Powołując się na tytuł, który bazuje na relacjach między uczestnikami zabawy, częstokroć, nie bez powodu zresztą, wymieniany jest "Battlestar Galactica". W tym właśnie tytule, dla odmiany, wyeksponowany został motyw zdrajcy, który jest najlepiej wykonanym, a zarazem, w moim osobistym mniemaniu, chyba jedynym naprawdę wartościowym elementem gry, w dodatku mającym istotny wpływ na branżę planszówek. Cała reszta to bowiem ameritrash, a w tym znaczący wpływ kostek i losowy dobór kart, które mogą położyć grę.
Otóż jeden, maksymalnie dwóch [w zależności od konfiguracji] graczy, wciela się w zdrajcę. Oczywiście nikt nie wie kim oni są, a także ... czy w ogóle są? Bo w pierwszej "rundzie" gry możliwy jest scenariusz w którym nikt nie otrzyma takiej roli. Zabawnie, w punktu widzenia trzeciej osoby, ogląda się wtedy zmagania osób, które wzajemnie posądzają się o podejrzania zachowania przy nawet najbardziej banalnych czynnościach. Inna sprawa, że uczucie paranoi potrafi wtrącić niewinnego członka załogi do więzienia [co z reguły kończy się źle zważywszy na to, iż każda para rąk jest potrzebna]. Sam zdrajca zaś miesza pozostałym w głowie jeszcze bardziej. I tu dochodzimy do sedna problemu [abstrahując od nudnej mechaniki i czasami zabójczego czasu gry] - dobrze, a przynajmniej najlepiej, bawi się z reguły właśnie zdrajca.
---
KONKLUZJA?
---
W zasadzie wszystkie te spostrzeżenia zmierzają ku jednemu - wypunktowaniu słabych stron, który uniknę w swej [tratata] najnowszej produkcji pochodzącej z mojej ręki. Aby była jasność - skupiam się na dwóch tytułach, z czego jeden tylko doszifowuję [RUSE ...]. Bezpardonowo usunąłem projekty, które uznałem za zbędne, niedziałające lub cierpiące na syndrom "jednorazowej myśli", czyli gdy miały swoje 5-minut w czasie przedłużającej się wizyty w sklepie [te kolejki ...]. Wreszcie, z czystym sumieniem, mogę powiedzieć, że ogarnąłem więc swą niełatwą sytuację na tym polu. A tymczasem tytuł o którym mowa zwie się "The Journey".
---
"The Journey" [TJ]
---
Tytuł nie wziął się znikąd. Mam bowiem tendencję do dosłownego zawierania treści gry w jej tytule. Tym samym powinniście już zrozumieć, że traktuje o podróży. Pomysł ten pojawił się prawdopodobnie [to dobre słowo, bo rzeczywiście nie pamiętam] z chwilą zaprezentowania na tegorocznym E3 nowej odsłony popularnej serii "Fable". Ku zaskoczeniu gawiedzi, luźno potraktowała swoje korzenie. Z tego co zasłyszałem [ale nie widziałem, bo jako platformę do grania wykorzystuję PC] traktuje o prowadzeniu karocy i przeżywaniu przygód. Nie martwi mnie moja własna niewiedza, i nie zamierzam tego nadrabiać. Zatrzymam się z kolei tuż obok samego faktu, że nowym środkiem przekazu, który nie jest eksploatowany, jest sama podróż. Wydało mi się to na tyle interesujące, że zanotowałem to w pamięci i postanowiłem w wolnej chwili nad tym pomyśleć. O to co wynika z tych rozważań (...)
Wiecie, że lubię pomysły świeże, a w szczególności takie, które nawet nie zrodziły sięw głowie żadnego z twórców - to w dzisiejszych czasach co prawda trudne co prawda, ale nie niemożliwe. Bardzo chciałbym, aby "TJ" posiadało właśnie elementy nietknięte, które, mam nadzieję, stanowić będą mój osobisty wkład w rozwój branży [choć pewnikiem, znając życie, gdzieś już wystąpiły]. Będzie to dla mnie znak, że wiele można jeszcze w tym temacie powiedzieć, pomimo pozornej stagnacji i odtwórczości ostatnich tytułów.
--
"TJ" stanowić ma kwintesencję "uspołecznienia" planszówek [czy właśnie stworzyłem nowy zwrot?] - konkretniej stawiać na relacje między członkami drużyny, którzy zdecydują się wyruszyć w długą i pełną niebezpieczeństw podróż. Dlaczego to robią? Z prozaicznego powodu - są bohaterami. Udają się ocalić świat. Ale cel nie jest istotny jak sposób jego realizacji oraz osobiste pobudki - jedni zażyczą sobie za to konkretnej ceny, innymi zaś kierować mogą sława i uznanie. Nic nie jest czarno-białe - stąd liczne rozbieżności w osobistych pobudkach, których to realizacja będzie sposobem pozyskiwania punktów zwycięstwa. Których gromadzenie zapewni na końcu zwycięstwo rzecz jasna. No, chyba, że drużyna nie zrealizuje misji przed czasem - wtedy zwycięży jeno tylko gra. Ot, taki kooperacyjny kopniak w tyłek. Wygra jeden, albo przegrają wszyscy. A o przegraną łatwo nie tylko z powodu przeciwności losu, ale również właśnie z powodu niesnasek w drużynie - czasem wręcz zmieniających się w otwartą rywalizację.
Droga do celu to m.in. niebezpieczne, strome góry. Tajemnicze, zabezpieczone przed niepowołanymi gośćmi podziemia i grobowce. Kosztujące życie niejednego wędrowca bagna. Prócz trudu i znoju, cechą łączącą wszystkie te miejsca jest stałe wystawianie grupie rozmaitych wyzwań, bądź zmuszania ich do podejmowania trudnych decyzji :
Kto pierwszy winien przekroczyć walący się most? Czy lider wskaże nieszczęśnika, czy zda się na demokratyczny wybór większości?
Czy podzielić się z towarzyszem podróży naszym ostatnim napojem leczącym, wiedząc, że gdy tego nie zrobimy polegnie w najbliższej walce?
Czy skłamiemy wybierając osobistą nagrodę, czy powiemy prawdę, niejako się poświęcając i dzieląc ją pomiędzy wszystkich?
Czy w czasie bitwy tchórzliwie [przebiegle?] skryjemy się za plecami innego gracza i narażając go przy tym na szwank?
Rozdzielanie wspólnej puli punktów doświadczenia za ukończone zadania może budzić wiele kontrowersji ...
... a nie mniejszą zarządzanie wspólnym budżetem.
--
Każde miejsce, sytuacja, bądź wydarzenie stanowi serię prób i wyzwań, których zaliczenie pozwala posunąć wędrówkę o kolejny segment, zbliżając nas do upragnionego celu nim upłynie czas. Wahanie, częsty odpoczynek, czy chwile słabości przybliżają bowiem wizję rychłej przegranej. Można też zwyciężyć, owszem, nawet spektakularnie, odbiegając znacząco punktacją od pozostałych, ale zależało mi jednak na uchwyceniu czegoś innego : silnym poczuciu przygody, faktycznym działaniu w grupie, podejmowaniem decyzji, których skutki nie są widoczne od razu na pierwszy rzut oka. Bo działanie jako członek drużyny nie wynika z wyboru - to konieczność. A konieczność ma różne oblicza.



