Mam taki folder, gdzieś w głębi dysku twardego, który nazywa się kufer z łakociami. Jedną z jego ciekawszych zawartości są wszystkie tytuły, których designu się podjąłem, a które przetrwały próbę czasu, by z etapu kartki i długopisu doczekać się adaptacji elektronicznej. Jednym ze szczęśliwców jest "Władza", której poświęciłem niejeden wpis, a mianowicie ten oraz tamten. Pocket Kindom jest ich duchowym, i niekiedy również mechanicznym następcą.
Tytuł nie powinien być niespodzianką dla osób, które śledzą blog regularnie. Pisałem bowiem o nim przed kilkoma dniami, w kontekście szkicu. Dziś, po pierwszych, bardzo udanych testowych rozgrywkach w każdej możliwej konfiguracji, postanowiłem spisać jeszcze świeże spostrzeżenia.
Po pierwsze: zgodnie z nadaną jej nazwą, czyli tłumacząc na rodzimy, "Kieszonkowe królestwo", składa się z naprawdę niewielkiej ilości elementów. W przypadku zabawy dwuosobowej są to 24 kosteczki oraz 65 kart. Nie chodzi jednak tak naprawdę o podporządkowanie się tytułowi, ale o wcielanie w życie koncepcji maksymalnej głębi, przy minimalnej ilości komponentów. Zły stosunek mają na przykład w większości gry wydawnictwa Fantasy Flight Games [FFG]. Z kolei świetny to np. Cytadela - karty i monety wystarczyły mi do grubo ponad stu, emocjonujących partii.
Na środku stołu lądują karty regionów, składających się z trzech rodzajów - rolniczych, kopalni oraz miast. Te pierwsze występują najliczniej, a ostatnie najrzadziej. Ogólna liczba tychże uzależniona jest od liczby graczy [2-4]. Wygląda to mniej więcej tak. Każdy otrzymuje również kompletną talię królestwa, nie odróżniającą się od tej, którą posiadają pozostali. Rozstawiamy początkowe wojska i już jesteśmy gotowi do gry - cała procedura, i mam tu na myśli również wyjęcie elementów, nie powinna trwać dłużej niż dwie minuty.
Sama rozgrywka wygląda tak, iż do końca gry wykorzystujemy naprzemiennie akcje. Wykonujemy jedną, następnie oponent, następnie my, następnie oponent ... i tak do samego końca. Proste? Owszem. Żadnych faz, czy czegokolwiek niepotrzebnie komplikującego rozgrywkę. Wystarczy tylko od początku projektować całość z zamysłem, by elememinować naleciałości z dużych, przekombinowanych mechanicznie tytułów. Całą resztę rozwiązuje mechanika na kartach. A skoro o nich mowa - ich zagrywanie jest podstawowym rodzajem akcji. Cały opis, włącznie z mechanizmami im podporządkowanymi i ewentualnymi wyjątkami, zamieściłem właśnie na nich, bez niepotrzebnego obciążania instrukcji i zawracaniem głowy gracza. Tak, by mógł skupić się nie na tym, by wszystko zapamiętać, ale na samym mięsku, czyli planowaniu działań.
Kolejnym rodzajem, a zarazem najbardziej innowacyjnym elementem całej zabawy jest to, iż możemy dobierać na rękę zużyte karty - nawet oponentów. Wszystkie trafiają bowiem do jednej wspólnej puli, więc trzeba uważać, by nie zrzucić tego, czego inni mogą akurat potrzebować ;) Jest to zarazem sposób na budowanie własnej talii w trakcie zabawy.
---
Rozwijanie królestwa zaczyna się od stawiania budynków. Pamiętacie regiony z środka stołu? No to bez zbędnego przedłużania - wybudowanie zamku wiąże się z posiadaniem dwóch miast i regionów rolniczych. Dwoje graczy nie może kontrolować tego samego regionu, więc naturalnym staje się podbój i przejęcia. Taki prosty związek przyczynowo-skutkowy sprawiający, iż toczenie najazdów, bądź obrona już posiadanych staje się czymś zupełnie naturalnym. Przedstawia to poniższy obrazek.
Sama bitwa to liczenie sumy kostek + bonusów z kart, oraz siły kart [wykładanych niejawnie] - rozstrzygnięcie to kwestia kilku sekund, które trzymają nas w niepewności co do wyniku starcia. Bo brak losowości nie pozwoli złorzeczyć na kiepskie rzuty, a jedynie na czynnik ludzki. A w wyniku mocno ograniczonej ilości kostek [służących jako znaczniki wojska] nie sposób mocno odskoczyć w kwestii militarnej - bo jeśli zbierzemy hordę na jednym polu, to owszem, jesteśmy potężni, ale nie kontrolujemy żadnych regionów. Z kolei duże rozproszenie to posiadanie terytorium, ale za cenę małych oddziałów. Znalezienie złotego środka jest niełatwe, ale od czego w końcu w przypadku gry 3-4 osobowej są sojusze.
Najliczniej występujące regiony rolnicze, choć mało przydatne przy stawianiu budowli, pozwalają w ramach akcji ściągać podatki. Mianowicie każdy pozwala pociągnąć losowo dwie karty na rękę z talii odrzuconych. Bo musicie wiedzieć, iż pełnią one również funkcję ... skarbu. Im więcej kart na ręku, tym potężniejsze i bogatsze królestwo. I mniej elementów zarazem. Jakże ekologicznie. Fajny to mechanizm, bo niekiedy przychodzi czas, kiedy to płacimy [np. uzupełnienie wojsk] właśnie nimi, a dwa razy zastanowimy się nim coś wyrzucimy przez wzgląd na oponenta.
Gdyby "Pocket Kindom" doczekało się własnego pudełka znalazłby się na nim zwrot: "Tocz wojny o terytoria, rozwijaj gospodarkę, dbaj o politykę" - to ostatnie również zawarłem, w formie kart dworu [możemy najmować doradców, kupców, strategów etc.], a także rosnącej sile politycznej i możliwościom, które zapewnia. Można dzięki temu połasić się na bezkrwawe przejęcia ziem, wystawianie swojego kandydata i ubieganie się o funkcję papieża [z którym trzeba się liczyć, oj tak].
Ostatecznie, na końcu gry punktujemy poprzez :
Bitwy, monopol na dany rodzaj regionu, posiadanie kart zapewniających punkty zwycięstwa [np. utrzymanie karty papieża do końca gry - nie jest to łatwe, bo stale ktoś próbuje nam ją odebrać], wybudowanie czterech budynków i więcej, posiadanie większości prowincji, skarb państwa [10 kart na ręku to punkt zwycięstwa], najbardziej uduchowione i upolitycznione królestwo. Rozwijamy się więc na przestrzeni czasu, by na końcu wyłonić najlepszego władcę. Przedtem jednak poleje się krew, zawiązywane będą sojusze [a w tym mariaże], wysyłani skrytobójcy (...). Słowem, dzieje się. Zaskakująco dużo i głęboko jak na tak małą rzecz ;)




0 komentarze:
Prześlij komentarz