Dlaczego wracam do swych starych tytułów? Ponieważ w chwili, gdy je opuszczam, robię to z przekonaniem, iż wszystko jest już doskonałe i nic już nie zmienię. Tymczasem czas, jak i moje umiejętności, nie stoją w miejscu - powróciwszy z bagażem nowych doświadczeń zauważam co można zrobić lepiej. I po prostu to robię.
Aby mieć pełniejsze pojęcie na temat owej HT zapraszam do wpisu mu poświęconego. Jeśli jesteście właśnie po lekturze, bądź na bieżąco śledzicie blog, znacie już jej charakter. Miało być bezpardonowo, z dużym naciskiem na interakcję i kalkulację zysków/kosztów. Początki nie były jednak satysfakcjonujące i zachodziło mnóstwo zmian co można prześledzić w notatniku w folderze z grą, gdzie spisuje je na bieżąco na takie właśnie okazje. W zasadzie wypluwając edycję 1.0 jestem więcej niż pewny, że i tak numeracja ulegnie zmianie. Gdyby było inaczej uznałbym, że osiągnąłem stan twórczej nirwany.
---
Na początku były kości ... Dużo kości, ale nie w rozumieniu Bri - raczej wg. opinii osoby, która na ogół unika ich jak ognia. Ilekroć widzę je w grach obawiam się, że wszelkie wysiłki szarych komórek zostaną zniweczone na rzecz niefortunnego rzutu. Fakt, można je wykorzystać znacznie lepiej niż w Monopoly chociażby, ale o takie rzeczy do doktora Bri, który leczy objawy nadmiernej "kościofremii". W każdym razie tutaj się nie sprawdzały.
Tak samo jak karty specjalne, które pozwalały wchodzić w interakcję z oponentem w mało przyjazny sposób - nie bez kozery nazwałem później owe elementy gry kartami niegodziwości. Były słabo zbalansowane, przyznawane losowo - słowem chaos i ameritrash.
Ale najgorszym co spotkało grę i począwszy od edycji 1.8 w górę zapoczątkowałem odpowiednie zmiany, był sztywny podział na ilość rund oraz liczbę możliwych do wykonania akcji. Mój werdykt : straszne ograniczanie inwencji graczy. Kombinowałem jeszcze z mnóstwem elementów, które znikały równie szybko co się pojawiały - rankingi, sklepy, udziały w firmach, ozdoby ... Na spacerze [na ogół wtedy przychodzą mi do głowy najlepsze pomysły] dotarło do mnie - edycja 1.7 jako taka jest ok, wymaga tylko kilku zmian. Wtedy zastosowałem metodę "klucza" - rzuciłem hasło, którego tropem postanowiłem zmierzać. Było to "ujednolicenie rynku".
Czym jest ów rynek? To karty atrakcji, personelu, ulepszeń [np. tolaety], specjalne i kilku innych kategorii. Postanowiłem, że wrzucę wszystko do jednego worka.
"Moment - przecież początkowo rynek będzie składał się z określonej liczby kart z każdej kategorii, a kolejne dochodzą w trakcie" - pomyślałem sobie. Tak się zaczęło i dalej poszło już z górki. Każdy z graczy wybiera na zmianę po jednej karcie, aż ktoś nie pokusi się, by powiedzieć pas. Przerywa to dociąg wszystkim i przechodzimy do kolejnej fazy, w której będziemy mogli je zagrywać. Tu również istnieje ta zasada.
A więc owszem, możemy wybrać co pasuje nam w danej chwili, bądź niejako się poświęcić, ale uniemożliwić dobór pozostałym - w trakcie rozgrywki niejednokrotnie przyjdzie nam mierzyć się z tym rodzajem decyzji. Prosty przykład : oponent posiada mnóstwo atrakcji, owszem, ale liczni goście zostawili, prócz pieniędzy również mnóstwo nieczystości, które same się nie sprzątną. Stąd waha się, czy dobrać dozorcę, który upora się z nieczystościami, ale umożliwić oponentowi ratującej go karty mechanika, który naprawi ostatnio uszkodzoną maszynę, bądź spasować, uniemożliwiając przyjęcie klientów i poświęcając rundę na doprowadzenie naszego parku do stanu używalności.
Wszystkie dobrane w ten sposób karty będziemy w stanie zagrać w fazie akcji. Zasadniczo jednakże problem tkwi w tym, iż pewnikiem ktoś spasuje uniemożliwiając nam zrobienie wszystkiego czego byśmy sobie życzyli. Na zasadzie oko za oko, ząb za ząb. Same karty to jednak nie wszystko - akcją jest również dobranie pożyczki [niekiedy wręcz niezbędnej, by dalej funkcjonować; czasem z kolei potrzebne, by inwestować w rozwój], sprzedać/kupować grunty, zatrudniać/zwalniać, sprzedawać/kupować atrakcje ... Wiele, wiele możliwości i nawet ja muszę w trakcie testów posiłkować się instrukcją, bądź podręczną kartą pomocy, gdybym takową stworzył.
Praca pracą, ale nagrodą jest faza dochodów w której pobieramy dochody. Klienci podzieleni na różne grupy społeczne, z charakterystycznymi dla siebie cechami, generują różny zysk, który następnie mnożony jest przez łączną sumę prestiżu maszyn, zadowolenia [którego efekt końcowy zależy od czystości w parku, zatrudnionych klaunów, zabijania rutyny etc.]. Jeśli po fazie rozchodów wyjdziemy na swoje, możemy mówić o sukcesie. Zarabianie jest tutaj cholernie trudne i od początku był taki właśnie zamysł.
---
Jak ulepszyłem wspomniane już karty specjalne? Wystarczył do tego system karmy. Otóż podzieliłem je na karty pozytywne [pomagają ... pozostałym graczom] jak i negatywne [dopowiedźcie sobie]. Czyniąc rzeczy dobre, zwiększamy swoją karmę z czasem mogąc nawet zwiększyć prestiż parku. Jednakże rzeczy złe i niegodziwe uprzykrzają życie oponentowi, choć ma to swoją cenę. Karty mają oczywiście swój koszt w karmie, więc im silniejsza, tym mocniejszy wpływ w tą, bądź drugą stronę. Poza tym oglądanie naszego zaciekłego wroga pomagającemu rywalowi jest widokiem bezcennym i utwierdzającym mnie w przekonaniu, że dobrze zrobiłem :D




0 komentarze:
Prześlij komentarz