Minęło już nieco czasu od chwili, gdy zostałem pochłonięty przez nowoczesne planszówki. Można więc rzec, iż z niejednego pieca jadłem i niejeden krem na zmarszczki przetestowałem. Stąd oto kilka wniosków, który nasuwały się na przestrzeni ostatnich kilku lat pasywnego grania i developingu własnych tytułów.
1) Nieuregulowany czas gry - nie znoszę, gdy zasiadam do gry w którą można grywać w nieskończoność, bądź do chwili, gdy znudzony oponent powie pas. Nie sposób zaplanować czasu ["została nam godzina - zagrajmy w ..."], a ponadto nie czuję emocji w związku z nieubłaganie zbliżającym się końcem. Za przykład mogą poslużyć kolejno : Diplomacy ["Dyplomacja"] oraz Risk ["Ryzyko"].
2) Minimalizm elementów, maksimum ich wykorzystania - to, iż cenię sobie możliwie najlepsze wykorzystanie dostępnych już komponentów, uświadomił mi Kapustka i jego relacja z targów Essen. Wychwalał pod tym kątem tytuł "Sobek". Niestety, nie jest to w żadnym wypadku normą. Dzisiejsze tytuły cechuje przepych, dosłowny przerost formy nad treścią. Najlepszym przykładem jest FFG. No, ale ich tytuły stawia się na półce, by je podziwiać, a nie w nie grać :)
3) Losowość - już na wczesnym etapie zastanawiamy się jaka ma być nasza gra. Czy pozwolimy sobie na nutkę nieprzewydywalności? A jeśli już - jak to zbalansujemy? Odnoszę wrażenie, iż podobnych pytań wielu projektantów nie raczy sobie zadać. Najgorszym co można zrobić to jedna talia pełna niezrównoważonych kart i losowy ich dobór. Jest mnóstwo gotowych rozwiązań czekających na to, by tylko je zaaplikować :/Dobrze użyta losowość służyć powinna zwiększaniu regrywalności [poprzez inne warunki początkowe], dodawać nieco niepokoju, ale nigdy nie wpływać na wynik gry w sposób znaczny.
4) Optymalizacja - nie mam nic przeciwko rozważaniu na temat swoich decyzji; tego co będzie w danej sytuacji lepsze, bądź gorsze. No, może jedna uwaga - losowy dobór komponentów uniemożliwia częstokroć zaplanowanie czegoś w przyszłości, a optymalizujemy tylko to co mamy w danej chwili. Innymi słowy na daną chwilę jest jedno, najlepsze rozwiązanie w gąszczu dobrych i złych, a my musimy je wyłowić. Gry planszowe powinny wykorzystywać potencjał drzemiący w grze wieloosobowej, a więc blef i próby przewidywania tego co zrobi inny gracz.
5) Symultaniczność akcji - bywa, że tury ciągną się niemiłosiernie. Bo, nie ukrywajmy, frajdą jest właśnie realizacja, a nie bierne przyglądanie się innym. Pośrednie rozwiązanie oferuje Merkator, który umożliwia pozostałym podłączenie się do ruchu aktywnego gracza. Zachęca więc do obserwacji i wkroczenia w dogodnym momencie. Tymczasem pełna symultaniczność jest na wyciągnięcie ręki w niemal każdym tytule. Problemem jest zakorzenione w autorach poczucie, że podział na tury musi być. I już.
Rozmyślałem o tym pod kątem moich starszych tytułów. Za każdym razem wystarczały drobne modyfikacje tu i ówdzie, by każdy mógł cieszyć się pełnią gry. Wystarczy, że uwzględnimy to jeszcze na etapie przenoszenia pomysłu na papier. Spróbujcie sami :)
6) Abstrakcja - świetna, klimatyczna, zachęcająca okładka, ciekawy, rzadko eksploatowany w grach temat i rozgrywka nie mająca wiele z tym wiele wspólnego. Tak opisałbym grę o najazdach bodajże mongołów. Tytuł wypadł mi z głowy. Ot, abstrakcyjna świeżynka z Essen 2010 o układaniu kafelków na planszy.
7) Monotonia wynikająca z powtarzalności - jeśli już mamy przez x rund robić dokładnie to samo, pozwólmy na losowanie kafli/kart, które wpłyną na warunki tejże [dobrym przykładem jest "Cuba" z jej ustawami, które lobbują sami gracze].
8) Już to widziałem - jestem na etapie, gdy marudzę z powodu odtwórczości pewnych rozwiązań. Autor nie jest świadom upowszechnienia się pewnych mechanizmów, bądź robi to wręcz z pełną świadomością. Warto rozpisać sobie ciekawe sposoby na rozgrywkę, których świat, naszym zdaniem, jeszcze nie widział.
9) Brak rozróżnienia stopnia zaawansowania - są gry z natury skomplikowane i przygotowane dla hardkorów. Inne są skomplikowane z powodu nadmiaru zasad, które znalazły się w grze. I w takich wypadkach znakomicie skutkuje stworzenie wersji podstawowej, dla początkujących jak i zaawansowanej, po odpowiednim ograniu. Zwiększamy liczbę odbiorców i odkrywamy grę na nowo po wejściu na kolejny szczebel. Same korzyści. Niekiedy z oczywistych powodów jest to niemożliwe z powodu przyjętej konstrukcji, lecz biorąc na to poprawkę już na etapie projektowania, będziemy mieli większą szansę na udane wdrożenie. Najlepszym przykładem są "Wikingowie" oraz "Fresco".
10) Brak alternatywnych zasad - często zmuszony byłem wprowadzać własne poprawki do rzekomo "przetestowanych" gier, bądź zwyczajnie pewne reguły budziły moją niechęć. W takim wypadku autor może, czy też powinien wziąć sobie do serca uwagi testerów, by w instrukcji podać inne, delikatnie modyfikujące zabawę pomysły.
---
Dotarło to wreszcie do mnie - gry planszowe nie oferują tego co cenię w grach elektronicznych - przygody. Planszowki to móżdżenie i optymalizacja ruchów. Bo można i tak. Ale zastosowanie się do powyższych uwag niewątpliwie powinno pomóc przy tworzeniu własnych tytułów :)
