12 sierpień 2011
Wycieczka krajoznawcza? Niekoniecznie.
Niedawno rozpisałem się nieco na temat szkicu. Co prawda nie obiecywałem nowego postu na temat "The Journey", ale testowany niedawno prototyp zapewnił mi dużo radości, w wyniku czego postanowiłem podzielić się z Wami jego obecnymi zasadami. No właśnie, co z nimi?
No cóż, tutaj dała mi znać chęć do wtłoczenia wszystkich fajnych pomysłów. Niestety, ale rezygnacja z potencjalnie dobrych rozwiązań stanowi coś na wzór oddawania własnego dziecka do adopcji. Z drugiej strony zaś nadmiar zasad może znudzić potencjalnego gracza, jakkolwiek dobre by one nie były. Znalazłem więc złoty środek, bo z jednej strony struktura gry jest bardzo prosta [składa się z zaledwie dwóch faz]. Z drugiej jednak strony nie lubię nadmiernej prostoty i stąd decyzja o bogactwie opcji, by tytuł posiadał stosownie dużą żywotność wynikającą z jego "odkrywania". Jak jedno ma się do drugiego? Otóż "TJ" jest podatne na stopniowe wyjaśnianie zasad i wystarczy krótkie streszczenie oraz uruchomienie trybu kooperacyjnego, który może stanowić świetnie wprowadzenie. Bardziej doświadczony gracz poprowadzi drużynę krok po kroku wyjaśniając kolejne zasady, gdy zajdzie taka potrzeba, ale pozostawiając im zarazem pewną autonomiczność swoich decyzji w obrębie już poznanych. Na przykład dochodzimy do miejsca, gdzie po raz pierwszy pojawia się mechanika "prowadzenia rozmów z NPC". I dopiero teraz w kilku zdaniach słyszymy wyjaśnienie tegoż. Dosłownie w przeciągu minuty można więc rozpocząć grę i cieszyć się nią ucząc jej w trakcie. W planach mam również tak rozpisaną instrukcję, która poprowadzi przygodę dla jednego gracza [domyślnie właściciela gry], ucząc go krok po kroku. Ot, coś na wzór tutoriali z gier PC'towych na przykład. Słowem wejście jest łatwe, a tytuł premiuje doświadczenie, dobrze oddając stwierdzenie "easy to learn, hard to master".
Wygra jeden, albo przegrają wszyscy. Ta zasada dotyczy domyślnego trybu rywalizacji [planowane są trzy]. Każdy ma własne tajne cele do zrealizowania i nie można wtedy zapominać, że pomimo wspólnej wyprawie przeciw grze, tak naprawdę nasi towarzysze również stanowią pewną przeszkodę. A zarazem niezbędne narzędzie [bo samotnie wiele nie ugramy]. Moja żona stwierdziła, że uwielbiam bawić się ludźmi. I wiecie co? Miała rację.
A co jeśli dodam, że jedną z kart celów może być "położenie" całej gry? Właśnie, MOŻE, bo znaleźć się w rozdawanej talii wcale nie musi. Oglądanie z punktu widzenia osoby trzeciej rzucanych oskarżeń, czy odsuwania lidera od władzy, bo to "może być on" jest bezcenne, gdy takowego zdrajcy brak. Każde najmniejsze, odchodzące od normy zachowanie, bądź to jak zagłosowaliśmy, może wzbudzić u kogoś bezpodstawne podejrzenia. Kto grał w "Battlestar Galactica" wie ile zabawy dawało faktyczne bycie Cylonem. Tylko, że na nim opierał się cały tytuł : w "TJ" jest to zupełnie opcjonalne, i stanowi wynik przypadku
Sama rozgrywka w dużym uproszczeniu polega na przebyciu kilku etapów [np. góry, bagna, podziemia etc.] składających się z 3-4 pomniejszych segmentów. Każdy z nich jest całkowicie unikalną kartą, stawiająca przed graczami mniejsze, bądź większe wyzwanie. Jest to chyba zarazem najbardziej nowatorski element zabawy, a mianowicie wykorzystujący mini-gry. Na chwilę obecną jest ich kilkadziesiąt i zaprojektowałem je tak, by jak najlepiej oddawały charakter zadania. Począwszy od zręcznościowych, zagadek, dozowaniu ryzyka ... Ale co ważniejsze ogromna większość bazuje na współpracy. Czasem wystarczy, że jedna osoba się wykruszy, by test się nie powiódł. A to oznacza jedno - upływający czas. Jeśli licznik dojdzie do zera, drużyna z automatu przerżnie grę. "Zjadają" go [czas] nieudane głosowania [bo team traci czas na kłótnie], odpoczynek, czy wizyty w tawernach. Z drugiej strony rośnie, gdy pchamy wyprawę naprzód. Gnanie na zlamanie ma swoje plusy, ale wiąże się z tym, że osłabieni możemy w końcu paść ofiarą własnego pośpiechu. Z drugiej zaś strony nadmierna opieszałość przybliża nas do porażki ... Jeśli jednak dojdziemy do finałowej lokacji jaką jest wieża, pomyślnie zdamy szereg prób i pokonamy arcy-łotra, NIE PRZEGRAMY. Dojdzie natomiast do ujawnienia swoich tajnych celów i wyłonienia na podstawie tego zwycięstwa. Kto najlepiej potrafił wykorzystać drużynę do własnych celów, kto okazał się być najsprytniejszy - wygra. Do tego czasu drużyna jednak może paść ofiarą własnych, wewnętrznych ambicji ...
Mianowicie może się rozchodzić o kostki doświadczenia, które uzyskujemy realizując cele misji, zadania poboczne, bądź po prostu zdobywając je w walce. O ile nie budzi kontrowersji, gdy coś podziału dokona z automatu sama gra, o tyle ciekawie robi się, gdy nadchodzi czas ich rozdzielania przez lidera ze wspólnej puli. Ktoś zakrzyknie, że dostał za mało [inna sprawa czy słusznie], kogoś nie zadowoli, że dostał mniej od swojego konkurenta, a Zenek w ogóle faworyzuje swoją dziewczynę. Flame. Kłótnie. Żywa dyskusja. A jeszcze nie doszło do podziału łupów. W takiej sytuacji można zawsze wyrazić wotum nieufności wobec obecnego przywódcy i spróbować strącić go ze stołka. Bo my wiemy lepiej. Bo jesteśmy mądrzejsi. Bo nasz potajemny cel zakłada, iż potrzebujemy tego do zwycięstwa. Nie ufaj nikomu.
Ale o co chodzi? Ale czym są owe rozkosznie brzmiące kostki doświadczenia? Otóż pozwalają wzmacniać postać. Jesteś magiem? Chcąc podnieść magię zapłać dwie. Jesteś barbarzyńcą? Wybacz, ale jesteś na to za głupi i wyniesie Cię to już pięć. Dodajmy, że nasi wrogowie, wraz z postępami w zabawie, również stają się coraz potężniejsi, by zrozumieć, iż bezustanny rozwój jest to oczywistą oczywistością. Choćby na wypadek tego, by przetrwać, gdybyśmy zdecydowali się dla odmiany zagrać w wariant "There can be only one!". Polegający mianowicie na tym, iż każdy posiada tylko jeden, kruchy żywot i biada temu kto polegnie, bo zostaje wyeleminowany z dalszej zabawy. Problem w tym, iż stopień trudności dla wszystkich zadań jest sztywno ustawiony dla początkowej ilości uczestników, więc im mniej nas jest, tym poprzeczka postawiona zostaje szczebel wyżej.
Walka to również moje oczko w głowie. Wystarczy powiedzieć, że lider ustala kolumnę graczy. Kto stoi na przedzie, kto będzie z tyłu. Ma to o tyle duże znaczenie, że każdy oponent ma własny algorytm zachowania. Czy atakuje z przodu, tylni rząd, rzuca czar obszarowy ... Na front warto wystawić osobę z wysoką obroną, by przyjmowała ciosy, potem jakiegoś wojownika z wysokim współczynnikiem ataku, a wreszcie z tyłu łuczników i magów. Ale to idealna wizja, z którą lider wcale nie musi się zgadzać. Bo może mu zależy, aby jeden z graczy zginął? Pal licho, że nie będzie kleryka i nie będzie miał kto leczyć. Jako lider posiada pewne zapasy eliksirów leczących z którymi wcale nie ma zamiaru dzielić się z innymi ... Ale reszta graczy nie jest taka bezbronna - w ramach akcji może zamiast ataku, rzucenia czaru, przyjęcia postawy obronnej, zmienić się pozycją z inną osobą w zasięgu jednego pola. Albo z walki zwiać pozostawiając resztę na pastwę losu.
Jako, że tytuł swe korzenie czerpie z klasycznych gier przygodowych, gdzie karty wydarzeń decydowały częstokroć o dalszym przebiegu wędrówki, tak postanowiłem nieco tą formułę poszerzyć - mianowicie o system konsekwencji. Może zdarzyć się taka sytuacja, iż drużyna natrafi na uciekającego zbiega za którym podąża straż miejska. Zapada wspólna decyzja co z tym fantem zrobić: można podjąć się pościgu, bądź zignorować ów fakt. Jeśli zdecydujemy się na pierwszą opcję, będziemy zmuszeni losowo wtasować do wydarzeń kartę A1 lub A2. Może się więc zdarzyć tak, iż ją pociągniemy i decyzja z przeszłości skutkować będzie tym, iż ten sam zbieg teraz nas napadnie. Zdaniem jednego z testerów przypomina to nieco paragrafówkę i wydaje się być fajnym rozwiązaniem. Szczególnie, iż nie zawsze możemy być pewni, czy nasza decyzja zaskutkuje tym, czy jeszcze innym.
Etykiety:
Prototypy
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)



0 komentarze:
Prześlij komentarz