywiad z panem na zdjeciu.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh5.ggpht.com/_Wge6kqId-4U/R8q2eg0cZbI/AAAAAAAAE1A/aldiRFtnGqA/s72-c/pic286137.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-1020925210136860288</id><published>2010-02-25T08:48:00.010+01:00</published><updated>2012-01-08T17:53:41.191+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wywiady'/><title type='text'>Dialog.</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://dziedzictwo.ekai.pl/_album/1118,500,q.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://dziedzictwo.ekai.pl/_album/1118,500,q.jpg" width="164" /&gt;&lt;/a&gt;Filip ‘Filippos’ Miłuński - Polak, syn, obywatel, twórca gier planszowych. Odpowiedzialny za stworzenie "Małych Powstańców" i przeniesienia na stół wydarzeń sprzed ponad 60-lat. Porozmawiajmy o tym.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img192.imageshack.us/img192/5343/filipc.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://img192.imageshack.us/img192/5343/filipc.jpg" width="298" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;u&gt;Jak narodził się pomysł na stworzenie „Małych Powstańców”?&amp;nbsp;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&amp;nbsp;&lt;/u&gt;Pomysł zrodził się podczas wizyty w Muzeum Powstania Warszawskiego. Byłem tam służbowo robić zdjęcia podczas spaceru z uczestnikiem powstania po muzeum. Szukałem wtedy właśnie polskiego ciekawego tematu na eurogrę. Powstańcza poczta polowa idealnie spełniała moje warunki, bo chciałem tematu polskiego, ale jednocześnie nie banalnego. Sięganie po polskie tematy jest moim zdaniem najlepszym sposobem na propagowanie współczesnych planszówek w Polsce.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://img710.imageshack.us/img710/1074/filipt.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;u&gt;Czy od samego początku powstała jako gra familijna z harcerzami w roli głównej, czy może początkowo posiadała inną formę?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Od samego początku to była gra o harcerzach przenoszących pocztę. Temat w grze jest dla mnie na pierwszym miejscu i zwykle do niego szukam pasujących mechanik a nie na odwrót. Gra od początku nie była jednak stricte familijna. Najpierw powstała wersja która w wydanej grze jest wariantem zaawansowanym. Ona była projektowana z myślą o rodzinach ze starszymi dziećmi i o dorosłych. W tej wersji to nie jest lekka familijna gra - wymaga planowania na co najmniej dwa ruchy naprzód i myślenia zarówno o aktualnym rozkazie jak i sekretnych celach. Poziom losowości jest również tak ustawiony że dziecko nie ma raczej szans w&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;konfrontacji z dorosłym. Natomiast wariant podstawowy jest stricte familijny - tu losowość jest spora.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;Jak przebiegał u ciebie proces tworzenia? Jesteś w stanie stwierdzić ile czasu zajął proces developingu nim zdecydowałeś się na kontakt z wydawcą?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Proces tworzenia przebiega u mnie zwykle tak samo; Najpierw jest etap zbierania materiałów, tzw nasiąkania tematem, potem mam wewęntrzną "burzę mózgów" - chodzę po prostu z tą całą tematyką wyczytaną z internetu, książek i jakichś innych źródeł w głowie. Jeżdżę na rowerze, zmywam naczynia, chodzę do pracy myśląc o tym. Wcześniej lub później pojawiają się pomysły na pasujące elementy mechaniki, które wreszcie -gdy mam te najważniejsze - zbieram do kupy. Dopiero potem powstaje pierwszy prototyp i zaczyna się testowanie. Mali Powstańcy powędrowali do wydawcy pół roku po pierwszym pomyśle na grze. Development gry wspólnie z wydawcą trwał kolejne pół roku.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;Czy wydanie „MP” stanowiło coś w rodzaju jednorazowego doświadczenia, czy planujesz już może kolejne tytuły?&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Mali powstańcy to był świetny pierwszy krok, który bardzo dużo mi&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;dał - zarówno doświadczenie w projektowaniu i współpracy z wydawcą, jak i "wejście" na rynek, co jest niezmiernie istotne. Przez cały czas intensywnie pracuję nad kolejnymi grami. Dwie z nich są już praktycznie gotowe i prawdopodobnie zostaną wydane w tym roku*. Kolejne są na różnych etapach rozwoju.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Filipowi dziękuję za poświęcony czas i życzę, by jego tytuły odniosły zasłużony sukces. Więcej o "MP" znajdziemy w &lt;a href="http://www.malipowstancy44.blogspot.com/"&gt;poświęconym temu blogu&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Niestety nie mógł nic na ów temat powiedzieć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GALERIA ["Mali powstańcy"] :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://rivcoach.files.wordpress.com/2010/10/mali4.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://rivcoach.files.wordpress.com/2010/10/mali4.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://zabawkator.blox.pl/resource/mali_powstancy_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="290" src="http://zabawkator.blox.pl/resource/mali_powstancy_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-1020925210136860288?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1020925210136860288'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/1020925210136860288'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/02/rozmowa.html' title='Dialog.'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-5396621209704635490</id><published>2010-02-21T14:50:00.006+01:00</published><updated>2012-01-08T17:52:54.023+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recenzje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Print i Play'/><title type='text'>Jak dorosne zostane rezyserem!</title><content type='html'>&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;  &lt;br /&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/00/1a/37/a0/dusty-enjoying-hollywood.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="149" src="http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/00/1a/37/a0/dusty-enjoying-hollywood.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;Wdzięczny temat tworzenia filmów wykorzystany został już raz w przemyśle gier komputerowych – mowa o „The Movies”. Sprawdził się tam wręcz fantastycznie, zatem autor miał potencjalnie znakomity wzorzec do naśladowania. Czy więc jego pierwsza gra zdoła udźwignąć ducha przemysłu filmowego? Przekonajmy się.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Przedtem jednak, z racji, iż jest to gra P&amp;amp;P zawierająca pokaźny stos kart, musimy uzbroić się w nożyczki i cierpliwość. Można co prawda zastąpić pewne elementy własnymi [takimi jak znaczniki], ale siłą rzeczy i tak trzeba coś z siebie dać.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img203.imageshack.us/img203/5173/zdjcie03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://img203.imageshack.us/img203/5173/zdjcie03.jpg" width="512" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Pierwsze na co zwróciłem uwagę to autentyczność reżyserów oraz aktorów wraz z wyszczególnieniem mocnych i słabych stron. I tak Jim Carry przoduje oczywiście w komediach, Julia Roberts odnajduje się we wszystkim [ale droga jest jak diabli, co zresztą zgodne jest z rzeczywistością], a J.J. Abrams to naturalnie wytwory S-F. Wszyscy różnią się poziomem sławy niezbędnym do wynajęcia, kosztami, umiejętnościami oraz właśnie liczbą gwiazdek wskazującą w czym są najlepsi.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Sama rozgrywka wygląda w skrócie następująco : ustalamy kostkami gatunek oraz początkowe koszty produkcji, dobierając tytuł filmu, a następnie zapisując te informacje na kartce [jest to przydatne w momencie, gdy rozgrywamy festiwal filmowy]. Dobieramy aktorów i reżysera wypłacając ich gaże oraz, jeśli posiadamy specjalne karty, możemy komuś uprzykrzyć życie opóźniając premierę filmu, bądź wywołać skandal seksualny źle wpływający na jego odbiór. &lt;span style="mso-spacerun: yes;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Na końcu, opcjonalnie możemy wspomóc się reklamą. Teraz czas na etap testu filmu.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Rzucamy sześcioma koścmi z czego dwa skrajne wyniki odrzucamy [np. jeśli najwyższą i najniższą cyfrą jest 5 i 2, nie liczymy ich]. Następnie wyciągamy z tego średnią. Z wyników 1,2,5,4,6,2 po zastosowaniu powyższej zasady, będzie to 4,25. Teraz rzucamy tyloma kostkami ile gwiazdek w danym gatunku posiadają nasi aktorzy i reżyser [produkując dramat sprawdzamy tę właśnie cechę], dodając kupione kostki reklamy + kość producenta. Każdy wynik powyżej wyliczonej średniej uznawany jest za sukces. Niekiedy istnieje także możliwość wykonania przerzutu jeśli pozwala nam na to dana karta. Następnie umieszczamy te wyniki na planszy BOX Office według obowiązujących stawek np. 11 i więcej sukcesów to 1 miejsce oraz konkretne premie do sławy i zarobków.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Wszystko pięknie, gdyby nie pewne kwiatki w ogólnej mechanice gry; już co prawda zasugerowałem autorowi konkretne zmiany, które znacznie poprawią jego pierwszy tytuł, ale na razie oceńmy to co mamy na tapecie. Jeśli pojawi się nowa edycja, nie omieszkam was o tym na łamach tejże recenzji poinformować.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Bardzo trudno chociażby o zarobek. Teoretycznie z większą ilością filmów utrzymujących się w Box Office powinniśmy mieć stałe źródło pieniędzy, ale niekiedy trudno jest nawet wyprodukować choćby jeden, po najniższych kosztach jeśli kości odmawiają współpracy. To z kolei niesie ze sobą fakt, iż nie opłaca się wynajmować nawet czterokrotnie droższe sławy, które w żaden sposób tego nie rekompensują, ani też kupować karty specjalne. Poza tym i tak ich kwestię rozwiązano nienajlepiej i bez tego, bowiem można wylosować kartę zapobiegającą przed konkretnym wydarzeniem, a prawdopodobieństwo, iż to nastąpi jest znikome.&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;Na szczęście jak wspomniałem, autor jest świadom zawartych w tej edycji błędów, których naprawienie to kwestia przestawienia kilku cyfr i nieznacznych modyfikacji. Do tego czasu lepiej się wstrzymać, albo dokonać własnych „home rules”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal" style="line-height: normal;"&gt;Wykonanie : 3/5&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal" style="line-height: normal;"&gt;Mechanika : 2/5&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal" style="line-height: normal;"&gt;Złożoność : 2/5&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal" style="line-height: normal;"&gt;Losowość : 4/5&lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="MsoNormal" style="line-height: normal;"&gt;Ocena : 2/5&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aktualnie o grę trzeba ubiegać się bezpośrednio u autora: a.z.wieczorek@gmail.com&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1477930330116017978-5396621209704635490?l=matiok.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5396621209704635490'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1477930330116017978/posts/default/5396621209704635490'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://matiok.blogspot.com/2010/02/jak-dorosne-bede-rezyserem-recenzja.html' title='Jak dorosne zostane rezyserem!'/><author><name>Matio.K</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01795858426323867224</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-OfCqvxKR5hM/Tn84G5QiK5I/AAAAAAAAAbU/hvhWtBi0Iy4/s220/ClaraPuppyEyes.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1477930330116017978.post-3767385858016786911</id><published>2010-02-01T09:39:00.006+01:00</published><updated>2012-01-08T17:45:37.436+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prototypy'/><title type='text'>Kto zabił pana Browna - reedycja.</title><content type='html'>&lt;div align="left" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4e-sU9u8lqM/S2U0gg3jGwI/AAAAAAAAAVE/18x4B-ykx6I/s1600-h/poison.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_4e-sU9u8lqM/S2U0gg3jGwI/AAAAAAAAAVE/18x4B-ykx6I/s200/poison.jpg" width="142" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Choć poprzednia edycja nawet nie ujrzała światła dziennego, postanowiłem poświęcić jej nowy wpis. Wynika to poniekąd nie tyle z faktu, że dobrnąłem do etapu, gdzie skończyłem grę, co wymyśliłem nowy silnik, który zamierzam w przyszłości eksploatować. Już tłumaczę.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div align="left"&gt;Najpierw gwoli wstępu zapoznaj się jednak z &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/07/liznijmy-nieco-historii.html"&gt;tym&lt;/a&gt; i &lt;a href="http://matiok.blogspot.com/2009/12/co-trzymasz-za-plecami-wstep.html"&gt;tym.&lt;/a&gt; Pod warunkiem, że nie czytałeś tego wcześniej.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;"&lt;em&gt;KZPB - Board Game&lt;/em&gt;" jest prawdopodobnie grą, którą tworzyłem najdłużej. Pierwsze próby odbyły się na długo przed pojawieniem się bloga, i dziś, zważywszy na zdobyte doświadczenie, mogę z całą odpowiedzialnością rzec : dalekie było to od doskonałości. Toporna rozgrywka symulująca skryty charakter rozgrywki oraz związanych z tym, trylion zbędnych elementów. Stworzenie grywalnego tworu w tych realiach spędzało mi sen w powiek. Kiedy więc powstała "Afryka", a w związku z tym potencjalna mechanika zdolna go obsłużyć, sądziłem, że to wreszcie koniec tułaczki myślami ["teraz mogę poświęcić się innym ... projektom"]. Teoria a praktyka to jednak dwie różne sfery. To co sprawdziło się w jednym, nie musi wcale wypaść równie dobrze w drugim. Znów miałem zatem zajęcie na kilka, dobrych dni. W przeciągu jednego z nich, coś w środku tknęło mnie, by powrócić do idei karcianki - bez kłopotliwej planszy i z niewielką ilością elementów. &amp;nbsp;To co teraz powiem sprawi, iż pomyślicie o najgorszym - kopia czegoś innego. Jakkolwiek bym się starał, tak nie potrafię udowodnić, że wyszło mi to przypadkiem, mimo , iż owy tytuł nie grałem. Dominion.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;---&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;Zaczynamy z kilkoma podstawowymi kartami na ręku oraz kilkoma żetonami każdego rodzaju [podstępu, działania i $]. Na środku stołu znajduje się tytułowy pan Brown, gospodarz wieczoru oraz właściciel ogromnej rezydencji położonej na skraju miasta "Morderkowo". Nie ma najmniejszego pojęcia, że jego goście mają własne plany odnośnie spędzenia wieczoru ... W każdym razie wspomniana podstawa to :&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;- Próba zabójstwa [działa dopiero z przedmiotem; te z kolei różnią się parametrami, włącznie z siłą]&lt;br /&gt;- Blef&lt;br /&gt;- &amp;nbsp;Obrona [1,3,5 - im lepsza, tym droższa; jeśli np. próba zabójstwa wyniosła 3, a myśmy dali obronę wartą 1, tracimy 2 punkty zdrowia]&lt;br /&gt;- Kradzież [otrzymujemy karty przedmiotów ofiary i wybieramy jeden]&lt;br /&gt;- Niweczenie działań [niweluje specjalne zagrania i wydarzenia na ręku, oczywiście wybrane]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oprócz tego, do "nabycia" mamy karty :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Wydarzeń [rozmaite, odbijające się na każdym z uczestników zabawy]&lt;br /&gt;- Przedmioty [trucizna odbierająca zdrowie co turę, świeczniki, antyczne sztylety, wazony ... czyli TA epoka i to co jest pod ręką]&lt;br /&gt;- Specjalne zagrania [łapówki, fałszerstwa, iluzje itd; stanowią istotną część gry]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rzecz w tym, że WSZYSTKO ma swój koszt. Jeśli chcemy podnieść przedmiot, sprawdzamy ile "działań" nas to wyniesie. Jeśli chcemy zagrać próbą zabójstwa, sięgamy po żetony podstępu. Jeśli chodzi o łapówki i inne, niemoralnie ekonomicznie działania, pieniądze oczywiście. Są też mieszanki lub możliwość wyboru [rewolwer możemy kupić, bądź zdobyć podstępem], zatem ważne jest, by zdążyć, nim zabierze ją nam oponent i śledzić stan "stołu". Przyda się zatem jedna partia treningowa i nauka analizowania iloma żetonami płacono. W każdym razie skąd czerpiemy "dochody"? W fazie wydarzeń wybieramy określoną odgórnie ilość dowolnie wybranych żetonów. Niektóre karty dają także zyski rozłożone w czasie i nabyte raz, zwrócą się po jakimś czasie. Jednak trzeba pamiętać o jednym - wszystkie służą gnębieniu oponenta i realizowaniu celów. Te z kolei są różne i w zasadzie odkrycie zamiarów oponenta stanowi istotną część gry. Na każdej z kart znajduje się ich minimum trzy, w najróżniejszych kombinacjach. Może to być zabójstwo danego gracza, ochrona, kradzież, zostanie najbogatszym, najprzebieglejszym ... jest tego dużo i jest punktowane w zależności od stopnia złożoności oraz trudności. Powiedziałbym też, że docelowym targetem są grupy 3-6 osobowe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak przebiega całość? W każdym ruchu możemy wykonać do trzech czynności. Nabywanie kart zostało omówione, ale od czegoś mamy podstawową talię, która zawsze wraca na rękę. Rzecz polega na tym, że kładziemy kartę/karty w stosie innego gracza. Nie wie, czy to blef, czy coś poważniejszego, więc wszystkie jego reakcje to rzecz czysto instynktowna. Wszystkie tak położone karty odkrywamy i rozliczamy z efektów w tajemnicy w fazie wydarzeń [symultanicznie]. Następnie zwracamy karty z "podstawki" osobie, która nią zagrała. Wygrywa oczywiście ta osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.&lt;/div&gt;&lt;div align="left"
